miércoles, 24 de octubre de 2012

Programas para crear "IF": Interactive Fiction y text adventure games

Dentro del género de los videojuegos de aventura nos encontramos con las aventuras gráficas, las novelas visuales, etc y también con las aventuras de texto, en las cuáles me voy a centrar hoy.

Las aventuras de texto (text adventure games) según Fernández-Vara (2009) serían ficciones interactivas en donde el mundo de  ficción se describe de manera verbal, y son juegos que tuvieron un gran desarrollo en los años 80 en nuestro país.
Pero conviene decir que Interactive Fiction, (Ficción interactiva) en el uso común hace referencia a las aventuras de texto, y para clarificar un poco como son estos juegos, me gustaría mencionar a Monfort (2003) ya que indica que la ficción interactiva tiene los siguientes atributos:
  • Una narrativa potencial, es decir, un sistema que produce la narrativa durante la interacción.
  • Una simulación de un entorno o del mundo.
  • Una estructura de reglas dentro de la cual se busca un resultado, también conocido como un juego.
Por tanto la particularidad de la ficción interactiva es poner al aprendiz en una situación en donde de manera activa tome decisiones y reciba una retroalimentación en el camino de la historia (Kozdras et al, 2006).

He querido hacer esta breve introducción sobre lo que son las aventuras de texto o "IF" como suele llamarse a Interactive Fiction, porque creo que es necesario que el lector lo sepa, ya que quiero presentar una serie de programas, herramientas u aplicaciones para crear este tipo de videojuegos.
Existen diversos programas para crear "IF", he probado poquitos por lo que aquí no pretendo hacer un análisis de cada uno, solo me limitaré a presentarlos para que tengáis una herramienta más para crear vuestras "IF" y aquí va la lista de mis programas de software libre:

  • Inform7. Puede ser uno de los más conocidos.  Inform es un programa para crear aventuras de texto o ficción interactiva creado en 1993 y en la actualidad sigue y nos encontramos con Inform7. Se creó desde un principio para desarrollar solo los juegos en inglés, aunque posteriormente se crearon modificaciones que permitieran adaptarlo a otros idiomas. Inform funciona bajo diferentes sistemas operativos: Mac OS X, Windows, Linux y otros.



Imagen del juego llamado "Puzzle" creado con Inform

Os dejo un vídeo en inglés de como comenzar a ecribir con Inform:  



  • Quest. Probablemente es uno de los programas más conocidos que permite crear aventuras de texto y gamebooks.  Quest está disponible para los sistemas operativos Windows XP, Windows Vista o Windows 7, pero también se puede usar en navegadores web como Chrome, Firefox, o en iOS, android y Windows phone aunque está en fase beta y necesitas registrarte para esto último. Es decir permite crear juegos para pc, online y que también puedan ser funcionales en sistemas operativos de dispositivos móviles. Desde la página de Quest podemos compartir, usar y descargar los juegos creados.


  •  Y para terminar os pondré JACL adventure create language. JACL es un programa que permite crear ficción interactiva y otros juegos por turnos con la posibilidad de jugar los juegos en nuestro pc o en la web de manera online. Está disponible para los sistemas operativos Windows y Linux y existe un página llamada JACL projects donde se alojan IF creadas con este programa a las que podemos jugar de manera online.






De momento estos son los programas que os pongo en el caso de los dos primeros, es porque han sido utilizados en el aula por algunos docentes de varios niveles, en sus webs hay apartados sobre este tema .
En Inform es algo más amplio sobre estas experiencias de aula, destacan algunos artículos  o post describiendo su uso en el aula, o informes de investigación como Interactive Fiction: "new literacy" learning opportunities for children,  pero en el caso de Quest también hay algunas experiencias interesantes como por ejemplo la de Kristian Still que lo ha usado para enseñar inglés en secundaria y en su blog ha creado algunos recursos.
Y el tercer programa lo he puesto porque simplemente es otra opción que nos permite crear "IF".

Pero quería acabar poniendo la razón de por qué se pueden usar estas herramientas en el aula para crear "IF" y como bien dice Kozdras: IF tiene un gran potencial para que se use en las aulas porque proporciona dos componentes claves de los cuáles carecen los medios de narración modernos como la autonomía y la interactividad.

Como siempre me gusta proporcionar herramientas para crear videojuegos de cualquier tipo que sirva de apoyo a la hora de enseñar, porque considero que tanto para el docente, como para el niño/a, como para cualquier persona otorgan una nueva oportunidad de aprendizaje, de motivación en el sentido de aprender y divertirte mientras creas.
Son opciones que pongo a disposición, y si a alguien le puede servir y lo utiliza me gustaría que me hiciera saber como ha sido su experiencia. :D


Referencias bibliográficas y recursos en internet:

- Fernández-Vara, C (2009). The Tribulations of Adventures Games: Integrating Story into Simulation Through Performance. Conferencia. Doctor en Filosofía en Digital Media en la School of Literature, Communication and Culture. Georgia Institute of Technology (EE.UU).

- Kozdras, D; Haunstetter, D; King, J.R. (2006). Interactive Fiction: "new literacy" learning opportunities for children. E-learning and Digital media, vol 3, nº4, 519-533. http://dx.doi.org/10.2304/elea.2006.3.4.519

- Montfort, N. (2003). Toward a Theory of Interactive Fiction, IF Theory. http://nickm.com/if/toward.html


- Página oficial de Inform:
 http://inform7.com/

- Página en español de Inform:
http://www.caad.es/informate/

- Página oficial de Quest:
 http://www.textadventures.co.uk/

- Página oficial de JACL:
http://code.google.com/p/jacl/

- Página donde encontrar proyectos de JACL
http://jacl.animats.net/












sábado, 13 de octubre de 2012

Infografías sobre videojuegos, beneficios y efectos que producen en los videojugadores

Como ya os adelanté anteriormente ahora os comparto una serie de infografías variadas relacionadas con las habilidades, los beneficios sociales que nos proporcionan los videojuegos, sus efectos positivos para la salud y a la hora de aprender.


- Why Gaming is a positive element life?

En esta infografía se proporcionan en general datos sobre los niños que usan videojuegos en los hogares de EEUU, lo que opinan los padres y madres sobre el uso de los videojuegos por parte de los niños, algunas de las habilidades que ayudan a mejorar, algunos de sus beneficios, etc.





- Gaming with Granny.

Aquí podemos ver algunos beneficios que proporcionan los videojuegos sociales centrado más en personas de mediana edad en adelante (aunque también en una parte tiene en cuenta el porcentaje de jugadores de varias edades y por genéros), además de los síntomas que pueden aparecer en estos videojugadores/as de una edad avanzada por una excesiva adicción a los videojuegos.






- Game Changers

Esta infografía nos explica más detenidamente de muchos de los beneficios sociales que aportan los videojuegos como el incremento  de la resolución de problemas y la creatividad, e incluso indican que esos beneficios se pueden transladar al mundo real y que los videojuegos están comenzando a cambiar el mundo.


Game Changers  

- How videogames improve health in all life stages.

Y la última infografía proporciona información sobre cómo los videojuegos pueden mejorar la salud en todas las etapas de la vida.
Indica de qué manera puede ayudar a mejorar el parkinson, las discapacidades motoras, problemas de los ojos, la obesidad infantil, y servir como fisioterapia.


Infografía creada por Big Fish Games







Para terminar decir que de las infografías que vienen en esa página solo he usado algunas, las que más me interesaban y no me despido sin olvidarme de agradecerle enormemente a @karenmarquez por compartir conmigo el link donde encontrar estas infografías y por apoyar este blog, un abrazo guapa. :D


Links utilizados:



viernes, 12 de octubre de 2012

Dawn Gamers también en twitter

Hola Dawn Gamers desde hace unos días este blog tiene twitter además de la página de facebook que se creó anteriormente, para expandirlo más  y que lo que se comparta aquí llegué a más personas interesadas en el tema de la aplicación de los videojuegos en el aula.
Este es el perfil en una captura de pantalla que he hecho:


De todas formas ya está puesto el botón de seguir a @DawnGamers en twitter, así que si os gusta animaros a seguirlo, se compartirá todo lo relacionado con Game Based Learning, además de los post de este blog, será mucho más amplio como la página de facebook.
Muchas gracias por los seguidores en ambas redes y en el blog. 
Un abrazo. :D

martes, 9 de octubre de 2012

"English Training: Disfruta y mejora tu inglés." Refuerza tu inglés jugando

Desde pequeñ@s nos han ido diciendo que es muy importante dominar la lengua inglesa, no solo de manera escrita sino también de forma oral, tanto en expresión como en comprensión, por lo que la competencia lingúística es fundamental y desde el año 1992 en el Tratado de Masstrich se recoge que como ciudadanos europeos debemos dominar y saber expresarnos en la lengua materna, más en otras dos lenguas de la UE. 
Esto hasta ahora parecía que era más difícil de lograr en nuestro país, nos cuesta algo más, pero se va avanzando en ese sentido hacia el multilingüísmo y por ello creo importante que podemos mejorar nuestro inglés en los ratitos de ocio con videojuegos dedicados a este propósito como el que os presentaré a continuación, aunque ya tenga unos años me gusta bastante y me ha permitido repasar este idioma y adquirir nociones nuevas de vocabulario y a la hora de discriminar la pronunciación de ciertas frases, palabras, expresiones, etc.
Lo presentaré como pequeña propuesta si se decidiera usar en el aula sin  pretender hacer un análisis muy exhaustivo teniendo en cuenta una serie de puntos tomando como referencia  los que propone el grupo F9 en sus artículos donde analizan diversos videojuegos.





Descripción y tipo de juego

Es un videojuego educativo del año 2006 desarrollado por PLATO y publicado por Nintendo para la plataforma Nintendo DS.
Pertenece a la serie de videojuegos training y se enmarca dentro de la serie de videojuegos Touch! Generations.
Su finalidad principal no sería la enseñanza del idioma inglés para principiantes,  es decir para personas que se inicien en este idioma, sino que sus miras se centran más en el repaso y refuerzo del inglés, por lo tanto es necesario que el jugador/a posea algunos conocimientos básicos.
A través de una serie de pequeñas pruebas diarias orales y escritas que se organizan por niveles y por tipos, incluidos también minijuegos, el jugador/a va avanzando a la vez que recuerda lo que ya conoce y va mejorando y reforzando su compresión y expresión oral y escrita.

Aspectos técnicos
  • Localización: comprarlo en una tienda especializada de videojuegos si han está en stock bien vía online o en tienda física con previo encargo.
  • Disponible para NDS. (Compatible).
  • Formato: Cartucho, tarjeta DS.
  • Idioma: Multilingüe.
  • Sonido: Esteréo. Música de fondo, voces femenina y masculina para los dictados.
  • Gráficos: En 2D.
  • Modo de juego: Individual y multijugador.

Aproximación inicial o contacto previo

Nada más comenzar el juego lo primero que haremos será crear un perfil, una matrícula y evaluar nuestro nivel de inglés mediante un test o dictado donde dependiendo del tiempo que tardemos y nuestro acierto nos asignarán a un nivel de aprendizaje u otro (hay variados el más bajo es E, y el básico y el más alto el S).


Objetivos del juego

Objetivos para el alumnado

Algunos objetivos para los alumnos serían:
  • Repasar, aprender y reforzar vocabulario, expresiones básicas, preposiciones, perífrasis verbales, verbos, felicitaciones (a desbloquear) a través de una serie de actividades diarias tanto orales como escritas.
  • Reforzar la compresión oral, y lecto-escritora.
  • Reforzar la expresión oral y escrita.

Objetivos para el profesorado

Algunos objetivos para el docente serían:
  • Facilitar a los alumnos/as la información necesaria para que logren el objetivo final.
  • Utilizarlo como herramienta de apoyo en sus clases.
  • Observar el trabajo del alumnado.

Y el objetivo final del juego por denominarlo así sería lograr el nivel S mediante la superación de una serie de exámenes o pruebas de dificultad progresiva.

Utilidad y organización en el aula

English Training es un juego perfecto por su manejo para trabajar aspectos relacionados con el área de lengua extranjera inglés.
Lo recomendaria para primer ciclo de secundaria debido a que el lenguaje es adecuado.
Los ejercicios van acompañados de traducción simultánea en nuestro caso al español para ayudar a aprender el significado de algunas frases que luego podrán ser de utilidad.
Además el juego incluye en forma de colores un sistema gramatical para poder identificar en una frase la posición adecuada de cada palabra: verbo (rojo), objeto (verde), adverbio (gris), adjetivo (amarillo), sujeto (azul).
Los alumnos/as no deberán tomar notas debido a que existe un apartado con verbos y perífrasis verbales cada uno con un ejemplo de uso como: look for, look after, etc.



Teniendo en cuenta esto el docente debe presentar el juego y explicar que parte llevará a cabo y la duración de la misma e indicar en cuantas sesiones quiere usarlo.
Lo más adecuado sería trabajarlo de forma individual por su manejo, pero en algunos momentos y en ciertos aspectos se recomienda trabajar en pequeños grupos de dos, cuatro, y en grandes grupos de seis, ocho.
Pueden jugarlo varias personas debido a que el juego ofrece la posibilidad de jugar en modo multijugador con una sola tarjeta en dos opciones diferentes:
- Batalla de vocabulario.
- Carrera popular.


Habilidades para practicar

Algunas de las habilidades que se practican con este juego son:
  • Psicomotoras. Es necesario disponer de una gran habilidad, agilidad y precisión a la hora de escribir las palabras en la pantalla de la portátil con el lápiz táctil. Dependiendo de como lo escribamos nos reconocerá las palabras o no.
  • De asimilación y retención de la información. En todo momento el alumno/a recoge y retiene las palabras que se le proporcionan para poder progresar a otro nivel.


Para finalizar me gustaría añadir que algunas consolas portátiles como la NDS tienen un amplio catálogo de juegos que se pueden usar en el aula, o con la familia, destacan desde juegos específicos para aprender idiomas, matemáticas, entrenar la mente, hasta videojuegos de aventura gráfica en los que resolver puzzles para avanzar.
Además por sus características de ser una consola portátil, táctil, con micrófono, etc, 
Este es un ejemplo, pero hay muchos más de los cuáles he tenido la suerte de probar  y aunque ya tengan unos cuantos años como este, poco a poco me gustaría compartir mi experiencia, opinión y análisis sobre ellos.



LINKS

- Página de Nintendo con información sobre el juego.

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/english_training_disfruta_y_mejora_tu_ingls_3125.htm

- Página de Nintendo con información sobre los Touch! Generations.

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/touch_generations_5027.html












domingo, 7 de octubre de 2012

Infografías sobre videojuegos y aprendizaje III (y especial gamification)

Tenía muchas ganas de hacer una nueva entrega sobre infografías que traten el aprendizaje a través de los videojuegos y esta vez os traigo tres de las más recientes que he ido encontrando como siempre por twitter.



Esta infografía  me encanta es bastante completa y sencilla a la vez.
Nos explica como los videojuegos pueden ayudar a lo niñ@s a aprender, las razones de por qué motivan a los niñ@s, como los juegos consiguen que los alumn@s participen, ejemplos de algunos juegos usados en las aulas en distintos niveles educativos, e incluso hace referencia a la gran revolución que están suponiendo las apps de dispositivos móviles.




Aquí se trata el tema de la "gamification en la educación", de su importancia en la educación.
The gamification es un término relativamente reciente que sería el uso o aplicación de los elementos del juego en contextos o actividades que no sean de juego.
En esta se hace referencia a los elementos de la gamification que se pueden usar con fines educativos, a cómo se pueden usar en la educación actual los juegos, y finalmente explica la breve historia desde 1985 hasta la actualidad de la emergencia de los videojuegos, del inicio de los juegos educativos, las distintas plataformas de consolas, el comienzo desde 2002 de los serious games, hasta llegar a los juegos masivos y la realidad aumentada.





Esta infografía precisamente se centra fundamentalmente en el futuro de la tecnología educativa, pero me gustaría compartirla porque en una parte trata el tema de la gamification exponiendo brevemente la influencia de esta en la educación.




Como siempre digo si encontráis infografías sobre este tema que no estén ya en el blog me encantaría  ponerlas aquí y recopilarlas, aunque de todas maneras os adelanto algo, las próximas serán sobre temas variados relacionados con videojuegos y no digo más para no estropear la sorpresa.
Un abrazo. :D

martes, 2 de octubre de 2012

Ejemplos de videojuegos con los que aprender y practicar habilidades


"Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales". (Alfageme, B y Sánchez, P, 2002, 115).
Con la frase anterior me quedo y con ella comienzo este post ya que concuerdo en lo que dicen.
Estos autores, no son los únicos que creen en ello, ya que existen estudios e investigaciones que demuestran y defienden que mediante el uso de los videojuegos los usuarios pueden adquirir, potenciar y reforzar determinadas habilidades.
A continuación expondré resumidamente las habilidades que indica Gros, las cuáles se pueden desarrollar con estos y pondré un ejemplo de videojuego comercial o educativo que ayude a favorecer la adquisición de las mismas:

- Habilidades psicomotrices. Dentro de este grupo entrarían serían la coordinación óculo-manual, la lateralidad y organización del espacio.
Virtua Tennis es un juego deportivo, que favorece la organización espacial y la rapidez de reflejos.
Los Lemmings como plantea el grupo F9, facilita que se practique la lateralidad a través de la interpretación y resolución de laberintos.

- La atención. Los niños suelen distraerse con cualquier cosa debido a que están rodeado de estímulos y si tienen delante un videojuego son capaces de mantener la atención durante periodos de tiempo largos.
Puzzle Bobble. Este juego de puzzle ayuda a la concentración ya que consiste en eliminar las burbujas de la parte superior con las que se lanzan desde abajo, las cuales van apareciendo casi de manera aleatoria, y si no se eliminan, las burbujas lanzadas quedarán junto con las otras en la parte superior de la pantalla.

- Habilidades de asimilación y retención de la información: desarrollo de la memoria.
Aventuras gráficas como Simon the Sorcerer, The Secret of Monkey Island, Hollywood Monsters, Hotel Dusk: Room 215, etc. ayudan al usuario a practicar estas habilidades ya que deben usar la memoria y seleccionar la información que se les proporciona para usarla posteriormente cuando sea necesario.


- Habilidades para la búsqueda de información. Algunos juegos requieren la búsqueda de información en los medios o en el manual.
En este caso un ejemplo podría ser My Japanese Coach. Este videojuego para la NDS sirve para aprender japonés, con la particularidad de que está realizado en inglés, por lo tanto requiere que el alumno no nativo de ese idioma busqué el significado de algunas palabras para poder aprender y avanzar en las lecciones.

- Habilidades organizativas. Serían el establecimiento de planos y la organización de recursos.  
Mario Mini Land Vs Donkey Kong.  
Es un videojuego de puzzle en donde el usuario tiene que anticiparse a los acontecimientos en todo momento, y a través de puzzles, escaleras u otros objetos debe acceder a la puerta que le lleve al siguiente escenario.  
En este grupo por supuesto entraría cualquier videojuego de estrategia como Age of Empires, Imperium, etc.

- Habilidades creativas. 
Dentro de este grupo entrarían la generación de ideas e hipótesis y el razonamiento inductivo.
Scribblenauts (y el resto de versiones del mismo) es un videojuego de puzzle, innovador y novedoso. El principal atractivo del mismo sería nuestra imaginación donde se nos permite "crear" objetos mediante una lista bastante amplia de palabras y deberemos usarlos simplemente para resolver los enigmas que se nos presenten.


- Habilidades analíticas. Los jugadores deben analizar las situaciones para poder seguir en el juego. Nos encontraríamos con la evaluación de ideas e hipótesis y el razonamiento inductivo.
Civilización II es un juego de estrategia y simulación, donde el jugador debe analizar la situación en la que se encuentra, los recursos que posee para poder avanzar y establecer objetivos en ese sentido.

- Habilidades para la toma de decisiones. Hacen referencia a la importancia y alternativas.
Aquí me gustaría hacer referencia a Empires & Allies un videojuego en red social, que “nos hace pensar de forma estratégica en la conquista del liderazgo y nos ayuda a la toma de decisiones, algunas con dilemas éticos y morales” (Revuelta, P, 2011).

- Habilidades para la resolución de problemas. Estas serían el cálculo junto al pensamiento heurístico.
Aquí haré referencia a un proyecto, realizado a lo largo del curso 2008/2009, donde a partir de los videojuegos Spore y Boom Blox, se demuestra que los participantes aprendieron a reflexionar y a tomar decisiones, consolidando sus habilidades y transfiriendo lo aprendido en el juego a retos futuros.

- Habilidades metacognitivas. 
Hace referencia a la autoevaluación de la actividad.
Un buen ejemplo sería Age of Empires II: The Conqueros Expansion
Según el grupo F9 en este videojuego de estrategia en tiempo real, el alumnado tiene que reflexionar sobre el aprendizaje adquirido de los errores y aciertos tomando conciencia del progreso adquirido.

Y por el momento esto es todo, sin duda alguna podemos encontrar muchísimos más juegos de distintas plataformas que favorezcan todo este tipo de habilidades y autores que indiquen las mismas o parecidas, pero de algo de lo que concluyen y coinciden es en que usar los videojuegos proporcionan efectos positivos a la hora de adquirir determinadas habilidades y destrezas.


REFERENCIAS
  • Revuelta, F.I. (2001). "Videojuegos en redes sociales & e-learning". SCOPEO, El Observatorio de la Formación en Red. Boletín SCOPEO Nº 50, 30 de Septiembre de 2011. En línea: http://scopeo.usal.es/node/1975 [Consulta: 4/10/2011]
  • Grupo F9. (2006). Age of Empires II: The Conquerors Expansion (I). Comunicación y Pedagogía, 211, 81-84.
  • Grupo F9. (2000). Ocho propuestas didácticas. Cuadernos de Pedagogía, 291, 70-80.
  • Gros, B (coord). (1998). Jugando con videojuegos: Educación y entretamiento. Bilbao: Desclée de Brouwer.
  • Alfageme, B y Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con los videojuegos. Comunicar, 19, 114-119.
  • Proyecto llevado a cabo mediante un convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009. Se puede encontrar en: http://archivo.uah-gipi.org/t/videojuegos-de-estrategia-como-resolver-problemas/videojuegos/2.htm