miércoles, 30 de septiembre de 2020

Una de videojuegos adecuados: principales modelos de negocio en videojuegos

En este apartado me centraré en explicar de manera bastante resumida en qué consisten los principales modelos de negocio más usados actualmente para monetizar los videojuegos dentro de la industria.
Para ello basaré el contenido en distintos autores/as, y páginas web cuyas referencias publicaré al final del post.

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Evolución de los modelos de negocio   

La industria del videojuego desde que surgió ha experimentado diferentes cambios, los cuáles afectan al soporte y la producción de sus contenidos.

Ha pasado de simplemente del insert coin (inserte una moneda) en las máquinas recreativas, de vender sus productos en formato físico hasta llegar a la distribución digital, siempre buscando la mejor manera de adaptarse para obtener el máximo beneficio, analizando al mínimo detalle los posibles márgenes de error.

Así pues, las posibles formas de generar ingresos han crecido exponencialmente, tanto que se han llegado a identificar hasta 29, según Perry (2008).

Principales modelos de negocio 

A pesar de que existan muchas formas de comercialización dentro de la industria de los videojuegos, en la actualidad las más empleadas, consolidadas y con más futuro podrían reducirse a ocho. A continuación presento una clasificación basándome en las realizadas por Olsson y Sidenblom (2010), además de Trenta (2014).

  • Distribución de copia física: es la manera tradicional de vender videojuegos en formato físico (cartuchos, CD, DVD, Blue-ray, tarjeta, etc.) bien sea en tiendas especializadas, grandes superficies o mediante envío.
  • Distribución digital: consiste en la venta en línea de videojuegos para pc, dispositivos móviles o consolas, mediante plataformas digitales diseñadas por diversas compañías. Caben destacar las tiendas virtuales de fabricantes de consolas como Microsoft, Nintendo, Sony u otras desarrolladoras tales como Origin, Uplay, Google Play, App Store, Steam, GOG, Epic Games, etc.
  • Player trading: a pesar de que no sea una de las técnicas más extendidas, dentro de algunos videojuegos (usualmente los MMORPGs*) se ha permitido que el usuario comercie con objetos virtuales que haya adquirido dentro del juego con otro jugador e incluso la opción de compra-venta de objetos por dinero virtual o real, como fue el caso de Diablo III o Second Life. Además de ello, se destaca como una tendencia futura cada vez más en alza, la presencia de nuevos servicios instaurados dentro de ciertas plataformas digitales como  Steam Trading (perteneciente a Steam), que ofrece la posibilidad de intercambio de objetos in-game y copias de juego entre jugadores/as.
  • Publicidad: muchos videojuegos se financian totalmente o parcialmente mediante publicidad insertada dentro de ellos. Podemos encontrarnos con la más intrusiva de todas mediante el uso de banners* (Above and below advertising) o visualización de anuncios dentro del juego (Around game advertising), con la más discreta (Publicidad in-game: estática) que muestra anuncios usando soportes tradicionales como vallas, máquinas expendedoras, etc. y con la que genera mayor impacto (Publicidad in-game dinámica) donde los productos se transforman en elementos interactivos que se pueden usar tales como la comida, la ropa o los vehículos, entre otros. Algunos ejemplos los podemos encontrar en juegos para smartphones y tablets, como puede ser el caso de Angry Birds, en redes sociales como fue el caso de Farmville, o en diversos juegos para pc tipo la saga FIFA.
También cabe mencionar el advergaming considerado como un tipo de estrategia de marketing concreta donde los videojuegos son diseñados con fines comerciales. Empresas como Chupa Chups, e incluso Pepsico han llegado a usarla para promocionar sus productos o marcas.
  • Acceso anticipado: esta estrategia comercial permite adquirir un videojuego en desarrollo y acceder a sus posteriores versiones en fases previas al lanzamiento oficial. Es un enfoque que genera confusión y controversia al obtener un juego incompleto, que no sabes cómo va a evolucionar, que puede presentar continuos fallos y depender de un uso constante de parches. Prueba de ello la encontramos en el famoso Gears 5 entre otros títulos.
  • Suscripción: en esta forma de comercialización se paga generalmente una cuota mensual que permite acceder a videojuegos concretos en la nube con posibilidad de descarga o no. En sus inicios solía ser más común en los MMORPGs, como en el caso del famoso World of Worldcraft, pero actualmente esta estrategia se aplica en la industria como servicios de suscripción ofrecidos por varias desarrolladoras.
  • Free to play: se basa en ofrecer videojuegos “gratuitos” que permiten al usuario disfrutarlos sin pagar ningún importe por ellos. La peculiaridad de este modelo es que para obtener ingresos ofrece contenido extra adicional (como bienes o monedas virtuales) que se puede adquirir mediante pequeños pagos (micropagos) o hace uso de la publicidad. Algunos juegos de éxito a destacar serían Clash of Clans y League of Legends.
  • Microtransacciones: consiste en el pago de pequeñas cantidades de dinero que oscilan entre 0.99 €  y 99 € por aspectos adicionales del videojuego bien sean contenidos estéticos como los skins*, etc. o jugables como objetos o personajes, entre otros. Podemos verlo implementado en juegos online de gran repercusión como Counter Strike Go o Fortnite.
De entre todos los que hemos descrito arriba, en las siguientes entregas se propone tratar en profundidad dos modelos específicos como son el “F2play” y las “microtransacciones” debido a su complejidad y a la problemática que genera.
 
* Glosario de términos

  • MMORPG: siglas en inglés de los videojuegos de rol multijugador en línea.
  • Banner: hace referencia a un formato publicitario en internet que consiste en insertar una imagen gráfica dentro de un sitio web. En nuestro caso estaría incluido dentro del videojuego. 
  • Skins: término usado para designar la apariencia física de una persona u objeto. En los videojuegos suelen aplicarse ciertos elementos estéticos o decorativos para alterar o modificar esa apariencia externa.
 
Referencias
 
  • Olsson, B., Sidenblom, L. (2010). Business Models for Video Games. Department of Informatics, Lund University.
  • Trenta, M. (2014): Modelos de negocio emergentes en la industria del videojuego. Revista Icono14 Revista Científica De Comunicación y Tecnologías Emergentes, 12 (1), 347-373. https://doi.org/10.7195/ri14.v12i1.565