jueves, 14 de marzo de 2019

"Chichi Reef Warrior" y la conservación de los ecosistemas marinos

El cambio climático no es un mito, es una realidad patente que muestra la peor cara del impacto de la actividad humana en el planeta.
Muchos ecosistemas estarán condenados a desaparecer en los próximos años, sino se toman las medidas adecuadas, como es el caso de los arrefices coralinos, hábitat imprescindible de aproximadamente una cuarta parte de todas las especies marinas existentes.
Según la WWF las principales causas que amenazan su existencia serían la contaminación del agua, los métodos dañinos de pesca, el cambio climático, el turismo y la deforestación.
Su preservación es una responsabilidad colectiva que tenemos, y podemos realizarla mediante acciones directas tales como ser turistas responsables que no contaminan; practicar submarinismo de manera segura, o algo más indirectas como mostrar información sobre los mismos o reducir el consumo de bolsas de plástico por ejemplo.
Aunque muchas veces adquirirla no es sencillo, sobre todo por parte de los más jóvenes, por lo que para fomentarla, podemos usar ciertos recursos digitales como el videojuego que os muestro a continuación:

Descripción

Chichi Reef Warrior es un videojuego serio para smartphones (ios, android) y facebook donde manejamos a un pez llamado Chichi con la habilidad de limpiar sustancias contaminantes de ecosistemas marinos como arrefices de coral.
A medida que avanzamos de nivel nos encontraremos con depredadores que tendremos que evitar, fauna marina atrapada en bolsas de plástico a la cuál rescataremos y tesoros a recoger.
Mientras logramos limpiar el agua, podremos ir observando como su calidad mejora, como los corales progresivamente pasan de estar enfermos (color blanquecino) a sanos (color rojizo).
Además de lo anterior, nos va facilitando algunos datos que ayudarán a aprender sobre el papel que desempeñan ciertas especies (como el pez león) o contaminantes en el ecosistema marino, los cuales vemos representados en el videojuego.

Utilidad educativa

Considero que este videojuego puede ayudar a fomentar el uso de ciertas habilidades como la orientación espacial, la coordinación óculo-manual, la lateralidad, la observación, la atención, la autonomía, practicar otro idioma, además de fomentar el pensamiento crítico, entre otras.
Además según como se plantee su uso, se puede emplear para trabajar varias competencias como la competencia para aprender a aprender, la competencia digital y la competencia en comunicación lingüística.

Su manejo es en general sencillo, aunque cuando tenemos que limpiar el vertido de petróleo, a veces puede volverse un poco complicado, lo que dependerá de nuestra habilidad.
Como su duración no es muy extensa, se podría usar en distintos ámbitos como el educativo u otros para:
  • Fomentar la búsqueda de información que permita conocer características sobre los arrefices de coral, y su importancia para los seres humanos y en especial para la supervivencia de la flora y fauna marina.
  • Concienciar sobre las causas, amenazas y consecuencias del cambio climático y distintos contaminantes en los ecosistemas marinos.
  • Conocer y reflexionar sobre posibles soluciones o medidas existentes que contribuyan a frenar la contaminación de los ecosistemas marinos y a minimizar las posibles amenazas por nuestra parte.
  • Fomentar actitudes de empatía, respeto y sentido de la responsabilidad hacia los entornos naturales.
  • Reflexionar y valorar la importancia de conservar los ecosistemas marinos.
  • Trabajar el tema del consumo responsable del uso de envases de plásticos, su reutilización y reciclado.
Si os animáis a probarlo os agradezco que compartáis la experiencia.
Referencias

jueves, 28 de febrero de 2019

La crueldad de la guerra a través de "Liyla & the Shadows of War"

Durante la historia de la humanidad han ocurrido grandes tragedias que han marcado la vida de muchas personas [genocidios, guerras, hambrunas, pandemias, atentados terroristas, catástrofes naturales (sequías, inundaciones, terremotos...), etc.] y por desgracia a medida que avanzamos en la sociedad siguen sucediendo en distintos lugares a pequeña o gran escala.
Uno de los más devastadores e injustos son los conflictos bélicos, muchos de los cuáles aun siguen vigentes (como la guerra de Siria), y los que ya quedaron extintos dejan huella durante años (incluso toda la vida) a nivel personal, emocional, social, económico, político.
La guerra de Gaza de 2014 es uno de los ejemplos que tuvo una gran repercusión en el mundo desde diversos medios. Algo llamativo fue que se crearon algunos videojuegos que generaron cierta controversia por su contenido mostrado, pero también se hicieron otros como el que vamos a presentar hoy, que nace del temor de un padre ante una realidad tan desoladora.

Descripción

Liyla y las sombras de la guerra, es un videojuego serio para smartphones basado en hechos reales ocurridos durante la guerra de Gaza en 2014, creado con la intención de "mandar un mensaje de cómo los Palestinos viven ante esta situación", como el propio creador indica.
Al más puro estilo del videojuego Limbo, con una ambientación sombría, llena de desesperación, sufrimiento y una brizna de esperanza, Liyla nos pone en la piel de una familia palestina que tiene que huir de los peligros de la guerra, concretamente desde la perspectiva de un padre y una niña pequeña.
A medida que avanzamos nos encontramos con pequeños puzzles a resolver para salir airosos de distintas situaciones (fuego cruzado, misiles, persecución de drones, etc.) y también tomaremos decisiones que determinarán nuestra supervivencia. Al final conoceremos datos reales que nos invitan a la reflexión.

Utilidad educativa

Este videojuego se puede emplear para trabajar varias competencias como competencias sociales y cívicas, la competencia digital, la competencia en comunicación lingüística, la competencia para aprender a aprender.
Además de lo anterior considero que puede ayudar a favorecer el uso de ciertas habilidades como la coordinación óculo-manual, la lateralidad, la toma de decisiones, la orientación espacial, analíticas, la observación, la atención, la autonomía, además de fomentar el pensamiento crítico y lógico.

Como su duración es bastante corta (entre 15 y 30 minutos dependiendo de la habilidad de cada uno), y su manejo no es excesivamente complejo, podría usarse en distintos ámbitos como el educativo para trabajar varios aspectos con alumnado a partir de 15 años (debido a su contenido violento) o adultos:
  • Introducir el tema del papel de los campamentos de refugiados y las mejoras de las condiciones.
  • Actitudes de empatía hacia la situación de los refugiados y las dificultades experimentadas.
  • Reconocer y apoyar la importancia de la ayuda humanitaria.
  • Diversos valores como la solidaridad, el respeto o la tolerancia y contravalores como la violencia.
  • Concienciación sobre los efectos o consecuencias de la guerra en todas sus dimensiones.
  • Reflexionar sobre las posibilidades y dificultades de aplicar medidas reales que ayuden a gestionar los conflictos armados.

Como podéis deducir es un recurso que permite conocer otras situaciones que nos rodean y afectan directa o indirectamente y motiva a profundizar sobre el mismo.
A pesar de que trata un tema bastante sensible, no deja de ser una realidad y una llamada más de ayuda de quienes lo necesitan y no tienen recursos para salir de ello, así pues probarlo, y analizadlo por si os puede servir.

Referencias

jueves, 15 de noviembre de 2018

Getting Unstuck 2018: 21 proyectos de Scratch

El pasado mes de julio (desde el 5 hasta el 25) me animé a participar en una experiencia de aprendizaje diseñada para docentes usando el lenguaje de programación por bloques Scratch.
Esta iniciativa denominada Getting Unstuck fue promovida por el equipo Scratched, la cuál consistía en desarrollar un pequeño proyecto cada día según las indicaciones que te mandaban por email.

Cada uno de los desafíos eran muy variados y podría decirse que la dificultad variaba gradualmente. 
Lo diferente de esta propuesta es que no necesitabas hacer algo concreto, sino que tenías la libertad de hacer lo planteado como quisieras, con tu creatividad,  propias ideas y conocimientos.
Por ejemplo el desafío del día 5 era el siguiente: "crea un proyecto que implique uno o más sprites saltando o volando".  Teniendo esto en cuenta, tu podías realizar un cuento, un juego de plataformas, una animación o lo que te apeteciera.


Una vez que realizamos un proyecto, lo compartíamos en su correspondiente estudio en scratch, escribiendo la manera en la que lo habíamos enfocado, como lo habíamos realizado y además nos animaban a escribir comentarios en otros proyectos para tener un continuo feedback entre los compañeros/as.
Además de eso, la experiencia contaba con varios recursos de apoyo:
  • En este apartado nos ofrecen una serie de pequeñas estrategias básicas, las cuáles inspiran a pensar, reflexionar, organizar nuestro trabajo de una manera diferente para evitar quedarnos atascados en un determinado problema y solucionarlo según lo planifiquemos.
  • Contábamos también con una comunidad de apoyo, configurada por los participantes de la iniciativa (cada uno con su respectivo nivel de conocimiento) y los propios creadores, en un grupo de facebook, y en twitter usando el hashtag #CreativeComputing, a través de los cuales mutuamente mediante preguntas o comentarios nos íbamos ayudando a resolver algún problema o mejorar lo que pretendíamos crear.
Una vez terminada, sí habías realizado los 21 proyectos, el equipo te mandaba por correo unos stickers y postal muy chula como aquí podréis ver:

Como experiencia personal, lo valoro positivamente, ya que te invita a aprender más sobre tu propio proceso de aprendizaje, a aprender de los demás y a mejorar.
A pesar de estar en inglés, y de comunicarte en ese idioma recomiendo que os animéis a realizarla si sale otra edición, aunque aun puedes acceder y realizar los desafíos si quieres.

También destaco que este tipo de propuesta, puede servirnos de inspiración, para quienes trabajamos con Scratch u otros lenguajes de programación por bloques en el ámbito educativo (u otros), diseñe pequeños desafíos sencillos que se adapten a los conocimientos de cada alumnado, los cuáles pueden servir como repaso de lo más básico o aprendizaje de cosas nuevas, fomentando así su autonomía, trabajo en equipo y ciertas habilidades entre otras cosas.

Sin más, aquí os dejo mis 21 proyectos, (en su mayoría son videojuegos) que espero os sirvan de ayuda u os den ideas:





domingo, 1 de julio de 2018

Aprende seguridad digital con "Interland"

La era digital en la que vivimos ejerce una gran influencia en nuestras vidas en cualquiera de sus dimensiones. Dentro de la tecnología digital que normalmente usamos (dispositivos móviles, videojuegos, etc), sin duda alguna, internet se ha convertido en una de las herramientas más potentes. Este destaca por ofrecer beneficios y oportunidades variadas (de formación, igualdad, inclusión, aprendizaje), pero a su vez se transforma en un recurso de constantes preocupaciones debido a los potenciales riesgos que pueden sufrir específicos grupos de edad más vulnerables como la infancia y adolescencia (pueden ser víctimas de ciberdelitos tales como: grooming, sexting, ciberbullying, phising,  fraude, etc., desarrollar una adicción e incluso ser quienes los cometen sin ser conscientes de hacerlo). 
Por ello preparar a las/os menores para que sean ciudadanos/as digitales responsables se hace cada más necesario e imprescindible que nunca, y es algo que se debería trabajar tanto en casa como en la escuela, algo que poquito a poco parece que se va logrando gracias a iniciativas y la inclusión de ciertos programas.
Una de esas propuestas interesantes entre otras, la podemos encontrar en "Be Internet Awesome" desarrollada conjuntamente por ISTE (International Society For Technology in Education) y Google, la cuál pretende enseñar conceptos básicos de ciudadanía digital y seguridad para que los peques se sumerjan en la red de manera responsable y con éxito. Incluye una serie de recursos tales como el videojuego Interland (el cuál me centraré en explicar), un plan de estudios para educadores que contiene actividades distribuidas en cinco temas fundamentales, junto a un documento de compromiso para usar en familia, badgets, entre otros.

Como anteriormente dije, uno de los recursos que más llaman la atención, por ser un medio más atractivo, es el videojuego Interland, el cuál pretende que los niños/as adquieran los conocimientos necesarios para convertirse en ciudadanos/as digitales capaces de tomar decisiones adecuadas, y de solventar las dificultades que se encuentren.



Descripción

Se trata de un videojuego online gratuito disponible en varios idiomas, dentro del cual manejaremos a unos personajes los cuáles completarán su misión a través de cuatro mundos diferentes. En cada uno el tipo de juego es diferente y los contenidos que se van trabajando también. El sistema de puntuación siempre es igual, para lograrla si acertamos se sumarán unos puntos y mediante un mensaje reforzarán el contenido aprendido y si fallamos se nos restarán puntos y nos mostrarán un mensaje que ayudará a reflexionar sobre nuestra decisión.
Al final de cada juego se nos realizarán una serie de preguntas para evaluar los conocimientos aprendidos y posteriormente nos darán la opción de obtener un diploma que podemos personalizar, el cual indica lo que hemos adquirido.


-"Montaña sensata" está relacionada con el tipo de información que se comparte (tanto si es nuestra como sino lo es) y con quien compartirla. El sistema de juego recuerda al de uno de puzzles, el cuál usa una especie de luz que rebotará en ciertos espejos formando un camino para llegar a su destino. Nuestra misión será dirigir la información sensible como contraseñas, fotos comprometidas o vídeos, para que llegue a los usuarios o lugares adecuados evitando que vaya a parar a un enemigo. Para ello primero nos indican a donde o a quien mandarla y a medida que avanzamos dejan a nuestro criterio la decisión de hacerlo.
- "Torre del Tesoro": en este mundo se nos muestra la importancia de proteger la información personal y privada, mediante el uso de estrategias como la creación de contraseñas más seguras. Nuestra misión será recoger mensajes y llevarlos a la torre para protegerlo de los hackers y una vez allí, tendremos que defendernos de sus ataques fortificando las mismas mediante la selección de claves fuertes.

- "Reino amable": este mundo hace visible las distintas maneras de comunicarse y comportarse en la red, junto al problema del acoso, y sus consecuencias, enseñando actitudes y maneras positivas de actuar en estas situaciones. Por ello, al más puro estilo de un juego de plataformas, iremos recogiendo corazones que representan emoticonos, los cuales daremos a los personajes que estén tristes para alegrarlos, mientras bloqueamos a los acosadores para evitar que les dañen y a su vez los haremos frente reportando sus acciones. 


- "Río de realidad": aquí aprenderemos a diferenciar entre contenidos falsos y reales, aplicando nuestro criterio en ciertas situaciones, mediante un juego tipo trivia de preguntas y respuestas.


Utilidad educativa

Este videojuego permite promover ciertas habilidades como practicar otro idioma, la observación, la atención, la psicomotricidad y coordinación óculo manual, de asimilación y retención de la información, analíticas, el pensamiento lógico, crítico, y la orientación espacial.
También según como lo planteemos nos puede servir para trabajar competencias, tales como la competencia digital, la competencia en comunicación lingüística, y la competencia para aprender a aprender.
Debido a su estructura y dificultad creciente en cada nivel, es posible usarlo en distintas sesiones, tanto en casa como en el aula. Como podéis observar trabaja conceptos claves de ciudadanía y seguridad digital divididos en 4 bloques, por lo que se puede usar de varias maneras. Por un lado nos sirve para introducir estos contenidos y conceptos, para luego profundizar en ellos junto a otro tipo de actividades complementarias en las que apliquen  habilidades que vayan adquiriendo y reflexionen en ciertas situaciones prácticas que se les presenten en la red. Por otro lado, se puede usar como refuerzo o hilo conductor de un tema o noticia relacionada con ello y sería adecuado para usuarios a partir de 8 años.

Sin más, ahora en verano, además de realizar muchas actividades analógicas, os animo a que aprovechéis y lo probéis con vuestras hijas/os en un ratito, ya que puede ayudar a qué analicen su manera de usar y pasar tiempo en la red y adquieran mejores estrategias y hábitos más saludables, de una manera más divertida.


Referencias

- Página "Be internet awesome"
https://beinternetawesome.withgoogle.com/es-419/recursos

- Plan de estudios de "Sé genial en internet"
https://storage.googleapis.com/gweb-interland.appspot.com/es-419-all/hub/pdfs/Google_SeGenialEnInternet_ElPlanDeEstudios.pdf


domingo, 20 de mayo de 2018

"A Cat's Night" y el respeto por los animales

Los animales constituyen una parte fundamental de nuestro entorno natural y sociedad.
Desde que somos pequeños conviven con nosotros, como seres vivos que en ocasiones nos acompañan, con necesidades, costumbres y sentimientos igual que los humanos.
También tienen DERECHOS, aunque muchos se empeñen en no reconocerlos, no los respeten, y los vulneren, dando lugar a realidades muy presentes como es el caso del maltrato y abandono animal.
Este último está considerado como un acto cruel y degradante, pero no es un delito o no está regulado por ley para frenarlo en todos los países, y en los que si lo está, igualmente se sigue perpetuando este hecho.
Por ello cualquier medida, como  la concienciación y sensibilización de la gente, son tan necesarias, para conocer las consecuencias que esto conlleva y como puede evitarse, asumiendo responsabilidades por nuestra parte, que repercutan en acciones.
Como siempre digo, experiencias reales hay unas cuantas, siendo lo más valioso a tener en cuenta.
Sabemos que las protectoras están ahí, al igual ciertas organizaciones, fundaciones con personal y voluntariado luchando por sus derechos, mediante jornadas, campañas, proyectos, talleres u otro tipo de actividades en centros educativos, de personas mayores y en otros lugares.
Pero en esta nueva era digital donde la información nos llega por múltiples medios, también se puede vivir la experiencia del sufrimiento y riesgos que estos actos suponen para los seres vivos a través de otros recursos motivadores como los videojuegos.
Uno de esos videojuegos serios que tratan el tema del abandono animal, centrado en el de los gatos en particular es "Cat's Night".

Ficha


Género: aventura gráfica point & click 
Año: 2012
Herramienta desarrollo: Adventure Game Studio
Idioma: italiano, francés, inglés
Sistema operativo: windows
Precio: gratuito
Edad: a partir de 8 años
Duración: variable según jugador/a (+1 hora)
Desarrolladora: Miciosegone Games
Formato: descargable en su página web:  http://www.miciosegoneags.altervista.org/night.html

Descripción

A cat's night es una aventura gráfica creada en colaboración con la asociación italiana, como parte de un proyecto para centros educativos donde se les enseña y conciencia a los niños/as sobre la importancia del respeto por los animales.
En este juego serio, manejaremos al gato Orazio, que intentará buscar una solución para evitar que derriben el refugio en el cual vive junto a sus amigos/as.

A lo largo de nuestra aventura mantendremos conversaciones con nuestros compañeros/as, conociéndolos, mientras vamos realizando pequeñas misiones centradas en ayudarles a solucionar disputas, problemas o preocupaciones.
A medida que avanzamos, a través de la observación, exploración y experimentación, aprenderemos cuestiones relacionadas con sus costumbres, actividades favoritas, comportamiento, sociabilidad, patrones del sueño entre otros, resolviendo distintos puzzles mediante el uso o combinación de objetos.


Utilidad educativa

Este videojuego a pesar de su sencillez en cierto grado, permite fomentar el uso de ciertas habilidades como la observación, la atención, la toma de decisiones, la coordinación óculo-manual, la psicomotricidad, la orientación espacial, la autonomía, de asimilación y retención de la información, creativas, analíticas, además de favorecer el pensamiento crítico y la práctica de otro idioma.
También según como se plantee se pueden trabajar competencias como la competencia en comunicación lingüística, competencia digital, competencias sociales y cívicas, competencia para aprender a aprender.


Como su duración es corta, su manejo es sencillo, su nivel de complejidad no es excesivo, y su contenido no es inapropiado, podría usarse en casa en familia u en otros ámbitos como el educativo para trabajar distintos aspectos como:
  • Actitudes y valores de cuidado, respeto y empatía hacia los animales, además de la adquisición de ciertas responsabilidades.
  • La importancia del abandono animal, junto a sus consecuencias negativas (enfermedades, malnutrición...) y medidas para evitarlo (esterilización, control de crías...)
  • La familiarización con las necesidades básicas (alimentación, higiene, salud, ejercicio físico, dedicación) y costumbres que tienen las mascotas como los gatos/as.
  • La existencia, el funcionamiento y el trabajo que desarrollan las protectoras de animales.
  • La importancia de la adopción y el acogimiento.
Estas son algunas ideas, ya que se van tratando incluso de manera ingeniosa, situaciones que invitan a reflexionar e investigar al respecto.
Si os gustan las aventuras de corte clásico, con un componente diferente, dadle una oportunidad, seguro que os gustará vivir en primera persona la experiencia de estos felinos.

* Recomendaciones:
  • A veces los diálogos del videojuego pasan demasiado deprisa cuando entramos en una zona nueva, por lo que es muy difícil que podamos leerlos. Para solventarlo, recomiendo guardar la partida, salir del juego y volver a entrar, ya que volverán a aparecer a una velocidad normal.
  • El nivel de vocabulario usado no es muy complejo, pero entiendo que sino se conoce bien alguno de los idiomas o se desconocen, se necesitará de ayuda adicional para completarlo.

Recursos
  • En el siguiente enlace encontraréis un vídeo en forma de guía del videojuego, para quien le cueste avanzar por el idioma.  
        https://www.youtube.com/watch?v=npE1nsvo2Kk

miércoles, 25 de abril de 2018

Creando videojuegos con Scratch: Dino Run

Hoy comienzo una serie de posts dedicados a la creación de videojuegos modernos para navegador o dispositivos móviles, relativamente sencillos, los cuáles podemos desarrollar con el lenguaje de programación por bloques "Scratch".
Para ello os compartiré unas guías junto a versiones distintas del mismo en mi cuenta de Scratch, ya que dependiendo del nivel de conocimientos que se tenga se puede realizar de una manera más sencilla o compleja y por supuesto hacer el videojuego más completo.
Los documentos donde encontraréis la programación los he realizado con un formato similar al de las tarjetas gráficas de Scratch, como un recurso más visual que apoye nuestras explicaciones y anime al alumnado a crear su videojuegos favoritos.
Para ello me estreno con una adaptación del famoso juego del dinosaurio del navegador google chrome (seguro os suena, ese que aparece cuando no tenemos conexión a internet, que por cierto les encanta), el cuál debe saltar para evitar obstáculos y conseguir la mayor puntuación posible.
Tened en cuenta que para poder realizarlo con vuestro alumnado u hijos/as, estos debe tener ciertos conocimientos básicos de programación, ya que se introducirán conceptos nuevos a aprender.

Con la creación de este videojuegos principalmente podremos trabajar los siguientes elementos de Scratch:


  • Creación de animaciones mediante cambio de disfraces
  • Tratamiento de eventos
  • Posiciones de los objetos en el escenario
  • Movimiento del personaje mediante teclado
  • Detección de colisiones entre objetos
  • Uso de condiciones
  • Uso de variables




Ya sin más a continuación os comparto los documentos:

  • Guía completa. Contiene imágenes del código completo del videojuego por apartados, que sirve como una especie de documento base para el docente. 

  • Guía con programación incompleta. Contiene la mayor parte del código descolocado en cada apartado del videojuego a programar, junto a una breve explicación. Está pensada, para alumnado con mayores conocimientos de programación al cuál se le introduzcan nuevos conceptos cuya misión será ordenar los bloques en la secuencia correcta y completarlos cuando sea necesario.

Espero que os sea de utilidad, ya me contaréis la experiencia o me podréis compartir los vuestros.

Dino run versión 1: https://scratch.mit.edu/projects/218764807/


Dino run versión 1: reto disfraces: https://scratch.mit.edu/projects/218765521/



*Notas:
 
- La guía está desarrollada con la versión de Scratch 1.4 por ser el que más uso en la mayoría de los centros, mas adelante se realizará con la versión 2.0.
- Esta guía es orientativa, existen otras formas de programarlo (más adelante lo mostraré), yo he querido hacer una versión de la manera más sencilla posible para adaptarla según mi experiencia al nivel de conocimientos de ciertos niños/as.
- Al final de la misma hay una sección de retos como posibles ideas a plantear que os pueden servir afianzar ciertos conceptos o introducir nuevos haciendo el juego más completo aun.

jueves, 5 de abril de 2018

"The Big Catch": limpia el océano de plásticos

En las últimas décadas el plástico ha entrado en nuestras vidas, convirtiéndose en uno de los materiales más producidos para todo tipo de productos que nos podamos imaginar (envases, bolsas de plástico, pajitas, juguetes, ropa, cosméticos, etc).
No es de extrañar, ni causa sorpresa que anualmente millones de toneladas de plástico vayan a parar a los mares, ríos, océanos, y que lo haga de manera exponencial, como un enemigo silencioso pero bien visible como está sucediendo con la formación de las denominadas "Islas de plástico o de basura".
Todos los datos son alarmantes, sobre todo el tiempo de degradación de los mismos (!hasta 500 años una botella!, podéis encontrar más info en este informe de GreenPeace), y los problemas que supone para la fauna marina, ya que desde peces hasta crustáceos e incluso aves marinas tienden a confundir estos microplásticos como las pajitas (entre otros) con comida, los cuáles ingieren y suponen un riesgo para su salud.
Es una responsabilidad colectiva la reducción en su consumo lo que supone un gran esfuerzo conjunto, pero sobre todo creo que es necesaria mayor concienciación además de acciones. 
Hay muchas ingeniosas campañas para intentar lograrlo, recursos y proyectos a aprovechar en el aula como el serious games The Big Catch, el cuál presentaré a continuación:

Descripción


Se trata de un videojuego serio online gratuito, donde controlamos a una vaquita (una especie de mamífero en peligro de extinción) con la misión de recolectar plásticos variados del océano (pajitas, botellas, anillas de plástico de las latas). A medida que avanzamos en nuestro viaje, conoceremos datos impactantes (en inglés) sobre las consecuencias que nos trae la contaminación indiscriminada de este tipo de residuos y al final del mismo nos invitan a reducir su consumo en la vida real.


Utilidad educativa

Este videojuego gracias a sus características, ayuda a promover habilidades como el pensamiento crítico, la observación, la atención, la psicomotricidad y coordinación óculo manual, la orientación espacial, practicar otro idioma,  y según como lo planteemos nos puede servir para trabajar competencias, tales como la competencia en comunicación lingüística o la competencia digital.
Debido a su fácil manejo y corta duración, se hace ideal usarlo para:
  • Introducir los temas de la contaminación del agua y de las causas de la extinción de algunas especies.
  • Trabajar el tema del consumo responsable del uso de envases de plásticos, su reutilización y reciclado. (Esto ayudará a mejorar ciertos hábitos y a reforzar actitudes positivas).
  • Conocer el impacto que suponen los plásticos para la fauna marina y otros sectores.
  • Conocer y reflexionar sobre posibles soluciones que ayuden a frenar la contaminación de este material.

Seguro que se os ocurren más ideas, desde ya os invito a que lo probéis con vuestro alumnado o en familia, dándole la oportunidad que se merece, y quien sabe si la próxima vez los más peques y los adultos se lo piensan mejor antes de usar más de una pajita.