"Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales". (Alfageme, B y Sánchez, P, 2002, 115).
Con la frase anterior me quedo y con ella comienzo este post ya que concuerdo en lo que dicen.
Estos autores, no son los únicos que creen en ello, ya que existen estudios e investigaciones que demuestran y defienden que mediante el uso de los videojuegos los usuarios pueden adquirir, potenciar y reforzar determinadas habilidades.
A continuación expondré resumidamente las habilidades que indica Gros, las cuáles se pueden desarrollar con estos y pondré un ejemplo de videojuego comercial o educativo que ayude a favorecer la adquisición de las mismas:
Estos autores, no son los únicos que creen en ello, ya que existen estudios e investigaciones que demuestran y defienden que mediante el uso de los videojuegos los usuarios pueden adquirir, potenciar y reforzar determinadas habilidades.
A continuación expondré resumidamente las habilidades que indica Gros, las cuáles se pueden desarrollar con estos y pondré un ejemplo de videojuego comercial o educativo que ayude a favorecer la adquisición de las mismas:
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Habilidades psicomotrices. Dentro de este grupo entrarían serían la coordinación óculo-manual, la lateralidad y organización
del espacio.
Virtua
Tennis es un juego deportivo, que favorece
la organización espacial y la rapidez de reflejos.
Los
Lemmings como plantea el
grupo F9, facilita que se practique la lateralidad a través de la
interpretación y resolución de laberintos.
-
La atención.
Los niños suelen distraerse con cualquier cosa debido a que están rodeado de estímulos y si tienen delante un videojuego son capaces
de mantener la atención durante periodos de tiempo largos.
Puzzle
Bobble. Este juego de puzzle ayuda a la concentración ya que
consiste en eliminar las burbujas de la parte
superior con las que se lanzan desde abajo, las cuales van
apareciendo casi de manera aleatoria, y si no se eliminan, las
burbujas lanzadas quedarán junto con las otras en la parte superior
de la pantalla.
Aventuras
gráficas como Simon the
Sorcerer, The Secret of Monkey Island, Hollywood Monsters, Hotel Dusk: Room 215, etc. ayudan al usuario a practicar estas habilidades ya que deben usar la memoria
y seleccionar la información que se les proporciona para usarla
posteriormente cuando sea necesario.
- Habilidades para la búsqueda de información. Algunos juegos requieren la búsqueda de información en los medios o en el manual.
En
este caso un ejemplo podría ser My
Japanese Coach. Este videojuego para la NDS sirve para aprender japonés, con la particularidad de que está realizado en inglés, por lo tanto requiere que el alumno no nativo de ese idioma busqué
el significado de algunas palabras para poder aprender y avanzar en
las lecciones.
-
Habilidades organizativas.
Serían el establecimiento de planos y la organización de recursos.
En este grupo por supuesto entraría cualquier videojuego de estrategia como Age of Empires, Imperium, etc.
Mario
Mini Land Vs Donkey Kong.
Es un videojuego de puzzle en donde el usuario tiene que anticiparse a
los acontecimientos en todo momento, y a través de puzzles,
escaleras u otros objetos debe acceder a la puerta que le lleve al
siguiente escenario. En este grupo por supuesto entraría cualquier videojuego de estrategia como Age of Empires, Imperium, etc.
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Habilidades creativas.
Dentro de este grupo entrarían la generación de ideas e hipótesis y el razonamiento inductivo.
Dentro de este grupo entrarían la generación de ideas e hipótesis y el razonamiento inductivo.
Scribblenauts (y el resto de versiones del mismo) es
un videojuego de puzzle, innovador y
novedoso. El principal atractivo del mismo sería nuestra imaginación
donde se nos permite "crear" objetos mediante una lista
bastante amplia de palabras y deberemos usarlos simplemente para
resolver los enigmas que se nos presenten.
-
Habilidades analíticas.
Los jugadores deben analizar las situaciones para poder seguir
en el juego. Nos encontraríamos con la evaluación de ideas e hipótesis y el razonamiento inductivo.
Civilización
II es un juego de estrategia y
simulación, donde el jugador debe analizar la situación en la que
se encuentra, los recursos que posee para poder avanzar y establecer
objetivos en ese sentido.
-
Habilidades para la toma de decisiones. Hacen referencia a la importancia y alternativas.
Aquí
me gustaría hacer referencia a Empires
& Allies un videojuego en red social, que “nos hace pensar
de forma estratégica en la conquista del liderazgo y nos ayuda a la
toma de decisiones, algunas con dilemas éticos y morales”
(Revuelta, P, 2011).
-
Habilidades para la resolución de problemas. Estas serían el cálculo junto al pensamiento heurístico.
Aquí haré referencia a un proyecto, realizado a lo largo del curso 2008/2009, donde a partir de los videojuegos Spore y Boom Blox, se demuestra que los participantes aprendieron a reflexionar y a tomar decisiones, consolidando sus habilidades y transfiriendo lo aprendido en el juego a retos futuros.
Aquí haré referencia a un proyecto, realizado a lo largo del curso 2008/2009, donde a partir de los videojuegos Spore y Boom Blox, se demuestra que los participantes aprendieron a reflexionar y a tomar decisiones, consolidando sus habilidades y transfiriendo lo aprendido en el juego a retos futuros.
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Habilidades metacognitivas.
Hace referencia a la autoevaluación de la actividad.
Un buen ejemplo sería Age of Empires II: The Conqueros Expansion.
Según el grupo F9 en este videojuego de estrategia en tiempo real, el alumnado tiene que reflexionar sobre el aprendizaje adquirido de los errores y aciertos tomando conciencia del progreso adquirido.
Un buen ejemplo sería Age of Empires II: The Conqueros Expansion.
Según el grupo F9 en este videojuego de estrategia en tiempo real, el alumnado tiene que reflexionar sobre el aprendizaje adquirido de los errores y aciertos tomando conciencia del progreso adquirido.
Y por el momento esto es todo, sin duda alguna podemos encontrar muchísimos más juegos de distintas
plataformas que favorezcan todo este tipo de habilidades y autores
que indiquen las mismas o parecidas, pero de algo de lo que concluyen
y coinciden es en que usar los videojuegos proporcionan efectos
positivos a la hora de adquirir determinadas habilidades y destrezas.
REFERENCIAS
- Revuelta, F.I. (2001). "Videojuegos en redes sociales & e-learning". SCOPEO, El Observatorio de la Formación en Red. Boletín SCOPEO Nº 50, 30 de Septiembre de 2011. En línea: http://scopeo.usal.es/node/1975 [Consulta: 4/10/2011]
- Grupo F9. (2006). Age of Empires II: The Conquerors Expansion (I). Comunicación y Pedagogía, 211, 81-84.
- Grupo F9. (2000). Ocho propuestas didácticas. Cuadernos de Pedagogía, 291, 70-80.
- Gros, B (coord). (1998). Jugando con videojuegos: Educación y entretamiento. Bilbao: Desclée de Brouwer.
- Alfageme, B y Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con los videojuegos. Comunicar, 19, 114-119.
- Proyecto llevado a cabo mediante un convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009. Se puede encontrar en: http://archivo.uah-gipi.org/t/videojuegos-de-estrategia-como-resolver-problemas/videojuegos/2.htm