Mostrando entradas con la etiqueta Competencias. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Competencias. Mostrar todas las entradas

jueves, 15 de noviembre de 2018

Getting Unstuck 2018: 21 proyectos de Scratch

El pasado mes de julio (desde el 5 hasta el 25) me animé a participar en una experiencia de aprendizaje diseñada para docentes usando el lenguaje de programación por bloques Scratch.
Esta iniciativa denominada Getting Unstuck fue promovida por el equipo Scratched, la cuál consistía en desarrollar un pequeño proyecto cada día según las indicaciones que te mandaban por email.

Cada uno de los desafíos eran muy variados y podría decirse que la dificultad variaba gradualmente. 
Lo diferente de esta propuesta es que no necesitabas hacer algo concreto, sino que tenías la libertad de hacer lo planteado como quisieras, con tu creatividad,  propias ideas y conocimientos.
Por ejemplo el desafío del día 5 era el siguiente: "crea un proyecto que implique uno o más sprites saltando o volando".  Teniendo esto en cuenta, tu podías realizar un cuento, un juego de plataformas, una animación o lo que te apeteciera.


Una vez que realizamos un proyecto, lo compartíamos en su correspondiente estudio en scratch, escribiendo la manera en la que lo habíamos enfocado, como lo habíamos realizado y además nos animaban a escribir comentarios en otros proyectos para tener un continuo feedback entre los compañeros/as.
Además de eso, la experiencia contaba con varios recursos de apoyo:
  • En este apartado nos ofrecen una serie de pequeñas estrategias básicas, las cuáles inspiran a pensar, reflexionar, organizar nuestro trabajo de una manera diferente para evitar quedarnos atascados en un determinado problema y solucionarlo según lo planifiquemos.
  • Contábamos también con una comunidad de apoyo, configurada por los participantes de la iniciativa (cada uno con su respectivo nivel de conocimiento) y los propios creadores, en un grupo de facebook, y en twitter usando el hashtag #CreativeComputing, a través de los cuales mutuamente mediante preguntas o comentarios nos íbamos ayudando a resolver algún problema o mejorar lo que pretendíamos crear.
Una vez terminada, sí habías realizado los 21 proyectos, el equipo te mandaba por correo unos stickers y postal muy chula como aquí podréis ver:

Como experiencia personal, lo valoro positivamente, ya que te invita a aprender más sobre tu propio proceso de aprendizaje, a aprender de los demás y a mejorar.
A pesar de estar en inglés, y de comunicarte en ese idioma recomiendo que os animéis a realizarla si sale otra edición, aunque aun puedes acceder y realizar los desafíos si quieres.

También destaco que este tipo de propuesta, puede servirnos de inspiración, para quienes trabajamos con Scratch u otros lenguajes de programación por bloques en el ámbito educativo (u otros), diseñe pequeños desafíos sencillos que se adapten a los conocimientos de cada alumnado, los cuáles pueden servir como repaso de lo más básico o aprendizaje de cosas nuevas, fomentando así su autonomía, trabajo en equipo y ciertas habilidades entre otras cosas.

Sin más, aquí os dejo mis 21 proyectos, (en su mayoría son videojuegos) que espero os sirvan de ayuda u os den ideas:





lunes, 26 de junio de 2017

La innovación social a través de "I Love Potatoes"

Vivimos en una sociedad de consumo excesivo, rodeados de ofertas, publicidad, estrategias muchas veces eficaces, las cuáles intentan conectar con nuestros deseos más profundos, generando así necesidades artificiales. Además, promueven la idea de que comprar cosas es una actividad placentera, y cuanto más consumo se genere, la sociedad podrá progresar y funcionar mejor.
Esto es lo que se está mostrando en muchos países a niños y niñas desde edades muy tempranas.
Sé qué no es fácil evitar todo ese excesivo bombardeo consumista, que tanto nos influencia y presiona, pero sí que podemos ayudar a qué nuestros hijos/as o alumnado comprendan la necesidad de un uso adecuado de los recursos y de qué otras alternativas son posibles.
Una de las herramientas con las cuáles podemos contar para ello, puede ser el videojuego serio I love potatoes, una iniciativa de la NFB, disponible para android, iOS, y ordenador.
Cómo indican sus propios desarrolladores ha sido diseñado para que niños/as de entre 9 y 12 años puedan divertirse a la vez que aprenden sobre la innovación social y el desarrollo sostenible.

Descripción

I love potatoes es un videojuego de aventura gratuito, en el cuál el protagonista "Chips" tiene la misión de ayudar a reconstruir la vida del pueblo en el que vive (donde todo está hecho de patata) y sobrevivir después de un desastre. Para ello tendrá que valerse de la ayuda de sus compañeros de Patatalandia, salvando obstáculos y buscando alternativas al consumo desmesurado, hacia un modo de vida más sostenible.

Utilidad educativa

Desde su propia página web nos ofrecen dos completas guías en inglés, las cuáles recomiendo ver por la cantidad de ideas que vienen.
Una de las mismas está dirigida para docentes y la otra para las familias, a través de las cuáles trabajar con los niños/as tanto en el aula como en casa los siguientes temas: innovación social, economía social, política, filosofía, medio ambiente/desarrollo sostenible, medios de comunicación, artes, educación cívica y vida en común.
Para ello nos brindan una serie de actividades diversas a trabajar que se combinan con otros materiales, antes, durante y después de jugar al mismo, tales como debatir por equipos sobre el consumo excesivo y sus consecuencias, hasta la propuesta de desarrollar su propio proyecto de innovación social.
También cabe destacar que gracias a las características que posee el mismo, ayuda a promover habilidades tales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la orientación espacial, analíticas y el pensamiento creativo.
Dependiendo de como se plantee, también se podrán trabajar ciertas competencias tales como la competencia en comunicación lingüística, competencia de aprender a aprender, competencias sociales y cívicas.

Complementando las ideas descritas por los propios creadores, considero que gracias a su corta duración y estructura, es posible trabajarlo en pocas sesiones y en pequeños grupos.
Además, nos puede servir como introducción dentro de las áreas de ciencias sociales ó valores sociales y cívicos, para trabajar el tema del consumo responsable. 
También nos puede valer como hilo conductor de un tema relacionado que ya se esté trabajando, a través del cuál analizar los hábitos de consumo innecesarios de los personajes y reflexionar en los que normalmente observamos en nosotros mismos, a nuestro alrededor, en la sociedad en general y de qué manera puede afectarnos e incluso pensar en soluciones a determinados problemas, entre otras cosas que puedan ocurrirse.

miércoles, 3 de mayo de 2017

Aprendiendo Realidad Aumentada con Scratch (I): Introducción

Hace unas dos semanas os compartí un trailer relativo a una serie de creaciones con Scratch en las cuáles se usa la webcam para interactuar con personajes y objetos.
Ahora toca compartiros el primer vídeo tutorial en el cual os explico los bloques necesarios para usar la webcam y qué nos permite hacer cada uno.
De momento no me he detenido a explicarlo con un ejemplo práctico, por lo que hasta que os explique en otro vídeo como desarrollar un pequeño proyecto, os compartiré algo sencillo para que lo probéis.
Espero que os sea de ayuda.







miércoles, 26 de abril de 2017

Los juegos también pueden ser serios

Muchas veces en este blog probablemente habréis leído la palabra serious games ó juego serio cuando he presentado alguno de los mismos. 
Simplemente me he limitado a poner un enlace en algún caso, sin detenerme a explicar lo que realmente se entiende por ello. 
Por tanto, creo conveniente hacerlo, debido a que el término en sí, suele generar confusión entre la gente.
Así pues, en este artículo se verá su significado, junto a sus principales áreas de uso, más una interesante taxonomía, para acabar con algunos enlaces donde encontrar este tipo de juegos o videojuegos*.

Juego+Serio=¿Oxímoron?

Según los autores Michael y Chen (2006), serio y juego parecen ser dos palabras contradictorias entre sí. 
Posiblemente esto es debido a que cada vocablo tiene asociada una connotación específica la cuál difieren la una de la otra. 
Generalmente cuando pensamos en juego se nos viene a la mente el entretenimiento o la diversión. Y cuando pensamos en algo serio, lo asociamos con obligación o compromiso. 
Nos cuesta ver que un juego pueda alejarse de la diversión para llegar a ser algo serio, por lo que más adelante veremos que en este caso no sería excluyente.

¿Qué se entiende por juego serio?

De una manera muy general, una sencilla definición usada por la mayoría sería que un juego serio es aquel creado con un propósito educativo más allá del entretenimiento.

Profundizando más en su definición, según los autores Michael y Chen (2006):
La definición más simple de juegos serios, entonces, sería que los juegos no tienen el entretenimiento, el placer o la diversión, como sus propósitos principales. Esto no quiere decir que los juegos bajo el paraguas de juegos serios, no sean entretenidos, placenteros o divertidos. Es solamente que hay otro propósito, un motivo ulterior intención en un sentido real. (Michael & Chen, 2006, pp 21).
Para aclararlo más, los mismos autores indican más adelante lo siguiente:
De este modo los juegos serios son juegos que usan el medio artístico de los juegos para mandar un mensaje, enseñar una lección, o proporcionar una experiencia. (Michael & Chen, 2006, pp 23).
Teniendo en cuenta esto, podemos concluir que ciertamente los juegos serios pueden ser divertidos, pese a que este aspecto se deje en un segundo plano, los cuáles pretenden educar, entrenar o informar sobre algo determinado.


Ámbitos de uso+Taxonomía de juegos serios


Explicado lo anterior, cabe destacar que este concepto se aplica en los últimos años a un grupo específico de videojuegos y simulaciones con un objetivo formativo.
Además, no solo se limitan a emplearse en un determinado sector, sino que cubren varios, tal y como nos indican Michael y Chen (2006) en varios capítulos a lo largo de su libro. De cada uno muy brevemente he extraído su posible propósito:
  • Militar. Se pueden usar para entrenar habilidades tácticas  y enseñar estrategias.
  • Gobierno. Pueden emplearse para informar, entrenar en determinadas situaciones o problemas.
  • Educación. Se pueden usar para enseñar un contenido específico.
  • Empresarial. Se emplean para entrenar a los empleados en determinadas habilidades tales como las organizativas o comunicativas entre otras.
  • Salud. Pueden usarse para que practiquen estudiantes y profesionales de medicina, además de para ayudar a los pacientes en procesos de rehabilitación.
  • Política. Bogost, define los juegos políticos como "herramientas retóricas que enseñan, persuaden e influencian a través de experiencias simuladas". Estos pueden servir para promover o ir en contra de políticas gubernamentales específicas .
  • Religión. Pueden emplearse para enseñar lecciones y conocimientos religiosos.
  • Arte. Este tipo de juegos se diseñan para enfatizar el arte.
Cabe añadir que Swayer y Smith (2008) desarrollaron una taxonomía de juegos serios a través de la cuál podemos observar las modalidades existentes junto a cada área y uso en cada caso.


Páginas o blogs con serious games

Para acabar, me gustaría compartiros algunos lugares donde podemos encontrarlos, en los cuáles pueden solamente limitarse a citarlos o a compartir análisis de los mismos, entre otras cosas:
* Me gustaría aclarar, que me centro específicamente en la definición actual aportada la cuál se asocia más a los juegos digitales o videojuegos. A pesar de ello, no quiero dejar de mencionar los orígenes del mismo, que parte de la mano de uno de los pioneros en usarlo Abt Clark, en su libro "Serious Games" (1970). Este autor lo aplica a juegos no digitales como pueden ser los juegos de mesa, u otro tipo de juegos por ejemplo relacionados con alguna materia, siempre y cuando no tengan lo lúdico como objetivo principal. A continuación os dejo la definición que nos aporta al respecto:
Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious  games are not, or should not be, entertaining. (Clark, A, 1970, pp 9)
En definitiva, hoy en día podríamos aplicarlo a cualquier juego ya sea digital o no mientras persiga ciertos propósitos ya mencionados anteriormente.
* A medida que encuentre nuevos, iré actualizando este recopilatorio.

ACTUALIZADO 11-5-2018

BIBLIOGRAFÍA
  • Clark. A. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.
  • Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious Games. Games that educate, train and inform. Canadá: Thomsom Course Technology.
  • Swayer, B y Smith, P. (2008). Serious Games taxonomy. Serious Games initiative.

lunes, 17 de abril de 2017

Aprendiendo realidad aumentada con Scratch: trailer

Uno de los conceptos avanzados de Scratch es poder usar los sensores de vídeo y de audio, los cuáles nos permitirán crear proyectos más interactivos usando tan solo la webcam y el micrófono.
Es una función muy interesante a aprovechar, ya que la combinación de Scratch+Realidad Aumentada, ofrece nuevas posibilidades de aprendizaje, otorgándonos así la opción de trabajar con nuestro alumnado ciertos contenidos de una manera más atractiva, entre otras cosas. 
Tanto el alumno/a como el docente pueden convertirse en creadores y diseñadores de actividades para trabajar lo que se desee y se ajuste a sus necesidades.
Por parte de ambos va a ser enriquecedor, pero más para el alumnado, ya que si adquiere ese rol, tendrá mayor responsabilidad sobre su propio aprendizaje, lo que significa a su vez que tendrá mayor protagonismo.

Por tanto, poco a poco y en una serie de vídeos os voy a ir enseñando desde cero como usar estas funciones, junto a ejemplos que nos sirvan de apoyo para realizar contenidos variados como medio de expresión o conocimiento.
Dependiendo de lo realizado, algunas de las creaciones las compartiré en este blog y otras probablemente en mi otro blog llamado Aventuras Robóticas (junto a este mismo post), por el simple hecho de ser coherente con el contenido que transmito en cada uno.
A continuación os dejo un trailer, donde podréis ver algunos ejemplos.
!Espero que os guste!
PD: perdonad la calidad de la imagen de la webcam, ya tiene unos cuantos años. ;)

sábado, 8 de abril de 2017

Recreando videojuegos clásicos con Scratch (III): Pong

Hace unos meses inicié una propuesta de recrear videojuegos clásicos con Scratch para aprender, como motivación para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional.
Creo que la idea puede ir más allá y cada profesional puede plantear distintos proyectos y relacionarlo con varias materias y contenidos según sus intereses.
El primero de los elegidos es el videojuego Pong creado por Nolan Bushnell, el cuál supuso una revolución gracias a su éxito comercial en máquinas arcade y en las primeras consolas de sobremesa.
Se ha elegido por su simplicidad de manejo y mayor facilidad a la hora de programarlo. 
A continuación por tanto os comparto una pequeña y sencilla guía orientativa para la elaboración del Pong en Scratch, junto a una ficha de actividades relativas a cada una de las fases de desarrollo del mismo expuestas en el anterior post.
En estas actividades se mezcla un trabajo de investigación previo entorno al género al cuál pertenece el videojuego, junto a la prueba y análisis de los principales componentes del mismo, hasta pasar a su previo diseño gráfico y finalmente llegar a su programación con Scratch.
Como podréis observar en las mismas, no se ha especificado nivel educativo, ni área de conocimiento, ya que considero que cada uno puede adaptarlo según su contexto.
Además parto de que es una propuesta abierta la cuál puedo ir ampliando a medida que se me ocurran ideas y que por supuesto puede modificarse también a nivel de objetivos, competencias, habilidades y desarrollo según lo que cada docente considere oportuno.




También os dejo varias versiones del juego con distintos niveles de programación, donde en el apartado de instrucciones resumo como se juega y en el de notas y créditos información adicional. Si picáis en el título del juego podréis ir directamente al mismo.





domingo, 20 de marzo de 2016

Los derechos a través de High School Mystery


En la vida existen muchas desigualdades e injusticias sociales que por desgracia en ocasiones pasan desapercibidas. 
Esas situaciones están visibles, aunque también en la sombra quizás por miedo a denunciarlo, a que se nos juzgue, a que no nos crean, etc, en definitiva una multitud de reacciones que puede sentir la persona que las vive.
Esto es lo que sucede cuando se nos quita algo que nos pertenece, cuando se nos lastima y vulneran nuestros derechos.
Y el daño siempre está, pero se hace mayor cuando quien lo padece no es consciente de ello o cuando si lo es pero no sabe ni donde, ni a quien acudir para exigir el respeto que se merece.
Por ello se hace necesario trabajar dentro y fuera del aula los derechos de la infancia, los cuales existen desde su creación (tardía, todo sea dicho, año 1989), algo por lo que se luchó y reivindicó, y no podemos dar ningún paso atrás y perderlo.
La manera de trabajarlos pueden ser múltiples, hay muchos recursos para ello, pero a mi me gustaría mostrar uno en particular, un serious game, ya que conecta directamente con un derecho muy importante que algunos adultos tienden a olvidar:
Artículo 31. Derecho al juego y al descanso.
Todos los niños y niñas tienen derecho a jugar, a descansar y a participar de las actividades de ocio propias de su edad.


Descripción

High school mystery es una aventura gráfica educativa, propuesta por Save The Children, en la cual el jugador tiene la misión de investigar la desaparición de un grupo musical.
A medida que se avanza irán apareciendo misterios a resolver a través de los cuales se van mostrando diferentes derechos de los menores que no son respetados, tales como la protección contra la explotación infantil y la no discriminación, entre otros.
Como muchas aventuras gráficas de este estilo, las pruebas se basan en búsqueda de pistas y resolución de puzzles sencillos, que harán poner a prueba el ingenio y fomentará el interés por ampliar la información que se tiene.

Utilidad educativa

Debido a su facilidad de manejo y ayuda mediante un sistema de pistas, puede aprovecharse dentro del aula con alumnado de educación primaria en adelante (a partir del tercer ciclo).
Las características del mismo, además de su corta duración y estructura, posibilita trabajarlo en pocas sesiones.
Se propone usarlo como herramienta para introducir los derechos de la infancia y profundizar en ellos, además de fomentar que sean conocidos, respetados y que el alumnado los ejerza y los respete también.
Se recomienda trabajarlo por grupos de dos o tres personas, para favorecer la discusión, la colaboración y reflexión conjunta, y la posibilidad de tomar anotaciones de los casos, para una posible actividad de análisis de las maneras existentes para denunciar esa situación (una propuesta más acorde con alumnado de mayor edad).

La tenéis disponible para android e ios de manera gratuita en el siguiente enlace:

domingo, 18 de enero de 2015

Simon the Sorcerer: su diseño desde los principios de Ron Gilbert hasta los elementos de Prensky

Muchos investigadores han explorado el potencial de los videojuegos de aventuras (y de otros géneros de videojuegos) como un recurso de aprendizaje. Esto no es algo nuevo, ya que lo han podido corroborar, usándolo dentro del contexto educativo y realizando propuestas como el grupo F9, animándonos así a introducirlos en nuestras prácticas educativas. Aquí no quiero exponer razones por las que probablemente sea uno de los mejores géneros de videojuegos a llevar al aula, (para eso mejor leer ciertos estudios que se van llevando a cabo), ni siquiera centrarme en las posibilidades formativas de los videojuegos en general, sino que quiero poner mi atención en un videojuego concreto Simon the Sorcerer  y posteriormente acabar con algunas reflexiones. Se trata de una aventura gráfica en 2D de point & click, la cuál quiero analizar teniendo en cuenta su diseño, desde varias perspectivas, que a continuación presento y más adelante las desglosaré:

1. Por un lado me gustaría centrarme en sí está bien diseñada como buena aventura gráfica, según los principios Ron Gilbert (diseñador y programador de videojuegos, más conocido por crear Maniac Mansion y Monkey Island).
2. Por otro lado, quiero hacer alusión a sí es un buen videojuego teniendo en cuenta hasta qué punto se cumplen los elementos establecidos por Marc Prensky (más conocido por ser el inventor del término nativos digitales e inmigrantes digitales). 

1. Simon the Sorcerer: análisis desde los principios de Ron Gilbert 

Antes de comenzar a desentrañar este apartado, decir que Ron Gilbert escribió en 1989, un artículo llamado "Why adventure games suck and we can do about it" ("Por qué las aventuras gráficas apestan y qué podemos hacer para solucionarlo"). 
Al principio del mismo expone sus ideas criticando la comparación de las aventuras gráficas con películas interactivas, defendiendo su diferecia precisamente en la "interacción" entre la persona con el juego y saca a relucir un término curioso que llamó mi atención "suspensión de incredulidad", la clave de todo, por la cual crea esos principios para minimizarla. 
En sus propias palabras esta sería: 
Cuando miras una película, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una película es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.
Y sigue haciendo referencia a los videojuegos:
Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible. Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se pierde. 
Después ya explica los principios que el considera necesarios a tener en cuenta a la hora de crear un mejor juego y menos frustrante. Pues bien partiendo del mismo, primero decir a grandes rasgos que en Simon ese estado de "suspensión de incredulidad" permanece por momentos, lógicamente desaparece cuando guardas el juego o te desesperas en puzzles complejos. Pero para completarlo vamos a ver en qué grado o medida se cumple cada principio:

El objetivo debe ser claro

El jugador desde un principio sabe lo que debe hacer a nivel global que es: salvar a Calypso de Sórdido, y convertirse para lograrlo en un mago con la ayuda de un grupo de magos que encontrará en una taberna. 

Las misiones tienen que ser obvias

La aventura está dividida en varias misiones conectadas con la misión inicial. La principal está clara: es rescatar a Calypso. Simon está en un mundo desconocido, entonces para ello se le facilita un mapa y se le indica al jugador que el primer paso a dar es buscar en una taberna del mismo a unos magos. A partir de ese momento nos embarcaremos en la absoluta exploración y pequeñas misiones encadenadas.

Vive y aprende

Simon está planteado de tal forma que no hay posibilidad de muerte como castigo por la mala o nula resolución de un puzzle o una elección no acertada.

Puzzles inversos

Los puzzles inversos ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema según Ron Gilbert. En Simon es difícil catalogar los puzzles (ya que son extraños, mejor dicho algo enrevesados) y su solución no es inmediata y a medida que exploras cada zona te encuentras con un montón de objetos que no sabes su uso, ni cuando vas a usarlos, ni siquiera si los vas a necesitar hasta que avances. 
Simon en la torre de la princesa
Las situaciones (misiones) se acumulan en mayor o menor medida dependiendo del camino tomado, (ya que no es un juego lineal, cada uno seguro toma su propio recorrido) hasta que las resuelves pero no es algo repito inmediato. Un ejemplo para clarificarlo es el siguiente: al principio de toda la aventura, cuando exploras el pueblo, pasas por donde vive el herrero y si te paras a investigar en ese lugar, te encuentras con un badajo que tiendes a coger y que usaremos más adelante. Este se usará en la torre de la princesa que colocarás en una campana a la que le falta precisamente este objeto para que pueda sonar. Si realizas antes esa acción, esto puede entenderse como un puzzle inverso ya que encuentras antes la solución que sería "el badajo para hacer sonar la campana", que el problema que es "como pasar por la torre". 
Lo ideal sería al revés, es decir la torre debería ser encontrada antes que el badajo de la campana para avanzar. De esta forma el jugador sabe que necesita subir por la torre, pero no hay forma de hacer sonar la campana para avisar de su visita. Así pues a partir de ese hecho tendría una meta, "hacer que funcione la campana", entonces cuando encuentre el badajo, se da cuenta de su utilidad y ya completa el puzzle. Inevitablemente por su secuencia no lineal nos encontraremos con varios puzzles inversos.

Me olvidé de recogerlo

Aquí cada objeto encontrado es necesario (aunque aparentemente no le veamos utilidad) y al jugador se le da la opción de recogerlo cuando quiera para usarlo más adelante con la posibilidad de volver a atrás si se le olvida. Entiendo que podría ser algo cansado tener que volver atrás a por ello, pero siempre es mejor que no poder hacerlo nunca y dejar de jugarlo. 

Los puzzles deben avanzar la historia 

En Simon The Sorcerer a veces puede dar la sensación de qué los puzzles "no tienen sentido", pero a medida que avanzas te vas dando cuenta de qué cuando los resuelves todo está interconectado de tal manera que son necesarios para seguir y conocer la historia. 

El tiempo real es algo malo 

Ron Gilbert dice que hay que dar una oportunidad al jugador cuando haces un puzzle de tiempo. En Simon The Sorcerer esto no es necesario porque no hay ningún puzzle de este tipo. 

Recompensa creciente

En esta aventura gráfica el jugador descubre nuevas áreas de juego continuamente y se encuentra con muchos personajes, lo que hace que el jugador se entretenga y obtenga recompensas.

Puzzles arbitrarios

Gilbert indica que para que un puzzle sea bueno no debe ser descubierto por suerte o el método de ensayo y error. En este juego a veces los descubres por ambas maneras, (y otras por lógica) ya que son como comenté anteriormente un poco enrevesados a la hora de resolverlos. 

Eventos no conectados

En esta aventura gráfica los eventos no están desconectados. 

Dale opciones al jugador

Considero que en este juego no se usa la técnica de enjaular al jugador que Gilbert describe como: 
Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser pequeñas, así que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.
En el mundo de Simon puedes elegir uno de entre varios puzzles para resolver. Por tanto nos ofrece opciones sobre qué hacer, sino logramos la solución a uno, podemos elegir otro y siempre acabar retomando el anterior.

2. Simon the Sorcerer: análisis desde los elementos de Prensky 

Por su parte Marc Prensky indica que un buen videojuego debe tener una serie de elementos, (en el videojuego que nos ocupa pondré si los cumple o no): 
  • Ofrecer una visión general del juego para que sepa cuál es el objetivo y la misión principal de su función como jugador. Este primer elemento se podría relacionar con dos de los indicados por Gilbert, ambos coinciden en qué el objetivo debe estar visible y la misión principal también. Esto sí se ofrece en Simon.
  • Centrar el foco de atención en la experiencia del jugador. Si.
  • Presentar una estructura sólida que permita un número limitado de opciones que proporcionen libertad de elección, pero sin que conduzcan al jugador a perderse en el juego. Si.
  • El juego tiene que ser divertido para múltiples usuarios y debe estar pensado para diferentes niveles, de manera que pueda ir adaptándose en función de los progresos del jugador. Si es divertido, aunque para jugadores novatos en algunas ocasiones puede resultar complicado.
  • Fácil de aprender el manejo, pero difícil de ganar. Los mejores juegos son los que, generalmente, se aprenden de forma rápida, pero necesitan horas para superarse. Si.
  • Un buen juego debe estar siempre entre lo que el usuario pueda hacer, sin que sea ni muy fácil ni muy difícil. Si.
  • Recibir retroalimentación constante. El jugador necesita saber de forma constante si su estrategia es adecuada o no para poder modificar las acciones. Si.
    Simon hablando con el bardo
  • Incluir exploración y descubrimiento. A no ser que sea un juego deportivo o un juego de acción, es importante que el usuario pueda explorar el entorno del juego y realizar descubrimientos. Si.
  • Proporcionar ayudas. Es importante que el jugador pueda tener ayudas directas sobre el uso del programa o indirectas (trucos, webs sobre el juego para obtener pistas o estrategias para mejorar el juego). No se ofrecer explícitamente.
  • Incluir la posibilidad de guardar los progresos. Es importante que el juego tenga la opción de guardar los progresos para poder ir jugando a partir de los avances realizados. Si.

Reflexión final

Por tanto la pregunta a responder es: ¿Simon puede considerarse un buen videojuego?
Desde ambas perspectivas puedo decir que sí (a pesar de que no cumpla algún principio, está bien diseñado), ya que además se centra en el usuario, proporciona reto, placer, intriga, emoción, etc.
Incluso el grupo F9, en su día realizó una propuesta para trabajarlo en el aula para el área de lengua. Si lo comparamos con ciertos videojuegos educativos, nos daremos cuenta de que realmente estos no están bien diseñados en cuanto a jugabilidad (no contenido) ya que muchos son una copia literal de los contenidos de un libro de texto plasmados en un formato digital con sonido e imágenes.
Texto en Mario's Time Machine
En palabras de Gros:
"El software educativo ha acabado siendo una imitación de los libros de texto".
Ahí radica el problema, en olvidar el resto de elementos, un ejemplo sería Mario's Time Machine de Nintendo, uno de sus primeros videojuegos educativos que fracasó, ya que se basaba en viajar a través del tiempo a base de resolver una serie de preguntas sobre historia en formato de textos mutilados donde escribir las palabras, junto a una menor interacción con el entorno a explorar, lo que lo hace repetitivo y genera aburrimiento. 



Ahora pensaréis que a donde quiero llegar con todo esto. 
Pues bien, después de analizar Simon The Sorcerer desde su diseño, quería concluir que a la hora de desarrollar aventuras gráficas (y otro tipo de videojuegos) orientadas al aprendizaje de valores, determinadas materias, temas o con fines de sensibilización y concienciación social, sería bueno aplicar estos componentes para diseñar un buen videojuego educativo. Claro está, estos son algunos, ya que hay muchos más autores/as que definen otros elementos, como James Paul Gee y los 36 principios de aprendizaje que forman parte de los buenos videojuegos y que considera pueden ser relevantes incluso para el aprendizaje de contenidos, que más adelante tendremos en cuenta.

Referencias

- Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga. Ediciones Aljibe.

- Gilbert, R. (1989). Why adventure games suck. The Journal of Computer game design, 2, 4-8. 

- Gros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones. En Gros, B (coord.), Videojuegos y Aprendizaje (pp. 9-30). Barcelona: Graó.

- Grupo F9. (1999). Simon The Sorcerer. Revista Comunicación y Pedagogía, 162. Disponible en: http://www.xtec.cat/~abernat/propuestas/simon.htm

- Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York. McGrawHill Press.

martes, 9 de octubre de 2012

"English Training: Disfruta y mejora tu inglés." Refuerza tu inglés jugando

Desde pequeñ@s nos han ido diciendo que es muy importante dominar la lengua inglesa, no solo de manera escrita sino también de forma oral, tanto en expresión como en comprensión, por lo que la competencia lingúística es fundamental y desde el año 1992 en el Tratado de Masstrich se recoge que como ciudadanos europeos debemos dominar y saber expresarnos en la lengua materna, más en otras dos lenguas de la UE. 
Esto hasta ahora parecía que era más difícil de lograr en nuestro país, nos cuesta algo más, pero se va avanzando en ese sentido hacia el multilingüísmo y por ello creo importante que podemos mejorar nuestro inglés en los ratitos de ocio con videojuegos dedicados a este propósito como el que os presentaré a continuación, aunque ya tenga unos años me gusta bastante y me ha permitido repasar este idioma y adquirir nociones nuevas de vocabulario y a la hora de discriminar la pronunciación de ciertas frases, palabras, expresiones, etc.
Lo presentaré como pequeña propuesta si se decidiera usar en el aula sin  pretender hacer un análisis muy exhaustivo teniendo en cuenta una serie de puntos tomando como referencia  los que propone el grupo F9 en sus artículos donde analizan diversos videojuegos.





Descripción y tipo de juego

Es un videojuego educativo del año 2006 desarrollado por PLATO y publicado por Nintendo para la plataforma Nintendo DS.
Pertenece a la serie de videojuegos training y se enmarca dentro de la serie de videojuegos Touch! Generations.
Su finalidad principal no sería la enseñanza del idioma inglés para principiantes,  es decir para personas que se inicien en este idioma, sino que sus miras se centran más en el repaso y refuerzo del inglés, por lo tanto es necesario que el jugador/a posea algunos conocimientos básicos.
A través de una serie de pequeñas pruebas diarias orales y escritas que se organizan por niveles y por tipos, incluidos también minijuegos, el jugador/a va avanzando a la vez que recuerda lo que ya conoce y va mejorando y reforzando su compresión y expresión oral y escrita.

Aspectos técnicos
  • Localización: comprarlo en una tienda especializada de videojuegos si han está en stock bien vía online o en tienda física con previo encargo.
  • Disponible para NDS. (Compatible).
  • Formato: Cartucho, tarjeta DS.
  • Idioma: Multilingüe.
  • Sonido: Esteréo. Música de fondo, voces femenina y masculina para los dictados.
  • Gráficos: En 2D.
  • Modo de juego: Individual y multijugador.

Aproximación inicial o contacto previo

Nada más comenzar el juego lo primero que haremos será crear un perfil, una matrícula y evaluar nuestro nivel de inglés mediante un test o dictado donde dependiendo del tiempo que tardemos y nuestro acierto nos asignarán a un nivel de aprendizaje u otro (hay variados el más bajo es E, y el básico y el más alto el S).


Objetivos del juego

Objetivos para el alumnado

Algunos objetivos para los alumnos serían:
  • Repasar, aprender y reforzar vocabulario, expresiones básicas, preposiciones, perífrasis verbales, verbos, felicitaciones (a desbloquear) a través de una serie de actividades diarias tanto orales como escritas.
  • Reforzar la compresión oral, y lecto-escritora.
  • Reforzar la expresión oral y escrita.

Objetivos para el profesorado

Algunos objetivos para el docente serían:
  • Facilitar a los alumnos/as la información necesaria para que logren el objetivo final.
  • Utilizarlo como herramienta de apoyo en sus clases.
  • Observar el trabajo del alumnado.

Y el objetivo final del juego por denominarlo así sería lograr el nivel S mediante la superación de una serie de exámenes o pruebas de dificultad progresiva.

Utilidad y organización en el aula

English Training es un juego perfecto por su manejo para trabajar aspectos relacionados con el área de lengua extranjera inglés.
Lo recomendaria para primer ciclo de secundaria debido a que el lenguaje es adecuado.
Los ejercicios van acompañados de traducción simultánea en nuestro caso al español para ayudar a aprender el significado de algunas frases que luego podrán ser de utilidad.
Además el juego incluye en forma de colores un sistema gramatical para poder identificar en una frase la posición adecuada de cada palabra: verbo (rojo), objeto (verde), adverbio (gris), adjetivo (amarillo), sujeto (azul).
Los alumnos/as no deberán tomar notas debido a que existe un apartado con verbos y perífrasis verbales cada uno con un ejemplo de uso como: look for, look after, etc.



Teniendo en cuenta esto el docente debe presentar el juego y explicar que parte llevará a cabo y la duración de la misma e indicar en cuantas sesiones quiere usarlo.
Lo más adecuado sería trabajarlo de forma individual por su manejo, pero en algunos momentos y en ciertos aspectos se recomienda trabajar en pequeños grupos de dos, cuatro, y en grandes grupos de seis, ocho.
Pueden jugarlo varias personas debido a que el juego ofrece la posibilidad de jugar en modo multijugador con una sola tarjeta en dos opciones diferentes:
- Batalla de vocabulario.
- Carrera popular.


Habilidades para practicar

Algunas de las habilidades que se practican con este juego son:
  • Psicomotoras. Es necesario disponer de una gran habilidad, agilidad y precisión a la hora de escribir las palabras en la pantalla de la portátil con el lápiz táctil. Dependiendo de como lo escribamos nos reconocerá las palabras o no.
  • De asimilación y retención de la información. En todo momento el alumno/a recoge y retiene las palabras que se le proporcionan para poder progresar a otro nivel.


Para finalizar me gustaría añadir que algunas consolas portátiles como la NDS tienen un amplio catálogo de juegos que se pueden usar en el aula, o con la familia, destacan desde juegos específicos para aprender idiomas, matemáticas, entrenar la mente, hasta videojuegos de aventura gráfica en los que resolver puzzles para avanzar.
Además por sus características de ser una consola portátil, táctil, con micrófono, etc, 
Este es un ejemplo, pero hay muchos más de los cuáles he tenido la suerte de probar  y aunque ya tengan unos cuantos años como este, poco a poco me gustaría compartir mi experiencia, opinión y análisis sobre ellos.



LINKS

- Página de Nintendo con información sobre el juego.

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/english_training_disfruta_y_mejora_tu_ingls_3125.htm

- Página de Nintendo con información sobre los Touch! Generations.

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/touch_generations_5027.html












martes, 2 de octubre de 2012

Ejemplos de videojuegos con los que aprender y practicar habilidades


"Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales". (Alfageme, B y Sánchez, P, 2002, 115).
Con la frase anterior me quedo y con ella comienzo este post ya que concuerdo en lo que dicen.
Estos autores, no son los únicos que creen en ello, ya que existen estudios e investigaciones que demuestran y defienden que mediante el uso de los videojuegos los usuarios pueden adquirir, potenciar y reforzar determinadas habilidades.
A continuación expondré resumidamente las habilidades que indica Gros, las cuáles se pueden desarrollar con estos y pondré un ejemplo de videojuego comercial o educativo que ayude a favorecer la adquisición de las mismas:

- Habilidades psicomotrices. Dentro de este grupo entrarían serían la coordinación óculo-manual, la lateralidad y organización del espacio.
Virtua Tennis es un juego deportivo, que favorece la organización espacial y la rapidez de reflejos.
Los Lemmings como plantea el grupo F9, facilita que se practique la lateralidad a través de la interpretación y resolución de laberintos.

- La atención. Los niños suelen distraerse con cualquier cosa debido a que están rodeado de estímulos y si tienen delante un videojuego son capaces de mantener la atención durante periodos de tiempo largos.
Puzzle Bobble. Este juego de puzzle ayuda a la concentración ya que consiste en eliminar las burbujas de la parte superior con las que se lanzan desde abajo, las cuales van apareciendo casi de manera aleatoria, y si no se eliminan, las burbujas lanzadas quedarán junto con las otras en la parte superior de la pantalla.

- Habilidades de asimilación y retención de la información: desarrollo de la memoria.
Aventuras gráficas como Simon the Sorcerer, The Secret of Monkey Island, Hollywood Monsters, Hotel Dusk: Room 215, etc. ayudan al usuario a practicar estas habilidades ya que deben usar la memoria y seleccionar la información que se les proporciona para usarla posteriormente cuando sea necesario.


- Habilidades para la búsqueda de información. Algunos juegos requieren la búsqueda de información en los medios o en el manual.
En este caso un ejemplo podría ser My Japanese Coach. Este videojuego para la NDS sirve para aprender japonés, con la particularidad de que está realizado en inglés, por lo tanto requiere que el alumno no nativo de ese idioma busqué el significado de algunas palabras para poder aprender y avanzar en las lecciones.

- Habilidades organizativas. Serían el establecimiento de planos y la organización de recursos.  
Mario Mini Land Vs Donkey Kong.  
Es un videojuego de puzzle en donde el usuario tiene que anticiparse a los acontecimientos en todo momento, y a través de puzzles, escaleras u otros objetos debe acceder a la puerta que le lleve al siguiente escenario.  
En este grupo por supuesto entraría cualquier videojuego de estrategia como Age of Empires, Imperium, etc.

- Habilidades creativas. 
Dentro de este grupo entrarían la generación de ideas e hipótesis y el razonamiento inductivo.
Scribblenauts (y el resto de versiones del mismo) es un videojuego de puzzle, innovador y novedoso. El principal atractivo del mismo sería nuestra imaginación donde se nos permite "crear" objetos mediante una lista bastante amplia de palabras y deberemos usarlos simplemente para resolver los enigmas que se nos presenten.


- Habilidades analíticas. Los jugadores deben analizar las situaciones para poder seguir en el juego. Nos encontraríamos con la evaluación de ideas e hipótesis y el razonamiento inductivo.
Civilización II es un juego de estrategia y simulación, donde el jugador debe analizar la situación en la que se encuentra, los recursos que posee para poder avanzar y establecer objetivos en ese sentido.

- Habilidades para la toma de decisiones. Hacen referencia a la importancia y alternativas.
Aquí me gustaría hacer referencia a Empires & Allies un videojuego en red social, que “nos hace pensar de forma estratégica en la conquista del liderazgo y nos ayuda a la toma de decisiones, algunas con dilemas éticos y morales” (Revuelta, P, 2011).

- Habilidades para la resolución de problemas. Estas serían el cálculo junto al pensamiento heurístico.
Aquí haré referencia a un proyecto, realizado a lo largo del curso 2008/2009, donde a partir de los videojuegos Spore y Boom Blox, se demuestra que los participantes aprendieron a reflexionar y a tomar decisiones, consolidando sus habilidades y transfiriendo lo aprendido en el juego a retos futuros.

- Habilidades metacognitivas. 
Hace referencia a la autoevaluación de la actividad.
Un buen ejemplo sería Age of Empires II: The Conqueros Expansion
Según el grupo F9 en este videojuego de estrategia en tiempo real, el alumnado tiene que reflexionar sobre el aprendizaje adquirido de los errores y aciertos tomando conciencia del progreso adquirido.

Y por el momento esto es todo, sin duda alguna podemos encontrar muchísimos más juegos de distintas plataformas que favorezcan todo este tipo de habilidades y autores que indiquen las mismas o parecidas, pero de algo de lo que concluyen y coinciden es en que usar los videojuegos proporcionan efectos positivos a la hora de adquirir determinadas habilidades y destrezas.


REFERENCIAS
  • Revuelta, F.I. (2001). "Videojuegos en redes sociales & e-learning". SCOPEO, El Observatorio de la Formación en Red. Boletín SCOPEO Nº 50, 30 de Septiembre de 2011. En línea: http://scopeo.usal.es/node/1975 [Consulta: 4/10/2011]
  • Grupo F9. (2006). Age of Empires II: The Conquerors Expansion (I). Comunicación y Pedagogía, 211, 81-84.
  • Grupo F9. (2000). Ocho propuestas didácticas. Cuadernos de Pedagogía, 291, 70-80.
  • Gros, B (coord). (1998). Jugando con videojuegos: Educación y entretamiento. Bilbao: Desclée de Brouwer.
  • Alfageme, B y Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con los videojuegos. Comunicar, 19, 114-119.
  • Proyecto llevado a cabo mediante un convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009. Se puede encontrar en: http://archivo.uah-gipi.org/t/videojuegos-de-estrategia-como-resolver-problemas/videojuegos/2.htm

sábado, 15 de septiembre de 2012

Videojuegos para proteger el medio ambiente II

Estos días he estado buscando más juegos con estos fines y de momento  he encontrado unos cuantos pero solo he podido probar uno que os presento a continuación.
  • Honoloko es un juego online gratuito sobre medio ambiente para ordenador, disponible en 26 idiomas de países europeos.
Ha sido diseñado por la Agencia Europea de Medio Ambiente y me parece una iniciativa estupenda para concienciar a los jóvenes sobre la importancia de los efectos que producen nuestros actos sobre el medio que nos rodea. Como se indica en su página está pensado para niños/as de entre 8 y 12 años.
Antes de empezarlo quiero explicar que el juego tiene 6 opciones:
- Cuentáselo a un amigo: a través de esta opción puedes mandar un email.
- Tabla de puntuaciones: aparecen las puntuaciones de cada jugador.
- Página de inicio: te sirve para iniciar el juego.
- Créditos.
- Instrucciones: te explica el funcionamiento del juego. 
- Controles de audio: sirve para apagar o encender el sonido.


Un vez que carga el juego en la pantalla de inicio tenemos que elegir entre uno de los idiomas que nos ofrecen y posteriormente nuestro personaje a elegir entre un breakdancer y un maestro del kung-fu y le pondremos un nombre. Nada más hacer eso en un mensaje nos dicen que debemos contestar las preguntas y pensar en las personas y en el medio ambiente.

Realmente el juego no es muy complejo en cuanto a su manejo, ya que nos encontramos en un tablero que es la isla de Honoloko y mediante una serie de explicaciones previamente que nos van dando y de preguntas que nos hacen después de cada explicación las cuales debemos contestar avanzaremos.


Esa es la manera sencilla de progresar, por lo que la dinámica parece como un test a lo largo de todo el juego que va evaluando tus conocimientos sobre el tema o y da la sensación de jugar a un juego de mesa (realmente está concebido como esa idea) tipo monopoly digital sobre medio ambiente.
A medida que se avanza las preguntas son más complejas y dependiendo de nuestra respuesta conseguiremos una mayor o menor puntuación en cuatro categorías por así denominarlo: energía, recursos, salud, forma física. Si nuestra decisición recibe una buena puntuación en energía o recursos eso significa que mejora el medio ambiente y si se produce lo mismo en salud o forma física también mejorará en los habitantes de la isla, pero si por el contrario la decisión recibe baja puntuación repercute en el entorno y las personas.
Algo que llama la atención es que una vez que te preguntan aparece una escena animada, y después de contestar también.
Es un juego corto, pero realmente depende del ritmo de cada  usuario y bueno cuando lo terminas te pone la puntuación final obtenida y en cada apartado te indica:
- Si has usado bien o no los recursos.
- La energía.
- Alimentación.
- Si lo haces bien o debes mejorar.
Además aparece un mensaje general diciéndote en general como has utilizado los recursos y energía de las isla, y podemos introducir nuestra puntuación metiendo nuestro nombre real, email y país, para entrar en el ranking de las puntuaciones o darle a volver a jugar.






Contenidos que se tratan en el juego:

En este juego se tratan contenidos relacionados con la educación ambiental, algunos son:
- La contaminación y enfermedades que producen sustancias químicas como fertilizantes y pesticidas.
- El uso de los recursos naturales, de los renovables y no renovables.
- El reciclaje.
- La reducción de las emisiones de Co2 que provocan los vehículos, en pro del transporte público.
- El cuidado del entorno.


Recursos necesarios en el aula:

Para poder usarlo será necesario:
- Disponer de ordenadores sin necesidad de que sean potentes.
- Tener conexión a internet.
- Tener instalado el complemento en nuestro navegador de Shockwave flash.
  
En cuanto al tema de ideas para trabajar en el aula serían las mismas explicadas en eos juegos del post anterior añadiendo solo que el docente lo puede usar en momentos puntuales al final o al comienzo de una clase, como una actividad más, o crear actividades complementarias.
Algunas actividades que se me ocurren sencilltas son:
- Buscar en webs facilitadas por el docente información sobre los problemas que conllevan en el medio ambiente y la salud la contaminación producida por las fábricas y los vehículos, y los factores que causan la contaminación.
- Buscar datos sobre la contaminación producida en nuestro país.
- Buscar imágenes sobre los efectos producidos por la contaminación.
- Crear una nube de palabras con wordle, tagxedo, word it out, o similar, sobre los efectos y problemas que causan la contaminación y las ventajas de usar transporte público o medios no motorizados como las bicicletas.
Y se pueden ocurrir muchas más actividades complementarias con todo lo que encuentren bien pueden realizar una presentación o usar alguna herramienta como etoys ("herramienta de autor" de la que tengo pensado hablar) para crear un libro interactivo con texto, imágenes, sonidos, sus propios dibujos otorgándoles movimiento.

Algunas de las habilidades que se practican con el juego son las de asimilación y retención de la información (continuamente); psicomotrices; resolución de problemas (mediante el modelo ensayo-error); toma de desiciones, organizativas.

Y para acabar algunos consejos para el docente serían que debe valorar las posibilidades que ofrece el juego para desarrollar los contenidos de su asignatura, plantearse sus objetivos y para lograr esto debe previamente explicar el tema a tratar en relación con los mismos.


Links usados:

- Página en español de la Agencia Europea de Medio Ambiente:

- Página para jugar a Honoloko: