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lunes, 31 de agosto de 2020

Una de Scratch: creación de una aventura gráfica educativa

Hace unos años creé una aventura gráfica educativa en Scratch llamada Nora's trip, para uno de los retos del Mooc del INTEF "Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias".
Mi intención era proporcionar un recurso de apoyo que motive a conocer, e investigar sobre las distintas costumbres y manifestaciones culturales existentes en otros países como Irlanda y a su vez mejorar la comprensión escrita en el idioma inglés.

A continuación os proporciono más detalles:
 
Descripción
 
"Nora's trip" es una aventura gráfica corta de estilo point and click, centrada en promover algunos aspectos de la cultura irlandesa y trabajar el idioma inglés. El jugador/a asumirá el rol de "Nora", una joven que viajará a Dublín, lo que le llevará a recorrer y descubrir la ciudad, a toparse con distintas situaciones y personas a las cuales ayudará, hasta lograr reunirse con su amigo "Liam".
 
Para avanzar, el usuario debe interactuar con el ratón haciendo click en los objetos o personas que se encuentre. En ocasiones aparecerán preguntas de respuesta "si" o "no", y sin importar lo que se conteste, se seguirá avanzando, lo único que variará es lo que te cuente el personaje. En otras ocasiones habrá preguntas concretas y si el usuario se equivoca en la respuesta se ha programado para que lo vuelva a intentar. El juego acaba cuando llegue a su destino final.  

Utilidad educativa
 
  • En cuanto al contenido se intentan representar de manera muy muy básica ciertos aspectos de la cultura irlandesa como:
    • Costumbres: reuniones en puntos clave como en el Spire, conciertos en pubs, vestimenta típica, etc.
    • Folclore: introducción a la música celta e instrumentos (tin whistle).
    • Fiestas populares: St Patrick's day.
    • Arquitectura típica: museos, pubs, edificios.
    • Lenguas oficiales: inglés y gaélico irlandés.
  • Y en lo referido al idioma inglés, se ha introducido vocabulario básico, expresiones típicas (polite expressions, etc.), tiempos verbales (present, past, future, etc.), con la finalidad de:
    • Repasar o reforzar lo adquirido.
    • Aprender y usar nuevo vocabulario y expresiones.
    • Mejorar la compresión escrita.

Recursos necesarios
  • Pc
  • Scratch 3.0
  • Conexión a internet (opcional)
  • Otros materiales

martes, 30 de junio de 2020

Una de Amanita Design: Samorost 1 y Samorost 2


Desde hace unos cuantos años me intrigaba la idea de encontrarme con estilos de videojuegos diferentes a los actuales, que ofrecieran en cada uno de sus apartados (técnico, artístico, musical, narrativa, etc.) una forma inusual de representar esa ficción. No era fácil encontrar algo llamativo, que fuera vanguardista, hasta que me topé con la belleza de los oníricos y realistas mundos creados por el estudio independiente checo Amanita Design, dos de los cuáles hoy os presento.
Descripción
 
Samorost 1 y Samorost 2 son dos aventuras gráficas cortas de estilo point and click. La primera fue diseñada en 2003 por Jakub Dvorský como proyecto de su tesis doctoral (uno de los fundadores del estudio independiente Amanita Design), lanzándose ese mismo año en su web de manera gratuita, y la segunda se lanzó en 2005 como primer videojuego oficial del estudio Amanita Design (siendo un poco más larga que su predecesora).
Escenario perteneciente a Samorost 1
Crédito de la imagen Amanita Design
Samorost 1 sigue la historia de un gnomo al que debemos ayudar a evitar que un asteroide se choque contra su planeta, mientras que en su secuela Samorost 2, nuestro valiente amigo debe viajar hasta otros planetas para salvar a su perro raptado por unos extraterrestres.

Ambos juegos nos ofrecen un ambiente que invita a los/as jugadores/as a observar cada detalle para resolver los puzles (de dificultad variada, en mi opinión algo alta) que aparecen en cada escenario. Su mecánica es muy sencilla, consiste en hacer click en diversos elementos de la pantalla en un orden concreto lo qué hará que poco a poco se vaya conformando la historia.
Cabe destacar que a diferencia de otras aventuras gráficas clásicas, ambas carecen de diálogo, texto e incluso inventario, presentando así una narrativa ambiental con una música envolvente donde cada detalle va enriqueciendo la historia de una manera innovadora, única y diferente.

Utilidad educativa
  • Por un lado este tipo de juegos invita a la experimentación y nos permite desarrollar en maypr o meno grado  una serie de habilidades tales como el trabajo en equipo, la coordinación y cooperación, la capacidad analítica, la deducción, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la visopercepción, la coordinación óculo-manual, la atención, la observación, las creativas.
  • Por otra parte se me ocurren algunas ideas para trabajar con este recurso la competencia lingüística centrándome en las expresiones escrita y oral:
    • Describir en grupo el entorno (fijándose en los objetos, la fauna, flora, personajes, etc.) e imaginar lo que pudiera suceder al inicio de cada parte antes de interaccionar con el medio. 
    • Escribir microrrelatos sobre lo que sucede en cada escenario siguiendo unas pautas.
    • Crear guías visuales con pistas o consejos que ayuden al jugador a avanzar. Se harían capturas de pantalla remarcando los objetos que tengan una función indicando para qué sirven o se les pondrá una numeración indicando el orden en el cuál deben usarse.
    • Imaginar y escribir diálogos, pensamientos y reacciones de los personajes como si de un cómic se tratara.
    • Hablar sobre las diferencias entre lenguaje verbal y no verbal, y reflexionar sobre la necesidad e importancia de cada uno en nuestro día a día a la hora de comunicarnos y como es su representación en el juego.
    • Introducir temas como la biodiversidad y la tecnología, hablando de la representación de las mismas dentro del juego, su importancia, su utilidad y comparándolo con la vida real.

Consejos 
A continuación os comparto algunas consideraciones a tener en cuenta a la hora de plantearlo, que podrías aplicar o modificar según vuestras necesidades.
  • Como comenté anteriormente no es un juego nada fácil, requiere paciencia y perseverancia, lo hace que sea recomendable jugarlo de manera completa de antemano para poder guiar, ayudar y apoyar a los usuarios/as adecuadamente en su proceso.
Escenario perteneciente a Samorost 2
Crédito de la imagen Amanita Design
  • Al inicio de la actividad podemos dejarles libertad para explorarlo como quieran y que sean ellos mismos quienes intenten averiguar lo que hay qué hacer y de qué manera hay que hacerlo.
  • A partir de esa previa experiencia de acercamiento, ya teniendo en cuenta sus reacciones y conclusiones se haría conveniente indicarles con exactitud cómo funciona, su mecánica (al ser un estilo de juego al cuál no están acostumbrados), para que se familiaricen más con ello e ir dándoles indicaciones o pistas que les permitan progresar y reflexionar en determinadas ocasiones. Un ejemplo de situación en la que sea necesaria ayuda extra podría ser la siguiente: en Samorost 2 cuando aterrizamos en el planeta vemos un robot sentado, el cuál necesitamos despertar para que nos abra la compuerta para que podamos seguir a los que han raptado a nuestro perro. Aquí nosotros podemos decirle a los chicos/as: Habéis visto cómo para seguir al perro necesitamos despertar al robot, ¿cómo lo hacemos? Buscad algún objeto que nos ayude a activarlo. En la siguiente parte del escenario les proponemos que observen si ven algo que pueda servirnos, (en este caso sería el martillo del caracol) una vez que lo encontremos toca pensar la manera de poder adquirirlo. Les podemos preguntar: ¿el caracol está trabajando qué podemos hacer para cogerle el martillo? Luego les decimos que se fijen en el resto de elementos e interactuando con ellos piensen para que pueden servir y así poco a poco se irá descubriendo como obtenerlo.
  • Puede ser necesario también tomar pequeñas notas donde se recoja la utilidad de cada objeto además de anotar la contraseñas correspondientes a cada zona del juego Samorost 2.


Otros datos

Recursos necesarios: 
  • Ordenadores
  • Tener instalado adobe flash
Duración: 
  • Samorost 1-variable entre 15 y 20 minutos
  • Samorost 2-variable entre 1 hora y 1 hora y media
Precio: 
  • Samorost 1: gratuito
  • Samorost 2: 5 € (se puede probar una demo del mismo)

domingo, 20 de mayo de 2018

"A Cat's Night" y el respeto por los animales

Los animales constituyen una parte fundamental de nuestro entorno natural y sociedad.
Desde que somos pequeños conviven con nosotros, como seres vivos que en ocasiones nos acompañan, con necesidades, costumbres y sentimientos igual que los humanos.
También tienen DERECHOS, aunque muchos se empeñen en no reconocerlos, no los respeten, y los vulneren, dando lugar a realidades muy presentes como es el caso del maltrato y abandono animal.
Este último está considerado como un acto cruel y degradante, pero no es un delito o no está regulado por ley para frenarlo en todos los países, y en los que si lo está, igualmente se sigue perpetuando este hecho.
Por ello cualquier medida, como  la concienciación y sensibilización de la gente, son tan necesarias, para conocer las consecuencias que esto conlleva y como puede evitarse, asumiendo responsabilidades por nuestra parte, que repercutan en acciones.
Como siempre digo, experiencias reales hay unas cuantas, siendo lo más valioso a tener en cuenta.
Sabemos que las protectoras están ahí, al igual ciertas organizaciones, fundaciones con personal y voluntariado luchando por sus derechos, mediante jornadas, campañas, proyectos, talleres u otro tipo de actividades en centros educativos, de personas mayores y en otros lugares.
Pero en esta nueva era digital donde la información nos llega por múltiples medios, también se puede vivir la experiencia del sufrimiento y riesgos que estos actos suponen para los seres vivos a través de otros recursos motivadores como los videojuegos.
Uno de esos videojuegos serios que tratan el tema del abandono animal, centrado en el de los gatos en particular es "Cat's Night".

Ficha


Género: aventura gráfica point & click 
Año: 2012
Herramienta desarrollo: Adventure Game Studio
Idioma: italiano, francés, inglés
Sistema operativo: windows
Precio: gratuito
Edad: a partir de 8 años
Duración: variable según jugador/a (+1 hora)
Desarrolladora: Miciosegone Games
Formato: descargable en su página web:  http://www.miciosegoneags.altervista.org/night.html

Descripción

A cat's night es una aventura gráfica creada en colaboración con la asociación italiana, como parte de un proyecto para centros educativos donde se les enseña y conciencia a los niños/as sobre la importancia del respeto por los animales.
En este juego serio, manejaremos al gato Orazio, que intentará buscar una solución para evitar que derriben el refugio en el cual vive junto a sus amigos/as.

A lo largo de nuestra aventura mantendremos conversaciones con nuestros compañeros/as, conociéndolos, mientras vamos realizando pequeñas misiones centradas en ayudarles a solucionar disputas, problemas o preocupaciones.
A medida que avanzamos, a través de la observación, exploración y experimentación, aprenderemos cuestiones relacionadas con sus costumbres, actividades favoritas, comportamiento, sociabilidad, patrones del sueño entre otros, resolviendo distintos puzzles mediante el uso o combinación de objetos.


Utilidad educativa

Este videojuego a pesar de su sencillez en cierto grado, permite fomentar el uso de ciertas habilidades como la observación, la atención, la toma de decisiones, la coordinación óculo-manual, la lateralidad, la orientación espacial, la autonomía, de asimilación y retención de la información, creativas, analíticas, además de favorecer el pensamiento crítico y la práctica de otro idioma.
También según como se plantee se pueden trabajar competencias como la competencia en comunicación lingüística, competencia digital, competencias sociales y cívicas, competencia para aprender a aprender.


Como su duración es corta, su manejo es sencillo, su nivel de complejidad no es excesivo, y su contenido no es inapropiado, podría usarse en casa en familia u en otros ámbitos como el educativo para trabajar distintos aspectos como:
  • Actitudes y valores de cuidado, respeto y empatía hacia los animales, además de la adquisición de ciertas responsabilidades.
  • La importancia del abandono animal, junto a sus consecuencias negativas (enfermedades, malnutrición...) y medidas para evitarlo (esterilización, control de crías...)
  • La familiarización con las necesidades básicas (alimentación, higiene, salud, ejercicio físico, dedicación) y costumbres que tienen las mascotas como los gatos/as.
  • La existencia, el funcionamiento y el trabajo que desarrollan las protectoras de animales.
  • La importancia de la adopción y el acogimiento.
Estas son algunas ideas, ya que se van tratando incluso de manera ingeniosa, situaciones que invitan a reflexionar e investigar al respecto.
Si os gustan las aventuras de corte clásico, con un componente diferente, dadle una oportunidad, seguro que os gustará vivir en primera persona la experiencia de estos felinos.

* Recomendaciones:
  • A veces los diálogos del videojuego pasan demasiado deprisa cuando entramos en una zona nueva, por lo que es muy difícil que podamos leerlos. Para solventarlo, recomiendo guardar la partida, salir del juego y volver a entrar, ya que volverán a aparecer a una velocidad normal.
  • El nivel de vocabulario usado no es muy complejo, pero entiendo que sino se conoce bien alguno de los idiomas o se desconocen, se necesitará de ayuda adicional para completarlo.

Recursos
  • En el siguiente enlace encontraréis un vídeo en forma de guía del videojuego, para quien le cueste avanzar por el idioma.  
        https://www.youtube.com/watch?v=npE1nsvo2Kk

domingo, 20 de marzo de 2016

Los derechos a través de High School Mystery


En la vida existen muchas desigualdades e injusticias sociales que por desgracia en ocasiones pasan desapercibidas. 
Esas situaciones están visibles, aunque también en la sombra quizás por miedo a denunciarlo, a que se nos juzgue, a que no nos crean, etc, en definitiva una multitud de reacciones que puede sentir la persona que las vive.
Esto es lo que sucede cuando se nos quita algo que nos pertenece, cuando se nos lastima y vulneran nuestros derechos.
Y el daño siempre está, pero se hace mayor cuando quien lo padece no es consciente de ello o cuando si lo es pero no sabe ni donde, ni a quien acudir para exigir el respeto que se merece.
Por ello se hace necesario trabajar dentro y fuera del aula los derechos de la infancia, los cuales existen desde su creación (tardía, todo sea dicho, año 1989), algo por lo que se luchó y reivindicó, y no podemos dar ningún paso atrás y perderlo.
La manera de trabajarlos pueden ser múltiples, hay muchos recursos para ello, pero a mi me gustaría mostrar uno en particular, un serious game, ya que conecta directamente con un derecho muy importante que algunos adultos tienden a olvidar:
Artículo 31. Derecho al juego y al descanso.
Todos los niños y niñas tienen derecho a jugar, a descansar y a participar de las actividades de ocio propias de su edad.


Descripción

High school mystery es una aventura gráfica educativa, propuesta por Save The Children, en la cual el jugador tiene la misión de investigar la desaparición de un grupo musical.
A medida que se avanza irán apareciendo misterios a resolver a través de los cuales se van mostrando diferentes derechos de los menores que no son respetados, tales como la protección contra la explotación infantil y la no discriminación, entre otros.
Como muchas aventuras gráficas de este estilo, las pruebas se basan en búsqueda de pistas y resolución de puzzles sencillos, que harán poner a prueba el ingenio y fomentará el interés por ampliar la información que se tiene.

Utilidad educativa

Debido a su facilidad de manejo y ayuda mediante un sistema de pistas, puede aprovecharse dentro del aula con alumnado de educación primaria en adelante (a partir del tercer ciclo).
Las características del mismo, además de su corta duración y estructura, posibilita trabajarlo en pocas sesiones.
Se propone usarlo como herramienta para introducir los derechos de la infancia y profundizar en ellos, además de fomentar que sean conocidos, respetados y que el alumnado los ejerza y los respete también.
Se recomienda trabajarlo por grupos de dos o tres personas, para favorecer la discusión, la colaboración y reflexión conjunta, y la posibilidad de tomar anotaciones de los casos, para una posible actividad de análisis de las maneras existentes para denunciar esa situación (una propuesta más acorde con alumnado de mayor edad).

La tenéis disponible para android e ios de manera gratuita en el siguiente enlace:

domingo, 18 de enero de 2015

Simon the Sorcerer: su diseño desde los principios de Ron Gilbert hasta los elementos de Prensky

Muchos investigadores han explorado el potencial de los videojuegos de aventuras (y de otros géneros de videojuegos) como un recurso de aprendizaje. Esto no es algo nuevo, ya que lo han podido corroborar, usándolo dentro del contexto educativo y realizando propuestas como el grupo F9, animándonos así a introducirlos en nuestras prácticas educativas. Aquí no quiero exponer razones por las que probablemente sea uno de los mejores géneros de videojuegos a llevar al aula, (para eso mejor leer ciertos estudios que se van llevando a cabo), ni siquiera centrarme en las posibilidades formativas de los videojuegos en general, sino que quiero poner mi atención en un videojuego concreto Simon the Sorcerer  y posteriormente acabar con algunas reflexiones. Se trata de una aventura gráfica en 2D de point & click, la cuál quiero analizar teniendo en cuenta su diseño, desde varias perspectivas, que a continuación presento y más adelante las desglosaré:

1. Por un lado me gustaría centrarme en sí está bien diseñada como buena aventura gráfica, según los principios Ron Gilbert (diseñador y programador de videojuegos, más conocido por crear Maniac Mansion y Monkey Island).
2. Por otro lado, quiero hacer alusión a sí es un buen videojuego teniendo en cuenta hasta qué punto se cumplen los elementos establecidos por Marc Prensky (más conocido por ser el inventor del término nativos digitales e inmigrantes digitales). 

1. Simon the Sorcerer: análisis desde los principios de Ron Gilbert 

Antes de comenzar a desentrañar este apartado, decir que Ron Gilbert escribió en 1989, un artículo llamado "Why adventure games suck and we can do about it" ("Por qué las aventuras gráficas apestan y qué podemos hacer para solucionarlo"). 
Al principio del mismo expone sus ideas criticando la comparación de las aventuras gráficas con películas interactivas, defendiendo su diferecia precisamente en la "interacción" entre la persona con el juego y saca a relucir un término curioso que llamó mi atención "suspensión de incredulidad", la clave de todo, por la cual crea esos principios para minimizarla. 
En sus propias palabras esta sería: 
Cuando miras una película, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una película es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.
Y sigue haciendo referencia a los videojuegos:
Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible. Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se pierde. 
Después ya explica los principios que el considera necesarios a tener en cuenta a la hora de crear un mejor juego y menos frustrante. Pues bien partiendo del mismo, primero decir a grandes rasgos que en Simon ese estado de "suspensión de incredulidad" permanece por momentos, lógicamente desaparece cuando guardas el juego o te desesperas en puzzles complejos. Pero para completarlo vamos a ver en qué grado o medida se cumple cada principio:

El objetivo debe ser claro

El jugador desde un principio sabe lo que debe hacer a nivel global que es: salvar a Calypso de Sórdido, y convertirse para lograrlo en un mago con la ayuda de un grupo de magos que encontrará en una taberna. 

Las misiones tienen que ser obvias

La aventura está dividida en varias misiones conectadas con la misión inicial. La principal está clara: es rescatar a Calypso. Simon está en un mundo desconocido, entonces para ello se le facilita un mapa y se le indica al jugador que el primer paso a dar es buscar en una taberna del mismo a unos magos. A partir de ese momento nos embarcaremos en la absoluta exploración y pequeñas misiones encadenadas.

Vive y aprende

Simon está planteado de tal forma que no hay posibilidad de muerte como castigo por la mala o nula resolución de un puzzle o una elección no acertada.

Puzzles inversos

Los puzzles inversos ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema según Ron Gilbert. En Simon es difícil catalogar los puzzles (ya que son extraños, mejor dicho algo enrevesados) y su solución no es inmediata y a medida que exploras cada zona te encuentras con un montón de objetos que no sabes su uso, ni cuando vas a usarlos, ni siquiera si los vas a necesitar hasta que avances. 
Simon en la torre de la princesa
Las situaciones (misiones) se acumulan en mayor o menor medida dependiendo del camino tomado, (ya que no es un juego lineal, cada uno seguro toma su propio recorrido) hasta que las resuelves pero no es algo repito inmediato. Un ejemplo para clarificarlo es el siguiente: al principio de toda la aventura, cuando exploras el pueblo, pasas por donde vive el herrero y si te paras a investigar en ese lugar, te encuentras con un badajo que tiendes a coger y que usaremos más adelante. Este se usará en la torre de la princesa que colocarás en una campana a la que le falta precisamente este objeto para que pueda sonar. Si realizas antes esa acción, esto puede entenderse como un puzzle inverso ya que encuentras antes la solución que sería "el badajo para hacer sonar la campana", que el problema que es "como pasar por la torre". 
Lo ideal sería al revés, es decir la torre debería ser encontrada antes que el badajo de la campana para avanzar. De esta forma el jugador sabe que necesita subir por la torre, pero no hay forma de hacer sonar la campana para avisar de su visita. Así pues a partir de ese hecho tendría una meta, "hacer que funcione la campana", entonces cuando encuentre el badajo, se da cuenta de su utilidad y ya completa el puzzle. Inevitablemente por su secuencia no lineal nos encontraremos con varios puzzles inversos.

Me olvidé de recogerlo

Aquí cada objeto encontrado es necesario (aunque aparentemente no le veamos utilidad) y al jugador se le da la opción de recogerlo cuando quiera para usarlo más adelante con la posibilidad de volver a atrás si se le olvida. Entiendo que podría ser algo cansado tener que volver atrás a por ello, pero siempre es mejor que no poder hacerlo nunca y dejar de jugarlo. 

Los puzzles deben avanzar la historia 

En Simon The Sorcerer a veces puede dar la sensación de qué los puzzles "no tienen sentido", pero a medida que avanzas te vas dando cuenta de qué cuando los resuelves todo está interconectado de tal manera que son necesarios para seguir y conocer la historia. 

El tiempo real es algo malo 

Ron Gilbert dice que hay que dar una oportunidad al jugador cuando haces un puzzle de tiempo. En Simon The Sorcerer esto no es necesario porque no hay ningún puzzle de este tipo. 

Recompensa creciente

En esta aventura gráfica el jugador descubre nuevas áreas de juego continuamente y se encuentra con muchos personajes, lo que hace que el jugador se entretenga y obtenga recompensas.

Puzzles arbitrarios

Gilbert indica que para que un puzzle sea bueno no debe ser descubierto por suerte o el método de ensayo y error. En este juego a veces los descubres por ambas maneras, (y otras por lógica) ya que son como comenté anteriormente un poco enrevesados a la hora de resolverlos. 

Eventos no conectados

En esta aventura gráfica los eventos no están desconectados. 

Dale opciones al jugador

Considero que en este juego no se usa la técnica de enjaular al jugador que Gilbert describe como: 
Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser pequeñas, así que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.
En el mundo de Simon puedes elegir uno de entre varios puzzles para resolver. Por tanto nos ofrece opciones sobre qué hacer, sino logramos la solución a uno, podemos elegir otro y siempre acabar retomando el anterior.

2. Simon the Sorcerer: análisis desde los elementos de Prensky 

Por su parte Marc Prensky indica que un buen videojuego debe tener una serie de elementos, (en el videojuego que nos ocupa pondré si los cumple o no): 
  • Ofrecer una visión general del juego para que sepa cuál es el objetivo y la misión principal de su función como jugador. Este primer elemento se podría relacionar con dos de los indicados por Gilbert, ambos coinciden en qué el objetivo debe estar visible y la misión principal también. Esto sí se ofrece en Simon.
  • Centrar el foco de atención en la experiencia del jugador. Si.
  • Presentar una estructura sólida que permita un número limitado de opciones que proporcionen libertad de elección, pero sin que conduzcan al jugador a perderse en el juego. Si.
  • El juego tiene que ser divertido para múltiples usuarios y debe estar pensado para diferentes niveles, de manera que pueda ir adaptándose en función de los progresos del jugador. Si es divertido, aunque para jugadores novatos en algunas ocasiones puede resultar complicado.
  • Fácil de aprender el manejo, pero difícil de ganar. Los mejores juegos son los que, generalmente, se aprenden de forma rápida, pero necesitan horas para superarse. Si.
  • Un buen juego debe estar siempre entre lo que el usuario pueda hacer, sin que sea ni muy fácil ni muy difícil. Si.
  • Recibir retroalimentación constante. El jugador necesita saber de forma constante si su estrategia es adecuada o no para poder modificar las acciones. Si.
    Simon hablando con el bardo
  • Incluir exploración y descubrimiento. A no ser que sea un juego deportivo o un juego de acción, es importante que el usuario pueda explorar el entorno del juego y realizar descubrimientos. Si.
  • Proporcionar ayudas. Es importante que el jugador pueda tener ayudas directas sobre el uso del programa o indirectas (trucos, webs sobre el juego para obtener pistas o estrategias para mejorar el juego). No se ofrecer explícitamente.
  • Incluir la posibilidad de guardar los progresos. Es importante que el juego tenga la opción de guardar los progresos para poder ir jugando a partir de los avances realizados. Si.

Reflexión final

Por tanto la pregunta a responder es: ¿Simon puede considerarse un buen videojuego?
Desde ambas perspectivas puedo decir que sí (a pesar de que no cumpla algún principio, está bien diseñado), ya que además se centra en el usuario, proporciona reto, placer, intriga, emoción, etc.
Incluso el grupo F9, en su día realizó una propuesta para trabajarlo en el aula para el área de lengua. Si lo comparamos con ciertos videojuegos educativos, nos daremos cuenta de que realmente estos no están bien diseñados en cuanto a jugabilidad (no contenido) ya que muchos son una copia literal de los contenidos de un libro de texto plasmados en un formato digital con sonido e imágenes.
Texto en Mario's Time Machine
En palabras de Gros:
"El software educativo ha acabado siendo una imitación de los libros de texto".
Ahí radica el problema, en olvidar el resto de elementos, un ejemplo sería Mario's Time Machine de Nintendo, uno de sus primeros videojuegos educativos que fracasó, ya que se basaba en viajar a través del tiempo a base de resolver una serie de preguntas sobre historia en formato de textos mutilados donde escribir las palabras, junto a una menor interacción con el entorno a explorar, lo que lo hace repetitivo y genera aburrimiento. 



Ahora pensaréis que a donde quiero llegar con todo esto. 
Pues bien, después de analizar Simon The Sorcerer desde su diseño, quería concluir que a la hora de desarrollar aventuras gráficas (y otro tipo de videojuegos) orientadas al aprendizaje de valores, determinadas materias, temas o con fines de sensibilización y concienciación social, sería bueno aplicar estos componentes para diseñar un buen videojuego educativo. Claro está, estos son algunos, ya que hay muchos más autores/as que definen otros elementos, como James Paul Gee y los 36 principios de aprendizaje que forman parte de los buenos videojuegos y que considera pueden ser relevantes incluso para el aprendizaje de contenidos, que más adelante tendremos en cuenta.

Referencias

- Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga. Ediciones Aljibe.

- Gilbert, R. (1989). Why adventure games suck. The Journal of Computer game design, 2, 4-8. 

- Gros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones. En Gros, B (coord.), Videojuegos y Aprendizaje (pp. 9-30). Barcelona: Graó.

- Grupo F9. (1999). Simon The Sorcerer. Revista Comunicación y Pedagogía, 162. Disponible en: http://www.xtec.cat/~abernat/propuestas/simon.htm

- Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York. McGrawHill Press.

domingo, 2 de noviembre de 2014

La dama boba: un juego serio

Me gustaría presentaros "La Dama Boba", una aventura gráfica educativa de point-and-click desarrollada por el grupo de investigación e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid. No es un videojuego cualquiera, sino que se enmarca dentro de los juegos serios (en inglés serious games), ya que pretende lograr la motivación de los jóvenes hacia el teatro.

Se inspira en la famosa obra de teatro del mismo nombre, del autor Lope de Vega y se basa en la representación de la compañía de teatro Replika.

En este videojuego nos pondremos en la piel del caballero Laurencio cuyo objetivo es enamorar a Finea la dama boba, para casarse con ella y así lograr la gran recompensa que ofrece su padre.

Ejemplo de una conversación en la cuál tenemos que elegir una respuesta
El juego se creó con la intención de acercar el teatro a los jóvenes, debido a que como comentan sus creadores identificaron cinco causas sobre ese desinterés:
El lenguaje usado no lo entendían los jóvenes; el ritmo lento del teatro les supone aburrimiento; consideran que el teatro está desfasado; acudir a una obra de teatro es una actividad obligatoria y por último desconocen la obra.
Una vez detectadas, las tuvieron en cuenta a la hora de realizarlo para adaptarla de la mejor manera posible.

Uno de los puzzles a resolver en el videojuego


Es un videojuego corto, pero muy interesante, que no tarda mucho en completarse, (en mi caso, la primera vez tardaría a lo sumo 40 minutos), y dependiendo de las decisiones que tomemos en cada conversación, de nuestros aciertos o fallos a la hora de resolver una prueba, obtendremos un resultado que determinará el final del mismo y nuestra posición.

Si os interesa utilizarlo como docentes en la asignatura de lengua y literatura podría ser una opción interesante, ya que puede permitir que conozcan un poco la obra y se interesen más por la misma a la hora de ir a ver la representación teatral, además de poder aprender el vocabulario, entre otros aspectos.

Una escena del videojuego
Está disponible para windows, mac, además de tener una adaptación para android, aunque se encuentra en fase beta, pero es funcional. ;):

Para más información sobre el proyecto y el experimento llevado a cabo en distintos colegios entrad en su página web:
http://damaboba.e-ucm.es/

Si os interesa ver como se adaptó la obra a videojuego, os recomiendo leer este artículo:
http://www.e-ucm.es/es/p/e-learning-a-escena-de-la-dama-boba-a-juego-serio/ 

Y para terminar os dejo este vídeo donde Borja Manero explica todo lo que concierne al mismo:



lunes, 18 de febrero de 2013

Sissy's Magical Ponycorn Adventure

Ayer mismo conocí un videojuego realmente encantador al cual me puse a jugar sin dudarlo enseguida y lo descubrí gracias a un post del blog: Untold Entertaiment Inc. llamado: Sissy’s Magical Birthday Celebration.

Sissy's Magical Ponycorn Adventure es una aventura gráfica de point-n-click corta con voces y textos en inglés disponible de forma online y para ipad creada en 2011 por una niña de 5 años llamada Cassie y su padre Ryan.


Os cuento el argumento para que veáis la fantástica imaginación de esta pequeña.




A Sissy la protagonista de esta historia, le encantan los ponycorns (son una mezcla de poni y unicornio) y en esta aventura tenemos que desplazarnos mediante portales de arcoiris para encontrar cinco ponycorns de diferentes colores y meterlos en jarras o frascos.
Es increíble la verdad, me gusta es casi irresistible, y como indica su padre todos los dibujos son obra de 
Cassie, los títulos también, la voz de la protagonista la grabó ella misma, subió algunos NPCs (non playable characters=personajes no jugables) y también diseñó alguno de los puzzles.



Es un videojuego sencillo, muy tierno y recomendado para que los peques jueguen junto con sus madres y padres. 
Está bien pensada la historia y sus sencillos rompecabezas porque o bien hablamos con quienes nos encontramos para intentar salvarlos o usamos objetos si estos no están por la labor para salvarlos.


También hay que comentar que este videojuego se ha creado con la finalidad de ayudar a Cassie a ir a la universidad por lo que quien lo desee puede donar para esa causa.

Para terminar decir que defiendo la importancia y las posibilidades que aporta la creación de videojuegos para el aprendizaje, este es un ejemplo de ese potencial, que seguro le ha permitido a Cassie junto con la ayuda de su padre a pensar ideas juntos para avanzar en su historia y crear los correspondientes puzzles,  caminos posibles.


Crear un videojuego no es fácil, requiere tiempo, no solo para el manejo de la herramienta a usar sino para planificación su desarrollo por eso es de admirar.
Aunque sea un proceso complejo, y laborioso también es enriquecedor y si iniciamos a nuestro alumnado en el diseño y desarrollo de sus propios videojuegos educativos con ayuda del docente mediante motores de juegos o programas tipo Game Maker, Kodu Game LabE-Adventure, etc. o herramientas de autor como Scratch (muy utilizado), Etoys, etc. el manejo de las mismas ayudará a que diseñen y creen historias interactivas, invitará a la reflexión, favorecerá el desarrollo de su creatividad, imaginación, habilidades colaborativas entre otras muchas cosas.

LINKS DE INTERÉS

- Para jugar a la versión online (que requiere tener activado shockwave flashplayer) podéis hacerlo aquí:

- Si os interesa saber más sobre la historia detrás del juego y el porque de su creación aquí os facilito el artículo:

- La versión para ipad actuamente cuesta 0.99 $ (quizás el precio varía) y lo podéis adquirir aquí:


domingo, 26 de agosto de 2012

Videojuegos de aventura y aventuras gráficas: géneros con potencial didáctico

Descubrí los videojuegos de aventura tarde y sobre todo las aventuras gráficas, pero finalmente las pude jugar y se abrió ante mí un nuevo mundo diferente del cual aprovechar mucho sus posibilidades didácticas.
De la mano de expertos en educación, investigadores y de mi propia experiencia fui confirmando poco a poco lo que decían y por ello quiero hablar de este género y citar algunas de ellas.
He jugado a bastantes y leído muchos artículos, estudios sobre los mismos tanto es español como en inglés y mayormente se ve como un tipo de género muy bueno para que el usuario practique habilidades psicomotrices; de resolución de problemas; de toma de decisiones; de observación, asimilación y retención de la información; creativas, etc.
Este género por tanto me encanta y este año he tenido la oportunidad en el máster  que he realizado de hacer trabajos con temática libre y en muchos de ellos me he referido a los videojuegos de aventura (el género dentro del cual se engloban) pero haciendo hincapié en este subgénero (aventuras gráficas) e incluso en mi TFM (trabajo fin de máster) lo he trabajado completamente.
Preguntas que a mi se me vinieron a la mente al descubrirlas y que quise investigar:
- ¿Cuando surgieron?
- ¿Qué sucedió para que decayeran?
- ¿Qué les hace diferentes de otros géneros?
- ¿Como aprovecharlas como recurso de aprendizaje?
etc. y un sinfin de preguntas más.

Aquí no es mi idea contestarlas porque daría para mucho tiempo o eso creo así que me limitaré a  introducir  breve y teóricamente su historia y poner experiencias y alguna propuesta didáctica.
Así pues en plan resumen quería comenzar diciendo que los videojuegos de aventura surgieron en la década de los 80, pero como curiosidad en 1975 William Crowther creó "Colossal Cave Adventure" que realmente se consideraba Interactive Fiction, y la precursora de los mismos, con una interfaz  muy simple y se basaba  texto donde el jugador tenía que elegir entre opciones para avanzar, era el comienzo no se podía pedir más. En la siguiente página tenéis información sobre la misma http://www.rickadams.org/adventure/, pero no quiero excederme con esto, ya que luego después entraron las grandes compañías de estos géneros para culminar con grandes aventuras gráficas y esas son Lucas Films Games y Sierra On-Line, aunque existían otras en menor grado como Adventure Soft, Revolution soft, etc.
En los 90 vivieron su gran apogeo con juegos como Maniac mansion, la Saga de Monkey Island, la saga de Indiana Jones, Grim Fandango de Lucas Films, que luego se llamaría Lucas Arts; con King's Quest, Space Quest, Gabriel Knight, Leisure Suit Larry de la mano de Sierra online; Simon the Sorcerer de Adventure Soft; la saga Broken Sword de Revolution Soft.
El género va creciendo y a finales de los 90 decae su éxito en gran parte por el desarrollo de las videoconsolas y de las portátiles,  pero estos últimos años han renacido con la portátil NDS (Nintendo DS)  y la Wii.
Incluso empresas españolas como Pendulo studios han creado juegos para pc como Hollywood Monsters y Runaway.

Con esta pequeña introducción de su evolución quiero decir que las aventuras gráficas no han acabado de cuajar del todo y que realmente siguen siendo desconocidas y menos valoradas que otro tipo de juegos, pero tienen un potencial didáctico y lúdico inmenso que hay que saber aprovechar.
Son de los mejores géneros para usar en el aula junto con los juegos de estrategia y mucho profesionales han sabido ver esto y proponen el uso de algunos juegos convencionales como recurso de aprendizaje.
Generalmente esto es menos extendido en nuestro país pero podemos encontrarnos con algunas experiencias educativas llevadas a cabo en talleres de aula y como dije anteriormente propuestas de juegos.

Las grandes referentes para mí en España que defienden y apuestan por la utilización e integración de los videojuegos en el aula como una herramienta de aprendizaje son Begoña Gros junto con el Grupo F9 y Pilar Lacasa. 

No quisiera explayarme demasiado tampoco pero quería dar importancia a dos cosas:
El proyecto se llama "Aprendiendo con los videojuegos" y se llevo a cabo en un instituto de la Comunidad de Madrid durante el curso escolar 2008-2009.
En el informe se explica esta experiencia detalladamente y sus resultados y yo considero oportuno que mejor que explicarla la leáis detenidamente porque la verdad es muy interesante.
Solo quiero decir que el escenario en que se llevó a cabo (como se indica en el informe) fueron los talleres de videojuegos, y se utilizaron juegos de varios géneros por el tipo de aprendizaje que aporta cada uno, pertenecientes a las plataformas Wii y Xbox 360 y uno de los usados fue Harry Potter y la Orden del Fénix, un juego de aventuras y me llamó la atención, ya que ven que este tipo de juegos nos proporcionan una nueva forma de contar historias, algo con lo que estoy completamente de acuerdo y que siempre he pensado.
  • Siguiendo desde este último punto de los juegos de aventuras paso a citar una propuesta didáctica de algunos videojuegos comerciales, de varios tipos para poder llevarlos a cabo en el aula de la mano del Grupo F9.
En total hay 53 (la mayoría son juegos de aventuras), todos publicados en la revista de Comunicación y Pedagogía en distintos años desde 1999 hasta 2007, y podéis bajarlos desde la página del Grupo F9 en formato pdf, merece la pena de verdad.

En definitiva a donde quiero llegar es que opino igual que autores como Henry Jenkins y Geoffrey Long, cuando hablan de que la narración transmediática o narrativa transmedia se puede encontrar en cierto tipo de videojuegos y los juegos de aventura encajan aquí.

Por lo tanto esta idea no es mía pero la reafirmo y creo que se pueden convertir en buenos instrumentos narrativos de enseñanza y aprendizaje, a través de los cuáles los alumnos/as pueden crear y contar historias como se indicaba en el informe citado anteriormente a parte de ayudar a practicar muchas habilidades.



Referencias, aclaraciones y links de interés:

- El Grupo F9, está asesorado por Begoña Gros, y formado por José Aguayos, Luisa Almazán, Antònia Bernat, Manel Camas, Juan José Cárdenas, y Xavier Vilella. Página principal: http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/presentacio.htm

- La Casa, P (2009). Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza. Madrid: Electronic Arts España : Universidad de Alcalá.

- Página sobre Collosal Cave adventure: http://www.rickadams.org/adventure/

- Revista de Comunicación y Pedagogía:  http://www.comunicacionypedagogia.com/cyp.html

- Curriculum vitae de Begoña Gros: http://www.uoc.edu/webs/bgros/ES/curriculum/index.html

- Página de  Geoffrey Long: http://www.geoffreylong.com/
 
- Página de Henry Jenkins: http://henryjenkins.org/

- Página de Pilar Lacasa: http://www.pilarlacasa.org/


*Esto es todo por hoy quizás no he transmitido todo lo que deseaba ni de una manera totalmente clara pero aun soy muy novata y una aprendiz cada día y espero poco a poco mejorar.
Un abrazo y gracias por leerme.