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jueves, 31 de diciembre de 2020

Una aproximación a la creación de videojuegos como recurso de aprendizaje

En este artículo me gustaría dar unas breves pinceladas sobre lo que supone la práctica cada vez más frecuente y extendida de la elaboración de videojuegos educativos desde la perspectiva del docente y alumnado centrándome en algunos de los muchos beneficios que pueda aportar junto a las limitaciones u obstáculos encontrados, para acabar presentando futuras ideas al respecto.

Introducción

El Aprendizaje Basado en Juegos también denominado (Digital) Game Based Learning o Game Based Learning como enfoque basado en el uso de los juegos digitales que apoyen el proceso de aprendizaje, no es algo nuevo. A lo largo de los años se han llevado a cabo determinadas experiencias educativas interesantes en las que mayoritariamente se han usado videojuegos comerciales (COTS), aunque si miramos más ampliamente, de acuerdo con Van Eck (2006) en varios estudios relativos al uso del DGBL se ha demostrado que los educadores han adoptado además de este otros dos enfoques a la hora de integrar el videojuego en el proceso formativo, que serían la creación de videojuegos por parte de los estudiantes por un  lado y por otro  el desarrollo  de estos por parte de docentes para enseñar a su alumnado.

Algunos beneficios educativos para los/as estudiantes

Este hecho parecería hace unos años una utopía, algo irreal, ya que su producción requiere una serie de profesionales con amplia formación técnica, pero en la actualidad tenemos a nuestra disposición una gama amplia de programas y entornos educativos de programación gráfica por bloques (Scratch, Kodu, e-adventure, Makecode arcade, Alice, etc.), los cuáles no requieren tener conocimientos de programación.
Por tanto podríamos considerarlo como una práctica enriquecedora que puede conllevar una serie de beneficios y aprendizajes a nivel formativo tanto para alumnado convertido en productor activo de su propio conocimiento, como para el/la docente, no solo en el proceso de desarrollo del mismo sino también en su posterior uso. 
En este sentido apoyándonos en el análisis y revisión realizada por Kafai y Burke (2015) sobre los beneficios de aprendizaje identificados en diversas investigaciones de la creación de videojuegos de acuerdo a las dimensiones personal, social y cultural de la teoría construccionista de Seymour Papert, podríamos resumirlos de la siguiente manera:
  • Los personales se centran en el aprendizaje de conceptos de programación, junto a contenido académico como varias materias (matemáticas, ciencias, lengua, etc.) y habilidades tales como la resolución de problemas o la toma de decisiones, entre otras.
  • Los sociales se centran en las diferentes formas de colaboración que implica el proceso de crearlos bien sea compartiendo experiencias o trabajando conjuntamente con otros estudiantes.
  • Los culturales se centran en la motivación y participación de diferentes grupos que a priori tienen un menor interés u oportunidades de acceso a estas actividades atendiendo a nivel de ingresos, género, procedencia y cultura.
Inconvenientes a considerar

Todo esto supone algo prometedor, pero no por ello está exento de polémica o inconvenientes, ya que no es una tarea fácil diseñar, adaptar y aplicarlo de manera efectiva y adecuada debido a algunas cuestiones tales como:
  • El tiempo invertido. La dedicación al aprendizaje del manejo de la herramienta, junto a la realización del juego en sí y la planificación de la actividad en su conjunto, demanda una cantidad de tiempo difícil de aportar.
  • La falta de formación. En términos generales el actual desconocimiento hacia las posibilidades educativas de los videojuegos, una carencia en la formación técnica en las herramientas para su elaboración, al igual que la falta de formación pedagógica a la hora de diseñar de manera efectiva actividades de aprendizaje basadas en el juego constituye otro inconveniente.
Algunas ventajas para los/as docentes

Aunque nos encontremos con ciertos problemas, está práctica en la actualidad cada vez más presente dentro del ámbito educativo (tanto en contextos formales como no formales) además de conllevar beneficios educativos, proporcionan una serie de ventajas. Teniendo en cuenta la guía para profesores  "Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos", la incorporación de videojuegos diseñados por educadores ayudaría a resolver los obstáculos identificados a la hora de usar los juegos comerciales, los cuáles serían:
  • Las dificultades de adaptarlos en los planes oficiales de estudio, además de la complejidad de alinear las habilidades y conceptos aprendidos con estas herramientas que los estándares educativos demanden.
  • Ciertos aspectos técnicos y logísticos como el requerimiento de pcs de última generación, el coste de los juegos, las posibles licencias o el soporte.
A su vez también en este documento señalan que a menudo la oferta de videojuegos educativos disponibles en el mercado no tienen la calidad suficiente o requerida para poder ser usados eficientemente.

Como podréis observar, diseñar nuestros propios videojuegos para aplicar en el aula,  supone un gran reto, pero también una oportunidad y alternativa interesante a aprovechar, ya que nos permitirá exclusivamente trabajar los contenidos que deseemos (teóricos, actitudinales o procedimentales), el tiempo que precisemos y adaptarlo a nuestra propia realidad, objetivos y necesidades.

Próximamente...

En los siguientes artículos relativos a este tema se tiene pensado compartir algunas experiencias educativas de elaboración de videojuegos por parte de alumnos/as y profesorado, análisis educativos de plataformas o lenguajes de programación visual por bloques, y recursos o materiales que apoyen el aprendizaje de las mismas.

Referencias bibliográficas
  • Van Eck, R. (2006c). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41, 16-30.
  • Kafai, Y. B y Burke, Q. (2015). Constructionist Gaming: Understanding the Benefits of Making Games for Learning, Educational Psychologist, 50:4, 313-334, DOI: 10.1080/00461520.2015.1124022
  • Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos. Una guía para profesores. (2011). ProActive.

lunes, 30 de noviembre de 2020

Videojuegos en Educación: unos cuantos recursos

En los últimos años el videojuego ha ido ganando mayor fuerza como un medio formativo de apoyo que bien empleado es capaz de generar una serie de aprendizajes y beneficios a múltiples niveles. Se está convirtiendo en un recurso que algunos/as docentes, formadores, educadores/as deciden  aprovechar, aunque a veces no se haga fácil su introducción por determinados aspectos que más adelante veremos. Por eso en este post compartiré una serie de recursos, materiales gratuitos y de acceso libre en varios idiomas que principalmente enseñen  y orienten sobre su uso adecuado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero que además muestren su valor desde una perspectiva educativa.

Para ello los clasificaré por formato escrito o audiovisual, y por tipo de recurso (manuales, guías, podcast, vídeos, proyectos, experiencias prácticas de aula, etc.), dando una breve descripción de su contenido e iré alojando más recursos con paciencia a medida que profundice en ellos, bien sea aquí o en otras entregas si fuera necesario.

Espero que os sean de utilidad.

PD: A pesar de qué en la mayoría de los materiales que se centren en la introducción de los videojuegos dentro del aula, lo hagan haciendo referencia a un contexto educativo formal (centros educativos), considero que con ciertas adaptaciones que cada persona tenga en consideración según sus necesidades y/o prioridades entre otras cuestiones, podrían aplicarse a cualquier contexto educativo no formal (asociaciones, fundaciones, centros de formación de profesorado, academias, etc).

Manuales y guías

  • Aprender con los Videojuegos
Año de publicación: 2007
Breve descripción:
Esta guía elaborada a raíz del proyecto "Aprender con los Videojuegos comerciales" (el cuál se explicará en su apartado correspondiente) pretende mostrar a docentes y familias las razones por las qué se puede aprender con los videojuegos y de qué manera lograrlo. Va proporcionando información sobre los aprendizajes, estrategias, habilidades que los niños/as trabajaron gracias a la interacción con estos medios, basándose para ello en las experiencias llevadas a cabo en diversos talleres usando juegos como Harry Potter, Los Sims, entre otros, para finalizar presentando algunas conclusiones.
Enlace de descarga: 
  • Videojuegos en el aula. Manual para docentes
Año de publicación: 2009
Breve descripción: 
Esta guía práctica nos muestra la otra cara de la moneda de los videojuegos, sus beneficios pedagógicos basados en distintas investigaciones y estudios a lo largo de los años junto a ejemplos de experiencias variadas llevadas a cabo en distintos centros, además de recomendaciones y consideraciones a la hora de seleccionarlos y de cómo planificar una sesión, finalizando con otros recursos.
Enlace de descarga:

  • Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basado en Juegos. Una guía para profesores 
Fecha de publicación: 2011
Breve descripción: 
Este documento pretende apoyar y fomentar la creación de contextos de aprendizaje basados en juego donde los docentes desarrollen sus propios juegos educativos mediante el uso de herramientas de autor tipo e-adventure. A lo largo de varios capítulos nos proporciona desde información a nivel general sobre el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), una clasificación y ejemplos de videojuegos  atendiendo a su valor educativo, pasando por razones y herramientas para crearlos, hasta mostrar una guía práctica que ayude a diseñar actividades de ABJ, finalizando con experiencias usando el enfoque mostrado.
Enlace de descarga:


Propuestas y análisis didácticos
  • Propuestas Videojuegos "Grupo F9"
Año de publicación: 1999-2007
Breve descripción:
El grupo F9 formado por varios docentes, a lo largo de los años nos han proporcionado una serie de propuestas de introducción de videojuegos en el aula como material didáctico. 
Son videojuegos comerciales para pc, en su mayoría aventuras gráficas (The Secret of Monkey Island, Hollywood Monsters, etc.), pero también los hay de estrategia (Age of Empires, Civilization II, etc.), simulación (Sim City classic, etc.) y deportes (FIFA 2005, etc.). En cada análisis realizado suelen seguir la misma estructura teniendo en cuenta distintos aspectos: describen el tipo de juego, su desarrollo, objetivos del mismo para docente y alumnado, criterios pedagógicos, contenidos a trabajar, área curricular a vincular, habilidades que se pueden desarrollar, organización en el aula, desarrollo de sesiones con tipo de actividades y características técnicas.
* En los de los juegos más antiguos algún elemento anterior no aparece tan detallado como en otros.
Enlace a los archivos: 
  • Propuestas Videojuegos "GTLHistory"
Año de publicación: 2017-actualidad
Breve descripción:
En Games to learn History, un grupo de docentes e historiadores profesionales comparte una serie de propuestas didácticas en torno a ciertos videojuegos comerciales como "Age of Empires II", entre otros, que sirvan de apoyo para trabajar contenidos teóricos de Geografía e Historia atendiendo al currículo oficial, junto a otras competencias (digital, aprender a aprender, etc.) y posibles actividades a realizar.
Enlace a las propuestas:


Proyectos y experiencias de aula

  • Proyecto "Aprender con los videojuegos"
Año de realización: 2006-2007
Breve descripción: 
Este proyecto se llevó a cabo durante el curso escolar 2006-2007 en contextos de aprendizaje formal (dos colegios públicos de Educación Primaria) y no formal (VII Feria de la Ciencia de la Comunidad de Madrid) como resultado de la colaboración entre el "Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas" de la Universidad de Alcalá y "Electronic Arts" de España, en el cual participaron niños/as, investigadores/as y familias. Se diseñaron escenarios educativos, en forma de talleres organizados en torno a tres videojuegos comerciales ("Los Sims 2 Mascotas", "NBA  live 07" y "Harry Potter  y el Cáliz de fuego") que combinados con otros medios y recursos digitales (internet, blogs, cámaras de fotos o de vídeo) junto al papel del adulto como guía, contribuyeron al desarrollo de una serie de habilidades como las relacionadas con la alfabetización digital y el pensamiento crítico.
Cómo se indica en el informe que detalla y aporta resultados sobre el proyecto:
El objetivo general del proyecto ha sido determinar qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los niños y niñas entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por personas adultas.
Enlace al informe: 
  • Proyecto "Historia y Videojuegos II"
Año de realización: 2016-actualidad
Breve descripción: 
"Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P)" es un proyecto de investigación de la Universidad de Murcia, desde el cual los miembros de un equipo multidisciplinar analizan las manifestaciones del pasado histórico (todos los períodos históricos) representado en ciertos videojuegos (los considerados de carácter histórico) junto a la percepción y el conocimiento que supone en los usuarios entre otros aspectos, que con más detalle veréis aquí:
En la página web se recopilan las actividades que realizan, desde eventos en los que participan, talleres de investigación hasta la producción científica.
Enlace a la web del proyecto: 

Vídeos
  • Ethics and Games Series
Año de realización: 2018
Breve descripción: 
"Ethics and Games" es una serie de webcast educativos en inglés creado por Sherry Jones sobre cómo enseñar filosofía moral con videojuegos tales como "Life is Strange" o "To the Moon", entre otros. En cada sesión se presenta una filosofía moral o teoría ética que puede aplicarse al mismo, junto a distintos temas que se exploran, además de proporcionar datos concretos sobre cada juego. En algunos webcast hay invitados que ofrecen su perspectiva única respecto al videojuego tratado. Además de poder acceder a los vídeos, se nos facilita como complemento una presentación que usan en las sesiones.
Enlace a los webcast:


ACTUALIZADO: 19/12/2020

sábado, 31 de octubre de 2020

Una de videojuegos y patrimonio cultural: videojuegos para museos

Existe una gran variedad de museos e instituciones culturales que cumplen una función social y están pensadas para coleccionar, conservar, investigar, difundir y educar sobre piezas importantes de nuestra historia.
Lugares importantes donde perderse entre las huellas de la humanidad, para unos cuantos atractivos y para muchos otros pasan inadvertidos resultando incluso a ser aburridos.
Sitios que están innovando en sus métodos con la intención de llegar a una audiencia más amplia. Para ello, muchos desde hace unos años aplican y apuestan por el uso de recursos tecnológicos como apps, simulaciones e incluso videojuegos (el medio más emergente actualmente), considerados como alternativas motivadoras capaces de ofrecer una experiencia al usuario aún más enriquecedora.
Al respecto, en esta entrada cabe mencionar y centrarse en el caso de los juegos serios, qué tienen la capacidad de preservar, conservar el patrimonio cultural y concienciar en sus múltiples dimensiones de diversas maneras.
Algunos de esos museos que han tomado la iniciativa y han desarrollado proyectos a su manera particular e incluso implicando a participantes, donde se entremezclan el arte y el videojuego los podemos encontrar en el: "Thyssen-Bornemisza"; "Museo del Prado"; "Museo Arqueológico Nacional de Nápoles", etc. entre otros. 
De las propuestas encontradas he seleccionado tres juegos serios que complementan y nutren la experiencia del usuario en el museo de una manera única. 
Ambos son juegos cortos (de duración variable), pequeñas experiencias narrativas intensas, diferentes, que pretenden acercarse a un público más amplio y diverso, y servir de complemento a la visita de cada museo, por mi parte ideales para adquirir conocimientos de una forma más activa por parte del usuario, a la vez que diversas actitudes.

Las islas de Nubla

Descripción
 
Este videojuego gratuito para dispositivos móviles surgió de la colaboración con Gamnera Nest a partir de un taller permanente, donde los participantes se convirtieron en diseñadores de la misma y crearon un producto único a modo de spin-off entre la primera y segunda parte del juego Nubla.
Nos adentramos en un mundo fantástico, casi onírico, en una travesía a tres islas irreales, inspiradas en distintos cuadros del museo, interpretados de una manera singular, donde tendremos que resolver puzzles para avanzar en nuestro viaje.

Crédito de la imagen Thyssen Bornemisza
Imagen del juego del Cíclope tocando su lira. Crédito de la imagen
Thyssen-Bornemisza

Utilidad educativa
 
"Las  islas de Nubla" principalmente permite que el jugador/a aprenda y se familiarice sobre ciertas obras de la colección del museo, algo que podría usarse como recurso complementario que invite a: la investigación y documentación de éstas, de distintos movimientos artísticos, autores/as, y ayude a su interpretación y reconocimiento de una forma más creativa, haciendo hincapié en sus características más básicas, temática usada, técnicas pictóricas, etc. y también se comparen con las obras reales para identificar las diferencias.

Habilidades y valores

 
Nos ayudaría a fomentar habilidades tales como la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la atención, la coordinación óculo-manual, la lateralidad.
Dentro de los valores nos encontramos con la capacidad de disfrute ante el arte, el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas y la conservación del patrimonio.

Father and Son 

Descripción
 
Es una aventura gráfica narrativa y gratuita para dispositivos móviles desarrollada íntegramente por el Museo arqueológico de Nápoles. Nos cuenta la historia de Michael, hijo de Frederico (arqueólogo), que a raíz del trabajo dejado por este en el museo, tratará de conocerle y comprenderle mejor. 
A lo largo de su viaje, su experiencia se entrelazará y cruzará con personas que vivieron en distintas épocas históricas: Antigua Roma, Antiguo Egipto y la Nápoles Borbónica.

Imagen del juego en la época de la Nápoles Borbónica. Crédito de la imagen
Museo Nacional Arqueológico de Nápoles


En cuanto a su jugabilidad, nos moveremos con el personaje por el museo, las calles de Nápoles, mientras tomamos decisiones, conversamos e interactuamos con distintas historias a través del tiempo.
La particularidad de este videojuego es que ofrece una historia cuidada, intrigante y emotiva, una experiencia interactiva diferente, donde la interacción con los personajes y el entorno permite conectar con la belleza de los lugares en distintos periodos históricos.

Utilidad educativa

Algunas ideas de uso podrían ser:
  • Este juego principalmente fomenta el aprendizaje de distintas obras de arte que forman parte de la colección del museo (su historia). Esto nos puede servir como apoyo para comparar imágenes reales de las obras en su estado de conservación hoy en día junto a recreaciones e incluso para comparar distintos estilos arquitectónicos.
  • Muestra datos y detalles precisos históricamente de tres períodos distintos, donde se pueden apreciar variados aspectos de la vida cotidiana. Esto podemos aprovecharlo para trabajar aspectos culturales, sociales (características principales de la organización social, política y estructura jerárquica), políticos, costumbres, tradiciones de aquellas sociedades y compararlos con la actual en forma de debate lo que conllevará a una reflexión más profunda.
Habilidades y valores

Permite trabajar distintas habilidades tales como la asimilación y retención de la información, la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la toma de decisiones, la atención, la observación, la lateralidad, la coordinación óculo-manual.
En cuanto a los valores podríamos destacar la empatía, la capacidad de disfrute ante el arte, el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas y la conservación del patrimonio.

200 y más

Descripción
 
A raíz de unos talleres colaborativos que se organizaron con motivo del bicentenario del Museo del Prado, los participantes de entre 16 y 18 años a lo largo de tres fases fueron capaces de convertir el escenario del museo en una aventura gráfica gratuita para pc y android.
 
Manejaremos a un personaje que irá recorriendo las distintas salas del museo y viajaremos a través de distintas épocas históricas, donde nos encontraremos con mujeres artistas, a las cuáles iremos ayudando a recuperar su legado, mediante pequeños puzzles a resolver.


Imagen de una sala del museo. Crédito de la imagen
Museo del Prado

Utilidad educativa
 
Mediante la exploración de distintos espacios y el conocimiento de cuadros e historias tras ellos, esta iniciativa es ideal usarla para:
  • Visibilizar el papel de las mujeres artistas talentosas, excepcionales, de éxito, desconocidas para la mayoría, prácticamente olvidadas y silenciadas por la historia del arte, en cierto sentido borradas posteriormente. 
  • Interpretar y reconocer las obras de una forma más creativa, haciendo hincapié en sus características más básicas, temática tratada (teniendo en cuenta las limitaciones que se les imponían), técnicas pictóricas, etc.
  • Debatir y reflexionar sobre las dificultades, prejuicios a los que se enfrentaban las mujeres en épocas pasadas y de qué manera rompieron barreras, avanzando en el campo, e investigar sobre razones o causas por esa falta de reconocimiento.
  • Trabajar la igualdad de género.

Habilidades y valores

Permite que se puedan desarrollar distintas habilidades tales como la atención, la observación, la lateralidad, la orientación espacial, la coordinación óculo-manual, la resolución de problemas, de asimilación y retención de la información, además del razonamiento lógico.
En lo referido a los valores podríamos citar el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas, la empatía, la conservación del patrimonio y la capacidad de disfrute ante el arte.

Referencias y links de interés
 
  • Página oficial de Educa Thyssen donde encontrar información sobre las "Islas de nubla": 
  • Página oficial donde encontrar el videojuego "Father and Son"
http://www.fatherandsongame.com/

  • Página oficial del Museo del Prado donde encontrar información sobre "200 y más"
https://www.museodelprado.es/actualidad/multimedia/videojuego-200-y-/69949937-9cbf-46a7-ce0b-f45e5c9724da 

lunes, 31 de agosto de 2020

Una de Scratch: creación de una aventura gráfica educativa

Hace unos años creé una aventura gráfica educativa en Scratch llamada Nora's trip, para uno de los retos del Mooc del INTEF "Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias".
Mi intención era proporcionar un recurso de apoyo que motive a conocer, e investigar sobre las distintas costumbres y manifestaciones culturales existentes en otros países como Irlanda y a su vez mejorar la comprensión escrita en el idioma inglés.

A continuación os proporciono más detalles:
 
Descripción
 
"Nora's trip" es una aventura gráfica corta de estilo point and click, centrada en promover algunos aspectos de la cultura irlandesa y trabajar el idioma inglés. El jugador/a asumirá el rol de "Nora", una joven que viajará a Dublín, lo que le llevará a recorrer y descubrir la ciudad, a toparse con distintas situaciones y personas a las cuales ayudará, hasta lograr reunirse con su amigo "Liam".
 
Para avanzar, el usuario debe interactuar con el ratón haciendo click en los objetos o personas que se encuentre. En ocasiones aparecerán preguntas de respuesta "si" o "no", y sin importar lo que se conteste, se seguirá avanzando, lo único que variará es lo que te cuente el personaje. En otras ocasiones habrá preguntas concretas y si el usuario se equivoca en la respuesta se ha programado para que lo vuelva a intentar. El juego acaba cuando llegue a su destino final.  

Utilidad educativa
 
  • En cuanto al contenido se intentan representar de manera muy muy básica ciertos aspectos de la cultura irlandesa como:
    • Costumbres: reuniones en puntos clave como en el Spire, conciertos en pubs, vestimenta típica, etc.
    • Folclore: introducción a la música celta e instrumentos (tin whistle).
    • Fiestas populares: St Patrick's day.
    • Arquitectura típica: museos, pubs, edificios.
    • Lenguas oficiales: inglés y gaélico irlandés.
  • Y en lo referido al idioma inglés, se ha introducido vocabulario básico, expresiones típicas (polite expressions, etc.), tiempos verbales (present, past, future, etc.), con la finalidad de:
    • Repasar o reforzar lo adquirido.
    • Aprender y usar nuevo vocabulario y expresiones.
    • Mejorar la compresión escrita.

Recursos necesarios
  • Pc
  • Scratch 3.0
  • Conexión a internet (opcional)
  • Otros materiales

martes, 30 de junio de 2020

Una de Amanita Design: Samorost 1 y Samorost 2


Desde hace unos cuantos años me intrigaba la idea de encontrarme con estilos de videojuegos diferentes a los actuales, que ofrecieran en cada uno de sus apartados (técnico, artístico, musical, narrativa, etc.) una forma inusual de representar esa ficción. No era fácil encontrar algo llamativo, que fuera vanguardista, hasta que me topé con la belleza de los oníricos y realistas mundos creados por el estudio independiente checo Amanita Design, dos de los cuáles hoy os presento.
Descripción
 
Samorost 1 y Samorost 2 son dos aventuras gráficas cortas de estilo point and click. La primera fue diseñada en 2003 por Jakub Dvorský como proyecto de su tesis doctoral (uno de los fundadores del estudio independiente Amanita Design), lanzándose ese mismo año en su web de manera gratuita, y la segunda se lanzó en 2005 como primer videojuego oficial del estudio Amanita Design (siendo un poco más larga que su predecesora).
Escenario perteneciente a Samorost 1
Crédito de la imagen Amanita Design
Samorost 1 sigue la historia de un gnomo al que debemos ayudar a evitar que un asteroide se choque contra su planeta, mientras que en su secuela Samorost 2, nuestro valiente amigo debe viajar hasta otros planetas para salvar a su perro raptado por unos extraterrestres.

Ambos juegos nos ofrecen un ambiente que invita a los/as jugadores/as a observar cada detalle para resolver los puzles (de dificultad variada, en mi opinión algo alta) que aparecen en cada escenario. Su mecánica es muy sencilla, consiste en hacer click en diversos elementos de la pantalla en un orden concreto lo qué hará que poco a poco se vaya conformando la historia.
Cabe destacar que a diferencia de otras aventuras gráficas clásicas, ambas carecen de diálogo, texto e incluso inventario, presentando así una narrativa ambiental con una música envolvente donde cada detalle va enriqueciendo la historia de una manera innovadora, única y diferente.

Utilidad educativa
  • Por un lado este tipo de juegos invita a la experimentación y nos permite desarrollar en maypr o meno grado  una serie de habilidades tales como el trabajo en equipo, la coordinación y cooperación, la capacidad analítica, la deducción, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la visopercepción, la coordinación óculo-manual, la atención, la observación, las creativas.
  • Por otra parte se me ocurren algunas ideas para trabajar con este recurso la competencia lingüística centrándome en las expresiones escrita y oral:
    • Describir en grupo el entorno (fijándose en los objetos, la fauna, flora, personajes, etc.) e imaginar lo que pudiera suceder al inicio de cada parte antes de interaccionar con el medio. 
    • Escribir microrrelatos sobre lo que sucede en cada escenario siguiendo unas pautas.
    • Crear guías visuales con pistas o consejos que ayuden al jugador a avanzar. Se harían capturas de pantalla remarcando los objetos que tengan una función indicando para qué sirven o se les pondrá una numeración indicando el orden en el cuál deben usarse.
    • Imaginar y escribir diálogos, pensamientos y reacciones de los personajes como si de un cómic se tratara.
    • Hablar sobre las diferencias entre lenguaje verbal y no verbal, y reflexionar sobre la necesidad e importancia de cada uno en nuestro día a día a la hora de comunicarnos y como es su representación en el juego.
    • Introducir temas como la biodiversidad y la tecnología, hablando de la representación de las mismas dentro del juego, su importancia, su utilidad y comparándolo con la vida real.

Consejos 
A continuación os comparto algunas consideraciones a tener en cuenta a la hora de plantearlo, que podrías aplicar o modificar según vuestras necesidades.
  • Como comenté anteriormente no es un juego nada fácil, requiere paciencia y perseverancia, lo hace que sea recomendable jugarlo de manera completa de antemano para poder guiar, ayudar y apoyar a los usuarios/as adecuadamente en su proceso.
Escenario perteneciente a Samorost 2
Crédito de la imagen Amanita Design
  • Al inicio de la actividad podemos dejarles libertad para explorarlo como quieran y que sean ellos mismos quienes intenten averiguar lo que hay qué hacer y de qué manera hay que hacerlo.
  • A partir de esa previa experiencia de acercamiento, ya teniendo en cuenta sus reacciones y conclusiones se haría conveniente indicarles con exactitud cómo funciona, su mecánica (al ser un estilo de juego al cuál no están acostumbrados), para que se familiaricen más con ello e ir dándoles indicaciones o pistas que les permitan progresar y reflexionar en determinadas ocasiones. Un ejemplo de situación en la que sea necesaria ayuda extra podría ser la siguiente: en Samorost 2 cuando aterrizamos en el planeta vemos un robot sentado, el cuál necesitamos despertar para que nos abra la compuerta para que podamos seguir a los que han raptado a nuestro perro. Aquí nosotros podemos decirle a los chicos/as: Habéis visto cómo para seguir al perro necesitamos despertar al robot, ¿cómo lo hacemos? Buscad algún objeto que nos ayude a activarlo. En la siguiente parte del escenario les proponemos que observen si ven algo que pueda servirnos, (en este caso sería el martillo del caracol) una vez que lo encontremos toca pensar la manera de poder adquirirlo. Les podemos preguntar: ¿el caracol está trabajando qué podemos hacer para cogerle el martillo? Luego les decimos que se fijen en el resto de elementos e interactuando con ellos piensen para que pueden servir y así poco a poco se irá descubriendo como obtenerlo.
  • Puede ser necesario también tomar pequeñas notas donde se recoja la utilidad de cada objeto además de anotar la contraseñas correspondientes a cada zona del juego Samorost 2.


Otros datos

Recursos necesarios: 
  • Ordenadores
  • Tener instalado adobe flash
Duración: 
  • Samorost 1-variable entre 15 y 20 minutos
  • Samorost 2-variable entre 1 hora y 1 hora y media
Precio: 
  • Samorost 1: gratuito
  • Samorost 2: 5 € (se puede probar una demo del mismo)

viernes, 31 de enero de 2020

Una de Itch.io: Forest's Secret


En la actualidad existen distintas plataformas o tiendas digitales donde encontrar videojuegos del género que se quiera, los cuales podremos comprar, descargar e incluso jugar online, tales como Steam, Origin, Uplay, Epic Store, GOG, Humble Bundle, etc.
Una de esas plataformas quizás menos conocida (si solo estás interesado en los títulos mainstream), es la llamada Itch.io, la cual ofrece una alternativa diferente y novedosa al resto. Allí podremos encontrarnos con videojuegos indies, pequeños-grandes proyectos intimistas, personalistas, en ocasiones algo extraños y sobre todo de contenido diverso. La plataforma nos ofrece videojuegos (junto a otro contenido como comics, BSO, etc.) a precios asequibles, e incluso gratuitos que pueden resultar interesantes, ya que nos proporcionan una experiencia distinta. 
A mí desde hace tiempo me está encantando y siempre que puedo la visito y me hago un listado mientras voy probando algunos de sus juegos diversos como el ejemplo que os mostraré hoy.
Descripción

Forest’s Secret es un videojuego de aventura en 2D no violento con unos gráficos encantadores. Sigue la historia de un viajero de otro mundo que se adentra un tranquilo y apacible bosque llamado Wabika, donde tratará de encontrar algo muy importante que está buscando. Para ayudarle en su misión, tendremos que visitar cada rincón y ayudar a otros personajes que nos vamos topando por el camino. Este juego ofrece un ambiente de fantasía que invita a los/as jugadores/as a explorarlo libremente, mientras se plantean una serie de problemas, enigmas a resolver, y pistas a desentrañar que conducen a nuestra progresión dentro del mundo.
Crédito de la imagen bynine

Según como está diseñado, no tendremos un camino fijo a seguir, por lo que poco a poco descubriremos lo que tenemos que hacer, estableciéndonos así distintos objetivos a conseguir. Estos se podrán resolver de manera inmediata o más adelante a lo largo de nuestra travesía, por lo que requerirá que se vayan seleccionando o priorizando.

Utilidad educativa
  • Este videojuego se hace ideal para introducir y trabajar determinados valores tales como el respeto hacia los demás y hacia el entorno natural, la tolerancia, la responsabilidad social, la empatía, la solidaridad, la ayuda mutua, o concienciar sobre temas como la diversidad cultural, la conservación de la naturaleza, entre otros que se nos ocurran. 
Para ello se puede proponer realizar pequeños debates, juegos de roles, etc. entre otras actividades similares que fomenten la expresión oral, la colaboración, analizando distintas situaciones que van sucediendo en el mismo.
Un ejemplo puede ser:
    • Realización de la descripción de los personajes teniendo en cuenta su comportamiento u actitud inicial y posterior hacia el protagonista, tipo de personalidad, acciones, rasgos físicos, roles que representan, trabajo de cada uno. 
    • Observación del tipo de relaciones entre personajes, como es la convivencia, cuáles  son sus hábitos, sus costumbres, si los hay (interesante ver si existen ejemplos de interculturalidad o multiculturalidad).
Crédito de la imagen bynine
  • Otra posibilidad puede ser aprovechar el argumento de la historia y el trasfondo de los personajes como si de un relato corto se tratara para trabajar habilidades lingüísticas (reading, speaking, writing) en otro idioma como el inglés. El producto final sería escribir una especie de “review” sobre el mismo, la cual podría contener aspectos tales como: 
    • El argumento principal de la historia; descripción de los personajes; el escenario en el que se desarrolla; temas que se tratan; opinión o valoración personal. 
    • Previamente se pueden establecer ciertos criterios a la hora de desarrollarlo: uso de conectores, estructuras gramaticales específicas, adjetivos descriptivos adecuados al nivel, etc.
  • Como complemento a lo anterior, cabe recordar que este tipo de juegos invita a la experimentación y al desarrollo y/o mejora de una serie de habilidades como la lateralidad, la orientación espacial, la observación, la atención, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la capacidad analítica, la asimilación y retención de la información, habilidades organizativas, la práctica de otro idioma, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico.
Consejos
  • Dependiendo del enfoque que se le otorgue, puede ser conveniente realizar un listado de objetivos y tacharlos a medida que se vaya progresando.
  • Puede ser necesario también tomar pequeñas notas donde se recoja información básica relativa a detalles, pistas o datos que se van proporcionando.
Otros datos
  • La duración de juego es corta, entre una hora u hora media, dependiendo de la habilidad del jugador/a.
  • Es gratuito y tiene versión descargable (windows, mac, linux), aunque podremos contribuir económicamente por él si lo deseamos.
  • Requiere tener java instalado para usarse.
  • Está íntegramente en inglés.
  • Más información en su web: https://bynine.itch.io/forestssecret

viernes, 20 de diciembre de 2019

Una de Scratch: 3 imágenes 1 palabra

Siempre cuando considero que un videojuego existente puede ser un buen recurso de apoyo formativo, me pongo a analizar lo que más me atrae (teniendo en cuenta aspectos tales como: mecánica, contenido, qué habilidades, capacidades, valores ayuda a desarrollar, entre otras cosas.) e intento pensar de qué manera podría utilizarse. Sí se da el caso de que no se adapta tanto a lo que se pretende trabajar, pienso como se podría realizar una adaptación en versión física y/o digital de manera similar o simplificada según las necesidades que cada uno tenga.
Hoy es el caso del juego que os voy a presentar, que he denominado "3 imágenes 1 palabra", como una adaptación sencilla del famoso juego de puzzle “4 pics 1 word”, que a continuación os describiré.

Descripción
Es un juego de puzzle con mecánica sencilla y motivadora centrado en el razonamiento y la deducción. Consiste en mostrar 3 imágenes que tienen un elemento común, el cuál tendremos que pensar y deducir. Para que sea más fácil se muestra desde el principio algunas letras las cuales corresponden a la palabra a adivinar. Éstas pueden ser desde verbos, hasta nombres o adjetivos (o lo que cada persona considere apropiado). 
                      Imagen ejemplo juego
Se puede jugar de manera individual o por grupos, por lo que he añadido un sistema de puntuación cada vez que se acierte una palabra, sin penalización sino se acierta. También está programado para que otorgue puntos extra si la respuesta es correcta en el menor tiempo posible, teniendo en cuenta varios intervalos de tiempo: dos puntos para 15 segs, cuatro para 10 segs y seis para 5 segs. 
Una vez terminado, un personaje nos dirá las palabras acertadas, no acertadas junto a la puntuación obtenida.

Utilidad educativa
  • Como bien se sabe, la asociación de imágenes con palabras ayuda a un mejor aprendizaje de datos, con mayor facilidad y menor esfuerzo.
  • Juegos de este estilo permiten favorecer el desarrollo de la capacidad de observación, de análisis, la deducción, el razonamiento, la memoria, la visopercepción, la velocidad de procesamiento.
  • Además de lo anterior considero que se puede usar como herramienta para:
    • Repasar o reforzar vocabulario ya obtenido en la lengua materna o en un segundo idioma.
    • Evaluar conocimientos previos de un tema concreto. 
    • Trabajar conceptos asociados a un tema concreto de una materia ya trabajado previamente o a trabajar.
Sin más a continuación os dejo mi versión, que espero os guste o sea de utilidad:



*El prototipo que he diseñado es una pequeña muestra de ejemplo sobre cómo podría crearse para trabajar palabras en otro idioma.

lunes, 9 de diciembre de 2019

Una de Scratch: Creando un videojuego educativo

Hoy os traigo un post dedicado a un pequeño videojuego que creé hace unos meses para el Nooc “Programa un juego educativo con Scratch”.
Antes de desarrollarlo tenía bien claro que quería hacer una especie de (video)juego serio con la intención de sensibilizar respecto a algún tema o problemática actual que nos afecte. Me rondaban por la mente varios temas sociales, pero finalmente caló más en mi mente el recuerdo de varios artículos que había leído respecto a la desaparición en aumento de ciertas aves como el gorrión común o el gorrión molinero en nuestro país y en Europa.
Una vez decidido y con información en la mano, me propuse mandar un mensaje claro, mostrar desde la perspectiva de estas aves parte de esa situación real visible que experimentan, pero que es desconocida para muchas personas.
Principalmente he intentado diseñar un recurso de apoyo introductorio que motive conocer, investigar, profundizar y reflexionar sobre el tema del descenso de la población de esta especie y qué podríamos hacer personalmente para minimizarlo y solventarlo.

A continuación os explico con más detalle en qué consiste el mismo:

Descripción


“Nina y el caso de las aves olvidadas”, es un pequeño videojuego corto (10-12 minutos aproximadamente) centrado en la importancia de la preservación de aves en peligro de extinción como el gorrión común. El jugador/a asume el rol del personaje principal “Nina” que tiene la misión de investigar y solucionar distintos problemas, peligros y consecuencias que sufren estas aves. 
Principalmente los temas que se intentan representar mediante diálogos y 2 minijuegos son:
  • La falta de lugares donde anidar.
  • Consecuencias de la contaminación para su salud. 
  • La importancia de una buena alimentación. 
  • Otros animales como competencia y peligro. 
  • Ciertas medidas para mejorar su situación.
El primer minijuego consiste en la búsqueda de piezas de madera (para crear una caja nido) y comida necesaria para la supervivencia de estas aves. El personaje se moverá hacia los lados con las teclas derecha e izquierda y con la flecha de arriba subirá por las escaleras mientras esquiva precipicios, palomas y gatos.
El segundo minijuego consiste en reducir el tráfico de la ciudad a cero para disminuir la contaminación usando para ello multas con forma de avión de papel. Las teclas del teclado derecha e izquierda servirán para girar el avión y el espacio para lanzarla hacia el objetivo deseado.

Objetivos
Se ha diseñado con la intención de usarse para:
  • Concienciar sobre aves comunes en peligro de extinción.
  • Aprender características generales de los gorriones comunes (hábitat, alimentación, hábitos, etc.).
  • Conocer las posibles amenazas y/o factores que contribuyen a la desaparición de estas aves.
  • Fomentar valores de empatía y respeto hacia esta especie. 
  • Reflexionar y proponer medidas a aplicar para mejorar su calidad de vida.
Recursos necesarios
  • Ordenadores
  • Scratch 3.0
  • Conexión a internet (opcional) 
  • Otros materiales
Enlaces de interés

Os comparto algunos links de interés consultados:
  • Consejos para favorecer al gorrión común.
https://www.seo.org/2016/03/03/consejos-para-favorecer-al-gorrion-comun/
  • Información general sobre el gorrión común
https://www.seo.org/ave/gorrion-comun/
  • La salud de los gorriones advierte de la presencia de plomo en las ciudades.
http://www.dicyt.com/noticias/la-salud-de-los-gorriones-advierte-de-la-presencia-de-plomo-en-las-ciudades
  • 2017 empieza con menos gorriones en España


Aquí os dejo el enlace del juego, espero que os guste u os resulte interesante:

https://scratch.mit.edu/projects/302136277

* Perdonad si hay algún error de sincronización en la programación dentro de los minijuegos con los clones, es algo que se intentará mejorar más adelante.



jueves, 28 de febrero de 2019

La crueldad de la guerra a través de "Liyla & the Shadows of War"

Durante la historia de la humanidad han ocurrido grandes tragedias que han marcado la vida de muchas personas [genocidios, guerras, hambrunas, pandemias, atentados terroristas, catástrofes naturales (sequías, inundaciones, terremotos...), etc.] y por desgracia a medida que avanzamos en la sociedad siguen sucediendo en distintos lugares a pequeña o gran escala.
Uno de los más devastadores e injustos son los conflictos bélicos, muchos de los cuáles aun siguen vigentes (como la guerra de Siria), y los que ya quedaron extintos dejan huella durante años (incluso toda la vida) a nivel personal, emocional, social, económico, político.
La guerra de Gaza de 2014 es uno de los ejemplos que tuvo una gran repercusión en el mundo desde diversos medios. Algo llamativo fue que se crearon algunos videojuegos que generaron cierta controversia por su contenido mostrado, pero también se hicieron otros como el que vamos a presentar hoy, que nace del temor de un padre ante una realidad tan desoladora.

Descripción

Liyla y las sombras de la guerra, es un videojuego serio para smartphones basado en hechos reales ocurridos durante la guerra de Gaza en 2014, creado con la intención de "mandar un mensaje de cómo los Palestinos viven ante esta situación", como el propio creador indica.
Al más puro estilo del videojuego Limbo, con una ambientación sombría, llena de desesperación, sufrimiento y una brizna de esperanza, Liyla nos pone en la piel de una familia palestina que tiene que huir de los peligros de la guerra, concretamente desde la perspectiva de un padre y una niña pequeña.
A medida que avanzamos nos encontramos con pequeños puzzles a resolver para salir airosos de distintas situaciones (fuego cruzado, misiles, persecución de drones, etc.) y también tomaremos decisiones que determinarán nuestra supervivencia. Al final conoceremos datos reales que nos invitan a la reflexión.

Utilidad educativa

Este videojuego se puede emplear para trabajar varias competencias como competencias sociales y cívicas, la competencia digital, la competencia en comunicación lingüística, la competencia para aprender a aprender.
Además de lo anterior considero que puede ayudar a favorecer el uso de ciertas habilidades como la coordinación óculo-manual, la lateralidad, la toma de decisiones, la orientación espacial, analíticas, la observación, la atención, la autonomía, además de fomentar el pensamiento crítico y lógico.

Como su duración es bastante corta (entre 15 y 30 minutos dependiendo de la habilidad de cada uno), y su manejo no es excesivamente complejo, podría usarse en distintos ámbitos como el educativo para trabajar varios aspectos con alumnado a partir de 15 años (debido a su contenido violento) o adultos:
  • Introducir el tema del papel de los campamentos de refugiados y las mejoras de las condiciones.
  • Actitudes de empatía hacia la situación de los refugiados y las dificultades experimentadas.
  • Reconocer y apoyar la importancia de la ayuda humanitaria.
  • Diversos valores como la solidaridad, el respeto o la tolerancia y contravalores como la violencia.
  • Concienciación sobre los efectos o consecuencias de la guerra en todas sus dimensiones.
  • Reflexionar sobre las posibilidades y dificultades de aplicar medidas reales que ayuden a gestionar los conflictos armados.

Como podéis deducir es un recurso que permite conocer otras situaciones que nos rodean y afectan directa o indirectamente y motiva a profundizar sobre el mismo.
A pesar de que trata un tema bastante sensible, no deja de ser una realidad y una llamada más de ayuda de quienes lo necesitan y no tienen recursos para salir de ello, así pues probarlo, y analizadlo por si os puede servir.

Referencias

domingo, 1 de julio de 2018

Aprende seguridad digital con "Interland"

La era digital en la que vivimos ejerce una gran influencia en nuestras vidas en cualquiera de sus dimensiones. Dentro de la tecnología digital que normalmente usamos (dispositivos móviles, videojuegos, etc), sin duda alguna, internet se ha convertido en una de las herramientas más potentes. Este destaca por ofrecer beneficios y oportunidades variadas (de formación, igualdad, inclusión, aprendizaje), pero a su vez se transforma en un recurso de constantes preocupaciones debido a los potenciales riesgos que pueden sufrir específicos grupos de edad más vulnerables como la infancia y adolescencia (pueden ser víctimas de ciberdelitos tales como: grooming, sexting, ciberbullying, phising,  fraude, etc., desarrollar una adicción e incluso ser quienes los cometen sin ser conscientes de hacerlo). 
Por ello preparar a las/os menores para que sean ciudadanos/as digitales responsables se hace cada más necesario e imprescindible que nunca, y es algo que se debería trabajar tanto en casa como en la escuela, algo que poquito a poco parece que se va logrando gracias a iniciativas y la inclusión de ciertos programas.
Una de esas propuestas interesantes entre otras, la podemos encontrar en "Be Internet Awesome" desarrollada conjuntamente por ISTE (International Society For Technology in Education) y Google, la cuál pretende enseñar conceptos básicos de ciudadanía digital y seguridad para que los peques se sumerjan en la red de manera responsable y con éxito. Incluye una serie de recursos tales como el videojuego Interland (el cuál me centraré en explicar), un plan de estudios para educadores que contiene actividades distribuidas en cinco temas fundamentales, junto a un documento de compromiso para usar en familia, badgets, entre otros.

Como anteriormente dije, uno de los recursos que más llaman la atención, por ser un medio más atractivo, es el videojuego Interland, el cuál pretende que los niños/as adquieran los conocimientos necesarios para convertirse en ciudadanos/as digitales capaces de tomar decisiones adecuadas, y de solventar las dificultades que se encuentren.



Descripción

Se trata de un videojuego online gratuito disponible en varios idiomas, dentro del cual manejaremos a unos personajes los cuáles completarán su misión a través de cuatro mundos diferentes. En cada uno el tipo de juego es diferente y los contenidos que se van trabajando también. El sistema de puntuación siempre es igual, para lograrla si acertamos se sumarán unos puntos y mediante un mensaje reforzarán el contenido aprendido y si fallamos se nos restarán puntos y nos mostrarán un mensaje que ayudará a reflexionar sobre nuestra decisión.
Al final de cada juego se nos realizarán una serie de preguntas para evaluar los conocimientos aprendidos y posteriormente nos darán la opción de obtener un diploma que podemos personalizar, el cual indica lo que hemos adquirido.


-"Montaña sensata" está relacionada con el tipo de información que se comparte (tanto si es nuestra como sino lo es) y con quien compartirla. El sistema de juego recuerda al de uno de puzzles, el cuál usa una especie de luz que rebotará en ciertos espejos formando un camino para llegar a su destino. Nuestra misión será dirigir la información sensible como contraseñas, fotos comprometidas o vídeos, para que llegue a los usuarios o lugares adecuados evitando que vaya a parar a un enemigo. Para ello primero nos indican a donde o a quien mandarla y a medida que avanzamos dejan a nuestro criterio la decisión de hacerlo.
- "Torre del Tesoro": en este mundo se nos muestra la importancia de proteger la información personal y privada, mediante el uso de estrategias como la creación de contraseñas más seguras. Nuestra misión será recoger mensajes y llevarlos a la torre para protegerlo de los hackers y una vez allí, tendremos que defendernos de sus ataques fortificando las mismas mediante la selección de claves fuertes.

- "Reino amable": este mundo hace visible las distintas maneras de comunicarse y comportarse en la red, junto al problema del acoso, y sus consecuencias, enseñando actitudes y maneras positivas de actuar en estas situaciones. Por ello, al más puro estilo de un juego de plataformas, iremos recogiendo corazones que representan emoticonos, los cuales daremos a los personajes que estén tristes para alegrarlos, mientras bloqueamos a los acosadores para evitar que les dañen y a su vez los haremos frente reportando sus acciones. 


- "Río de realidad": aquí aprenderemos a diferenciar entre contenidos falsos y reales, aplicando nuestro criterio en ciertas situaciones, mediante un juego tipo trivia de preguntas y respuestas.


Utilidad educativa

Este videojuego permite promover ciertas habilidades como practicar otro idioma, la observación, la atención, la psicomotricidad y coordinación óculo manual, de asimilación y retención de la información, analíticas, el pensamiento lógico, crítico, y la orientación espacial.
También según como lo planteemos nos puede servir para trabajar competencias, tales como la competencia digital, la competencia en comunicación lingüística, y la competencia para aprender a aprender.
Debido a su estructura y dificultad creciente en cada nivel, es posible usarlo en distintas sesiones, tanto en casa como en el aula. Como podéis observar trabaja conceptos claves de ciudadanía y seguridad digital divididos en 4 bloques, por lo que se puede usar de varias maneras. Por un lado nos sirve para introducir estos contenidos y conceptos, para luego profundizar en ellos junto a otro tipo de actividades complementarias en las que apliquen  habilidades que vayan adquiriendo y reflexionen en ciertas situaciones prácticas que se les presenten en la red. Por otro lado, se puede usar como refuerzo o hilo conductor de un tema o noticia relacionada con ello y sería adecuado para usuarios a partir de 8 años.

Sin más, ahora en verano, además de realizar muchas actividades analógicas, os animo a que aprovechéis y lo probéis con vuestras hijas/os en un ratito, ya que puede ayudar a qué analicen su manera de usar y pasar tiempo en la red y adquieran mejores estrategias y hábitos más saludables, de una manera más divertida.


Referencias

- Página "Be internet awesome"
https://beinternetawesome.withgoogle.com/es-419/recursos

- Plan de estudios de "Sé genial en internet"
https://storage.googleapis.com/gweb-interland.appspot.com/es-419-all/hub/pdfs/Google_SeGenialEnInternet_ElPlanDeEstudios.pdf


lunes, 5 de diciembre de 2016

Recreando videojuegos clásicos con Scratch (II): consideraciones previas

En la entrada anterior vimos de manera esquemática una forma de trabajar por fases la creación de videojuegos clásicos con Scratch, (aplicable también a otro tipo de videojuegos).
Una idea, que me gustaría profundizar en ciertos aspectos de una de las secuencias planteadas.
Dentro de la FASE PREVIA, comenté que una vez conocidos múltiples aspectos entorno a los elementos de los videojuegos, el siguiente paso sería elegirlo.
Antes de decidir qué videojuego adaptar, tenemos que tener en cuenta una serie de CONSIDERACIONES O CRITERIOS BÁSICOS DE SELECCIÓN según nuestros objetivos marcados. Algunos de los que yo he estimado oportunos son los siguientes:
  • Nivel y edad del alumnado. Siempre hay que tener en cuenta las características individuales de nuestro alumnado, junto al nivel de manejo de Scratch que tiene cada uno, para posteriormente en la elaboración del mismo, hacer las adaptaciones que se consideren oportunas.
  • Motivación entre el alumnado. Hay que considerar la aceptación del videojuego entre el alumnado. 
  • Nivel gradual del videojuego. Hace referencia al nivel de dificultad de manejo del mismo y de niveles que posea. No puede ser un videojuego con mecánicas y elementos complejos.  Tiene que ser un juego con un ritmo variado, pero no sencillo.
  • Adecuación del tiempo. Hace referencia a la duración del videojuego. No puede ser un videojuego extenso (por ejemplo de duración de días), ya que a la hora de adaptarlo sería un proceso bastante tedioso. Tampoco debemos olvidar el factor tiempo del cual disponemos para crearlo, ya que eso determinará todo el proceso.
  • Contenidos del videojuego. Hay que analizar cuáles ayuda a desarrollar, bien sean valores, conceptos o procedimientos.
  • Tipo de interacción que proporciona. Hay que pensar que permite realizar al jugador, bien puede ser un videojuego en el cuál colabore para cumplir un objetivo o compita contra otro jugador.
Con estos criterios de referencia en mente, podemos ir buscando distintos videojuegos clásicos y probarlos bien sea desde emuladores o páginas web. Mientras los estamos probando, no debemos de olvidarnos de fijarnos en esos elementos y eventos que los definen. Para ello, me gustaría compartir también una pequeña PROPUESTA DE ANÁLISIS muy sencilla adaptada a los tipos de videojuegos a recrear:
- Personajes, objetos. Ambos serán diferentes dependiendo del tipo de juego a crear. Aquí no nos olvidemos de fijarnos en el comportamiento de los mismos, en las distintas interacciones.
- Escenarios o fondos que lo conforman.
- Reglas y restricciones. Estas definen el funcionamiento del juego.
- Niveles. Hace referencia a los distintos niveles que tiene el videojuego en cuanto a grado de dificultad a medida que se avance. (y los retos que se planteen). 
- Contadores. Pueden ser los puntos que se obtienen, las vidas del personaje, el tiempo del cuál se dispone, etc. 
- Castigos. Es la penalización qué obtiene el jugador como la pérdida de puntos.
- Recompensas. Son las qué obtiene el jugador por realizar algo en concreto.
- Rankings. Es donde el jugador se compara con el resto de jugadores en lo relativo a tiempo o puntuación, entre otros.
- Habilidades. Poderes que el jugador puede obtener.
- Items. Objetos que el jugador puede adquirir y utilizar. 
- Retos. Supone un desafío superior, más  complicado. 
- Turnos. Los jugadores no juegan a la vez, sino por turnos, como por ejemplo suele pasar en los juegos de mesa.
- Tipos de controles. A través de los mismos se maneja al personaje, bien puede ser  mediante las teclas del teclado, el ratón, el gamepad, etc.
- Sonido. La música o efectos de sonido que conforman el juego.


Una vez tenido en cuenta lo anterior, tendremos todo listo para ir apuntando los elementos con los cuáles nos encontremos de manera detallada, y así ir reflexionando de qué manera podríamos ir incorporándolos en Scratch.
No olvidemos que esto lo tendremos que realizar nosotros previamente, pudiendo facilitar ejemplos de apoyo a nuestro alumnado, explicándoles cada uno de ellos, para que posteriormente cuando se seleccione el videojuego a rehacer en cuestión, sean ellos quienes lo prueben, analicen y clasifiquen de manera autónoma.

PD: En los documentos de creación de videojuegos que iré compartiendo, veréis todo esto de una manera más clara.
Ambas propuestas pueden mejorarse, ampliarse o adaptarse, según las necesidades de cada uno.