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martes, 30 de junio de 2020

Una de Amanita Design: Samorost 1 y Samorost 2


Desde hace unos cuantos años me intrigaba la idea de encontrarme con estilos de videojuegos diferentes a los actuales, que ofrecieran en cada uno de sus apartados (técnico, artístico, musical, narrativa, etc.) una forma inusual de representar esa ficción. No era fácil encontrar algo llamativo, que fuera vanguardista, hasta que me topé con la belleza de los oníricos y realistas mundos creados por el estudio independiente checo Amanita Design, dos de los cuáles hoy os presento.
Descripción
 
Samorost 1 y Samorost 2 son dos aventuras gráficas cortas de estilo point and click. La primera fue diseñada en 2003 por Jakub Dvorský como proyecto de su tesis doctoral (uno de los fundadores del estudio independiente Amanita Design), lanzándose ese mismo año en su web de manera gratuita, y la segunda se lanzó en 2005 como primer videojuego oficial del estudio Amanita Design (siendo un poco más larga que su predecesora).
Escenario perteneciente a Samorost 1
Crédito de la imagen Amanita Design
Samorost 1 sigue la historia de un gnomo al que debemos ayudar a evitar que un asteroide se choque contra su planeta, mientras que en su secuela Samorost 2, nuestro valiente amigo debe viajar hasta otros planetas para salvar a su perro raptado por unos extraterrestres.

Ambos juegos nos ofrecen un ambiente que invita a los/as jugadores/as a observar cada detalle para resolver los puzles (de dificultad variada, en mi opinión algo alta) que aparecen en cada escenario. Su mecánica es muy sencilla, consiste en hacer click en diversos elementos de la pantalla en un orden concreto lo qué hará que poco a poco se vaya conformando la historia.
Cabe destacar que a diferencia de otras aventuras gráficas clásicas, ambas carecen de diálogo, texto e incluso inventario, presentando así una narrativa ambiental con una música envolvente donde cada detalle va enriqueciendo la historia de una manera innovadora, única y diferente.

Utilidad educativa
  • Por un lado este tipo de juegos invita a la experimentación y nos permite desarrollar en maypr o meno grado  una serie de habilidades tales como el trabajo en equipo, la coordinación y cooperación, la capacidad analítica, la deducción, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la visopercepción, la coordinación óculo-manual, la atención, la observación, las creativas.
  • Por otra parte se me ocurren algunas ideas para trabajar con este recurso la competencia lingüística centrándome en las expresiones escrita y oral:
    • Describir en grupo el entorno (fijándose en los objetos, la fauna, flora, personajes, etc.) e imaginar lo que pudiera suceder al inicio de cada parte antes de interaccionar con el medio. 
    • Escribir microrrelatos sobre lo que sucede en cada escenario siguiendo unas pautas.
    • Crear guías visuales con pistas o consejos que ayuden al jugador a avanzar. Se harían capturas de pantalla remarcando los objetos que tengan una función indicando para qué sirven o se les pondrá una numeración indicando el orden en el cuál deben usarse.
    • Imaginar y escribir diálogos, pensamientos y reacciones de los personajes como si de un cómic se tratara.
    • Hablar sobre las diferencias entre lenguaje verbal y no verbal, y reflexionar sobre la necesidad e importancia de cada uno en nuestro día a día a la hora de comunicarnos y como es su representación en el juego.
    • Introducir temas como la biodiversidad y la tecnología, hablando de la representación de las mismas dentro del juego, su importancia, su utilidad y comparándolo con la vida real.

Consejos 
A continuación os comparto algunas consideraciones a tener en cuenta a la hora de plantearlo, que podrías aplicar o modificar según vuestras necesidades.
  • Como comenté anteriormente no es un juego nada fácil, requiere paciencia y perseverancia, lo hace que sea recomendable jugarlo de manera completa de antemano para poder guiar, ayudar y apoyar a los usuarios/as adecuadamente en su proceso.
Escenario perteneciente a Samorost 2
Crédito de la imagen Amanita Design
  • Al inicio de la actividad podemos dejarles libertad para explorarlo como quieran y que sean ellos mismos quienes intenten averiguar lo que hay qué hacer y de qué manera hay que hacerlo.
  • A partir de esa previa experiencia de acercamiento, ya teniendo en cuenta sus reacciones y conclusiones se haría conveniente indicarles con exactitud cómo funciona, su mecánica (al ser un estilo de juego al cuál no están acostumbrados), para que se familiaricen más con ello e ir dándoles indicaciones o pistas que les permitan progresar y reflexionar en determinadas ocasiones. Un ejemplo de situación en la que sea necesaria ayuda extra podría ser la siguiente: en Samorost 2 cuando aterrizamos en el planeta vemos un robot sentado, el cuál necesitamos despertar para que nos abra la compuerta para que podamos seguir a los que han raptado a nuestro perro. Aquí nosotros podemos decirle a los chicos/as: Habéis visto cómo para seguir al perro necesitamos despertar al robot, ¿cómo lo hacemos? Buscad algún objeto que nos ayude a activarlo. En la siguiente parte del escenario les proponemos que observen si ven algo que pueda servirnos, (en este caso sería el martillo del caracol) una vez que lo encontremos toca pensar la manera de poder adquirirlo. Les podemos preguntar: ¿el caracol está trabajando qué podemos hacer para cogerle el martillo? Luego les decimos que se fijen en el resto de elementos e interactuando con ellos piensen para que pueden servir y así poco a poco se irá descubriendo como obtenerlo.
  • Puede ser necesario también tomar pequeñas notas donde se recoja la utilidad de cada objeto además de anotar la contraseñas correspondientes a cada zona del juego Samorost 2.


Otros datos

Recursos necesarios: 
  • Ordenadores
  • Tener instalado adobe flash
Duración: 
  • Samorost 1-variable entre 15 y 20 minutos
  • Samorost 2-variable entre 1 hora y 1 hora y media
Precio: 
  • Samorost 1: gratuito
  • Samorost 2: 5 € (se puede probar una demo del mismo)

viernes, 20 de diciembre de 2019

Una de Scratch: 3 imágenes 1 palabra

Siempre cuando considero que un videojuego existente puede ser un buen recurso de apoyo formativo, me pongo a analizar lo que más me atrae (teniendo en cuenta aspectos tales como: mecánica, contenido, qué habilidades, capacidades, valores ayuda a desarrollar, entre otras cosas.) e intento pensar de qué manera podría utilizarse. Sí se da el caso de que no se adapta tanto a lo que se pretende trabajar, pienso como se podría realizar una adaptación en versión física y/o digital de manera similar o simplificada según las necesidades que cada uno tenga.
Hoy es el caso del juego que os voy a presentar, que he denominado "3 imágenes 1 palabra", como una adaptación sencilla del famoso juego de puzzle “4 pics 1 word”, que a continuación os describiré.

Descripción
Es un juego de puzzle con mecánica sencilla y motivadora centrado en el razonamiento y la deducción. Consiste en mostrar 3 imágenes que tienen un elemento común, el cuál tendremos que pensar y deducir. Para que sea más fácil se muestra desde el principio algunas letras las cuales corresponden a la palabra a adivinar. Éstas pueden ser desde verbos, hasta nombres o adjetivos (o lo que cada persona considere apropiado). 
                      Imagen ejemplo juego
Se puede jugar de manera individual o por grupos, por lo que he añadido un sistema de puntuación cada vez que se acierte una palabra, sin penalización sino se acierta. También está programado para que otorgue puntos extra si la respuesta es correcta en el menor tiempo posible, teniendo en cuenta varios intervalos de tiempo: dos puntos para 15 segs, cuatro para 10 segs y seis para 5 segs. 
Una vez terminado, un personaje nos dirá las palabras acertadas, no acertadas junto a la puntuación obtenida.

Utilidad educativa
  • Como bien se sabe, la asociación de imágenes con palabras ayuda a un mejor aprendizaje de datos, con mayor facilidad y menor esfuerzo.
  • Juegos de este estilo permiten favorecer el desarrollo de la capacidad de observación, de análisis, la deducción, el razonamiento, la memoria, la visopercepción, la velocidad de procesamiento.
  • Además de lo anterior considero que se puede usar como herramienta para:
    • Repasar o reforzar vocabulario ya obtenido en la lengua materna o en un segundo idioma.
    • Evaluar conocimientos previos de un tema concreto. 
    • Trabajar conceptos asociados a un tema concreto de una materia ya trabajado previamente o a trabajar.
Sin más a continuación os dejo mi versión, que espero os guste o sea de utilidad:



*El prototipo que he diseñado es una pequeña muestra de ejemplo sobre cómo podría crearse para trabajar palabras en otro idioma.

domingo, 1 de julio de 2018

Aprende seguridad digital con "Interland"

La era digital en la que vivimos ejerce una gran influencia en nuestras vidas en cualquiera de sus dimensiones. Dentro de la tecnología digital que normalmente usamos (dispositivos móviles, videojuegos, etc), sin duda alguna, internet se ha convertido en una de las herramientas más potentes. Este destaca por ofrecer beneficios y oportunidades variadas (de formación, igualdad, inclusión, aprendizaje), pero a su vez se transforma en un recurso de constantes preocupaciones debido a los potenciales riesgos que pueden sufrir específicos grupos de edad más vulnerables como la infancia y adolescencia (pueden ser víctimas de ciberdelitos tales como: grooming, sexting, ciberbullying, phising,  fraude, etc., desarrollar una adicción e incluso ser quienes los cometen sin ser conscientes de hacerlo). 
Por ello preparar a las/os menores para que sean ciudadanos/as digitales responsables se hace cada más necesario e imprescindible que nunca, y es algo que se debería trabajar tanto en casa como en la escuela, algo que poquito a poco parece que se va logrando gracias a iniciativas y la inclusión de ciertos programas.
Una de esas propuestas interesantes entre otras, la podemos encontrar en "Be Internet Awesome" desarrollada conjuntamente por ISTE (International Society For Technology in Education) y Google, la cuál pretende enseñar conceptos básicos de ciudadanía digital y seguridad para que los peques se sumerjan en la red de manera responsable y con éxito. Incluye una serie de recursos tales como el videojuego Interland (el cuál me centraré en explicar), un plan de estudios para educadores que contiene actividades distribuidas en cinco temas fundamentales, junto a un documento de compromiso para usar en familia, badgets, entre otros.

Como anteriormente dije, uno de los recursos que más llaman la atención, por ser un medio más atractivo, es el videojuego Interland, el cuál pretende que los niños/as adquieran los conocimientos necesarios para convertirse en ciudadanos/as digitales capaces de tomar decisiones adecuadas, y de solventar las dificultades que se encuentren.



Descripción

Se trata de un videojuego online gratuito disponible en varios idiomas, dentro del cual manejaremos a unos personajes los cuáles completarán su misión a través de cuatro mundos diferentes. En cada uno el tipo de juego es diferente y los contenidos que se van trabajando también. El sistema de puntuación siempre es igual, para lograrla si acertamos se sumarán unos puntos y mediante un mensaje reforzarán el contenido aprendido y si fallamos se nos restarán puntos y nos mostrarán un mensaje que ayudará a reflexionar sobre nuestra decisión.
Al final de cada juego se nos realizarán una serie de preguntas para evaluar los conocimientos aprendidos y posteriormente nos darán la opción de obtener un diploma que podemos personalizar, el cual indica lo que hemos adquirido.


-"Montaña sensata" está relacionada con el tipo de información que se comparte (tanto si es nuestra como sino lo es) y con quien compartirla. El sistema de juego recuerda al de uno de puzzles, el cuál usa una especie de luz que rebotará en ciertos espejos formando un camino para llegar a su destino. Nuestra misión será dirigir la información sensible como contraseñas, fotos comprometidas o vídeos, para que llegue a los usuarios o lugares adecuados evitando que vaya a parar a un enemigo. Para ello primero nos indican a donde o a quien mandarla y a medida que avanzamos dejan a nuestro criterio la decisión de hacerlo.
- "Torre del Tesoro": en este mundo se nos muestra la importancia de proteger la información personal y privada, mediante el uso de estrategias como la creación de contraseñas más seguras. Nuestra misión será recoger mensajes y llevarlos a la torre para protegerlo de los hackers y una vez allí, tendremos que defendernos de sus ataques fortificando las mismas mediante la selección de claves fuertes.

- "Reino amable": este mundo hace visible las distintas maneras de comunicarse y comportarse en la red, junto al problema del acoso, y sus consecuencias, enseñando actitudes y maneras positivas de actuar en estas situaciones. Por ello, al más puro estilo de un juego de plataformas, iremos recogiendo corazones que representan emoticonos, los cuales daremos a los personajes que estén tristes para alegrarlos, mientras bloqueamos a los acosadores para evitar que les dañen y a su vez los haremos frente reportando sus acciones. 


- "Río de realidad": aquí aprenderemos a diferenciar entre contenidos falsos y reales, aplicando nuestro criterio en ciertas situaciones, mediante un juego tipo trivia de preguntas y respuestas.


Utilidad educativa

Este videojuego permite promover ciertas habilidades como practicar otro idioma, la observación, la atención, la psicomotricidad y coordinación óculo manual, de asimilación y retención de la información, analíticas, el pensamiento lógico, crítico, y la orientación espacial.
También según como lo planteemos nos puede servir para trabajar competencias, tales como la competencia digital, la competencia en comunicación lingüística, y la competencia para aprender a aprender.
Debido a su estructura y dificultad creciente en cada nivel, es posible usarlo en distintas sesiones, tanto en casa como en el aula. Como podéis observar trabaja conceptos claves de ciudadanía y seguridad digital divididos en 4 bloques, por lo que se puede usar de varias maneras. Por un lado nos sirve para introducir estos contenidos y conceptos, para luego profundizar en ellos junto a otro tipo de actividades complementarias en las que apliquen  habilidades que vayan adquiriendo y reflexionen en ciertas situaciones prácticas que se les presenten en la red. Por otro lado, se puede usar como refuerzo o hilo conductor de un tema o noticia relacionada con ello y sería adecuado para usuarios a partir de 8 años.

Sin más, ahora en verano, además de realizar muchas actividades analógicas, os animo a que aprovechéis y lo probéis con vuestras hijas/os en un ratito, ya que puede ayudar a qué analicen su manera de usar y pasar tiempo en la red y adquieran mejores estrategias y hábitos más saludables, de una manera más divertida.


Referencias

- Página "Be internet awesome"
https://beinternetawesome.withgoogle.com/es-419/recursos

- Plan de estudios de "Sé genial en internet"
https://storage.googleapis.com/gweb-interland.appspot.com/es-419-all/hub/pdfs/Google_SeGenialEnInternet_ElPlanDeEstudios.pdf


domingo, 2 de noviembre de 2014

La dama boba: un juego serio

Me gustaría presentaros "La Dama Boba", una aventura gráfica educativa de point-and-click desarrollada por el grupo de investigación e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid. No es un videojuego cualquiera, sino que se enmarca dentro de los juegos serios (en inglés serious games), ya que pretende lograr la motivación de los jóvenes hacia el teatro.

Se inspira en la famosa obra de teatro del mismo nombre, del autor Lope de Vega y se basa en la representación de la compañía de teatro Replika.

En este videojuego nos pondremos en la piel del caballero Laurencio cuyo objetivo es enamorar a Finea la dama boba, para casarse con ella y así lograr la gran recompensa que ofrece su padre.

Ejemplo de una conversación en la cuál tenemos que elegir una respuesta
El juego se creó con la intención de acercar el teatro a los jóvenes, debido a que como comentan sus creadores identificaron cinco causas sobre ese desinterés:
El lenguaje usado no lo entendían los jóvenes; el ritmo lento del teatro les supone aburrimiento; consideran que el teatro está desfasado; acudir a una obra de teatro es una actividad obligatoria y por último desconocen la obra.
Una vez detectadas, las tuvieron en cuenta a la hora de realizarlo para adaptarla de la mejor manera posible.

Uno de los puzzles a resolver en el videojuego


Es un videojuego corto, pero muy interesante, que no tarda mucho en completarse, (en mi caso, la primera vez tardaría a lo sumo 40 minutos), y dependiendo de las decisiones que tomemos en cada conversación, de nuestros aciertos o fallos a la hora de resolver una prueba, obtendremos un resultado que determinará el final del mismo y nuestra posición.

Si os interesa utilizarlo como docentes en la asignatura de lengua y literatura podría ser una opción interesante, ya que puede permitir que conozcan un poco la obra y se interesen más por la misma a la hora de ir a ver la representación teatral, además de poder aprender el vocabulario, entre otros aspectos.

Una escena del videojuego
Está disponible para windows, mac, además de tener una adaptación para android, aunque se encuentra en fase beta, pero es funcional. ;):

Para más información sobre el proyecto y el experimento llevado a cabo en distintos colegios entrad en su página web:
http://damaboba.e-ucm.es/

Si os interesa ver como se adaptó la obra a videojuego, os recomiendo leer este artículo:
http://www.e-ucm.es/es/p/e-learning-a-escena-de-la-dama-boba-a-juego-serio/ 

Y para terminar os dejo este vídeo donde Borja Manero explica todo lo que concierne al mismo:



martes, 9 de octubre de 2012

"English Training: Disfruta y mejora tu inglés." Refuerza tu inglés jugando

Desde pequeñ@s nos han ido diciendo que es muy importante dominar la lengua inglesa, no solo de manera escrita sino también de forma oral, tanto en expresión como en comprensión, por lo que la competencia lingúística es fundamental y desde el año 1992 en el Tratado de Masstrich se recoge que como ciudadanos europeos debemos dominar y saber expresarnos en la lengua materna, más en otras dos lenguas de la UE. 
Esto hasta ahora parecía que era más difícil de lograr en nuestro país, nos cuesta algo más, pero se va avanzando en ese sentido hacia el multilingüísmo y por ello creo importante que podemos mejorar nuestro inglés en los ratitos de ocio con videojuegos dedicados a este propósito como el que os presentaré a continuación, aunque ya tenga unos años me gusta bastante y me ha permitido repasar este idioma y adquirir nociones nuevas de vocabulario y a la hora de discriminar la pronunciación de ciertas frases, palabras, expresiones, etc.
Lo presentaré como pequeña propuesta si se decidiera usar en el aula sin  pretender hacer un análisis muy exhaustivo teniendo en cuenta una serie de puntos tomando como referencia  los que propone el grupo F9 en sus artículos donde analizan diversos videojuegos.





Descripción y tipo de juego

Es un videojuego educativo del año 2006 desarrollado por PLATO y publicado por Nintendo para la plataforma Nintendo DS.
Pertenece a la serie de videojuegos training y se enmarca dentro de la serie de videojuegos Touch! Generations.
Su finalidad principal no sería la enseñanza del idioma inglés para principiantes,  es decir para personas que se inicien en este idioma, sino que sus miras se centran más en el repaso y refuerzo del inglés, por lo tanto es necesario que el jugador/a posea algunos conocimientos básicos.
A través de una serie de pequeñas pruebas diarias orales y escritas que se organizan por niveles y por tipos, incluidos también minijuegos, el jugador/a va avanzando a la vez que recuerda lo que ya conoce y va mejorando y reforzando su compresión y expresión oral y escrita.

Aspectos técnicos
  • Localización: comprarlo en una tienda especializada de videojuegos si han está en stock bien vía online o en tienda física con previo encargo.
  • Disponible para NDS. (Compatible).
  • Formato: Cartucho, tarjeta DS.
  • Idioma: Multilingüe.
  • Sonido: Esteréo. Música de fondo, voces femenina y masculina para los dictados.
  • Gráficos: En 2D.
  • Modo de juego: Individual y multijugador.

Aproximación inicial o contacto previo

Nada más comenzar el juego lo primero que haremos será crear un perfil, una matrícula y evaluar nuestro nivel de inglés mediante un test o dictado donde dependiendo del tiempo que tardemos y nuestro acierto nos asignarán a un nivel de aprendizaje u otro (hay variados el más bajo es E, y el básico y el más alto el S).


Objetivos del juego

Objetivos para el alumnado

Algunos objetivos para los alumnos serían:
  • Repasar, aprender y reforzar vocabulario, expresiones básicas, preposiciones, perífrasis verbales, verbos, felicitaciones (a desbloquear) a través de una serie de actividades diarias tanto orales como escritas.
  • Reforzar la compresión oral, y lecto-escritora.
  • Reforzar la expresión oral y escrita.

Objetivos para el profesorado

Algunos objetivos para el docente serían:
  • Facilitar a los alumnos/as la información necesaria para que logren el objetivo final.
  • Utilizarlo como herramienta de apoyo en sus clases.
  • Observar el trabajo del alumnado.

Y el objetivo final del juego por denominarlo así sería lograr el nivel S mediante la superación de una serie de exámenes o pruebas de dificultad progresiva.

Utilidad y organización en el aula

English Training es un juego perfecto por su manejo para trabajar aspectos relacionados con el área de lengua extranjera inglés.
Lo recomendaria para primer ciclo de secundaria debido a que el lenguaje es adecuado.
Los ejercicios van acompañados de traducción simultánea en nuestro caso al español para ayudar a aprender el significado de algunas frases que luego podrán ser de utilidad.
Además el juego incluye en forma de colores un sistema gramatical para poder identificar en una frase la posición adecuada de cada palabra: verbo (rojo), objeto (verde), adverbio (gris), adjetivo (amarillo), sujeto (azul).
Los alumnos/as no deberán tomar notas debido a que existe un apartado con verbos y perífrasis verbales cada uno con un ejemplo de uso como: look for, look after, etc.



Teniendo en cuenta esto el docente debe presentar el juego y explicar que parte llevará a cabo y la duración de la misma e indicar en cuantas sesiones quiere usarlo.
Lo más adecuado sería trabajarlo de forma individual por su manejo, pero en algunos momentos y en ciertos aspectos se recomienda trabajar en pequeños grupos de dos, cuatro, y en grandes grupos de seis, ocho.
Pueden jugarlo varias personas debido a que el juego ofrece la posibilidad de jugar en modo multijugador con una sola tarjeta en dos opciones diferentes:
- Batalla de vocabulario.
- Carrera popular.


Habilidades para practicar

Algunas de las habilidades que se practican con este juego son:
  • Psicomotoras. Es necesario disponer de una gran habilidad, agilidad y precisión a la hora de escribir las palabras en la pantalla de la portátil con el lápiz táctil. Dependiendo de como lo escribamos nos reconocerá las palabras o no.
  • De asimilación y retención de la información. En todo momento el alumno/a recoge y retiene las palabras que se le proporcionan para poder progresar a otro nivel.


Para finalizar me gustaría añadir que algunas consolas portátiles como la NDS tienen un amplio catálogo de juegos que se pueden usar en el aula, o con la familia, destacan desde juegos específicos para aprender idiomas, matemáticas, entrenar la mente, hasta videojuegos de aventura gráfica en los que resolver puzzles para avanzar.
Además por sus características de ser una consola portátil, táctil, con micrófono, etc, 
Este es un ejemplo, pero hay muchos más de los cuáles he tenido la suerte de probar  y aunque ya tengan unos cuantos años como este, poco a poco me gustaría compartir mi experiencia, opinión y análisis sobre ellos.



LINKS

- Página de Nintendo con información sobre el juego.

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/english_training_disfruta_y_mejora_tu_ingls_3125.htm

- Página de Nintendo con información sobre los Touch! Generations.

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/touch_generations_5027.html