En este artículo me gustaría dar unas breves pinceladas sobre lo que supone la práctica cada vez más frecuente y extendida de la elaboración de videojuegos educativos desde la perspectiva del docente y alumnado centrándome en algunos de los muchos beneficios que pueda aportar junto a las limitaciones u obstáculos encontrados, para acabar presentando futuras ideas al respecto.
Introducción
El Aprendizaje Basado en Juegos también denominado (Digital) Game Based Learning o Game Based Learning como enfoque basado en el uso de los juegos digitales que apoyen el proceso de aprendizaje, no es algo nuevo. A lo largo de los años se han llevado a cabo determinadas experiencias educativas interesantes en las que mayoritariamente se han usado videojuegos comerciales (COTS), aunque si miramos más ampliamente, de acuerdo con Van Eck (2006) en varios estudios relativos al uso del DGBL se ha demostrado que los educadores han adoptado además de este otros dos enfoques a la hora de integrar el videojuego en el proceso formativo, que serían la creación de videojuegos por parte de los estudiantes por un lado y por otro el desarrollo de estos por parte de docentes para enseñar a su alumnado.
- Los personales se centran en el aprendizaje de conceptos de programación, junto a contenido académico como varias materias (matemáticas, ciencias, lengua, etc.) y habilidades tales como la resolución de problemas o la toma de decisiones, entre otras.
- Los sociales se centran en las diferentes formas de colaboración que implica el proceso de crearlos bien sea compartiendo experiencias o trabajando conjuntamente con otros estudiantes.
- Los culturales se centran en la motivación y participación de diferentes grupos que a priori tienen un menor interés u oportunidades de acceso a estas actividades atendiendo a nivel de ingresos, género, procedencia y cultura.
- El tiempo invertido. La dedicación al aprendizaje del manejo de la herramienta, junto a la realización del juego en sí y la planificación de la actividad en su conjunto, demanda una cantidad de tiempo difícil de aportar.
- La falta de formación. En términos generales el actual desconocimiento hacia las posibilidades educativas de los videojuegos, una carencia en la formación técnica en las herramientas para su elaboración, al igual que la falta de formación pedagógica a la hora de diseñar de manera efectiva actividades de aprendizaje basadas en el juego constituye otro inconveniente.
- Las dificultades de adaptarlos en los planes oficiales de estudio, además de la complejidad de alinear las habilidades y conceptos aprendidos con estas herramientas que los estándares educativos demanden.
- Ciertos aspectos técnicos y logísticos como el requerimiento de pcs de última generación, el coste de los juegos, las posibles licencias o el soporte.
- Van Eck, R. (2006c). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41, 16-30.
- Kafai, Y. B y Burke, Q. (2015). Constructionist Gaming: Understanding the Benefits of Making Games for Learning, Educational Psychologist, 50:4, 313-334, DOI: 10.1080/00461520.2015.1124022
- Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos. Una guía para profesores. (2011). ProActive.