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lunes, 30 de noviembre de 2020

Videojuegos en Educación: unos cuantos recursos

En los últimos años el videojuego ha ido ganando mayor fuerza como un medio formativo de apoyo que bien empleado es capaz de generar una serie de aprendizajes y beneficios a múltiples niveles. Se está convirtiendo en un recurso que algunos/as docentes, formadores, educadores/as deciden  aprovechar, aunque a veces no se haga fácil su introducción por determinados aspectos que más adelante veremos. Por eso en este post compartiré una serie de recursos, materiales gratuitos y de acceso libre en varios idiomas que principalmente enseñen  y orienten sobre su uso adecuado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero que además muestren su valor desde una perspectiva educativa.

Para ello los clasificaré por formato escrito o audiovisual, y por tipo de recurso (manuales, guías, podcast, vídeos, proyectos, experiencias prácticas de aula, etc.), dando una breve descripción de su contenido e iré alojando más recursos con paciencia a medida que profundice en ellos, bien sea aquí o en otras entregas si fuera necesario.

Espero que os sean de utilidad.

PD: A pesar de qué en la mayoría de los materiales que se centren en la introducción de los videojuegos dentro del aula, lo hagan haciendo referencia a un contexto educativo formal (centros educativos), considero que con ciertas adaptaciones que cada persona tenga en consideración según sus necesidades y/o prioridades entre otras cuestiones, podrían aplicarse a cualquier contexto educativo no formal (asociaciones, fundaciones, centros de formación de profesorado, academias, etc).

Manuales y guías

  • Aprender con los Videojuegos
Año de publicación: 2007
Breve descripción:
Esta guía elaborada a raíz del proyecto "Aprender con los Videojuegos comerciales" (el cuál se explicará en su apartado correspondiente) pretende mostrar a docentes y familias las razones por las qué se puede aprender con los videojuegos y de qué manera lograrlo. Va proporcionando información sobre los aprendizajes, estrategias, habilidades que los niños/as trabajaron gracias a la interacción con estos medios, basándose para ello en las experiencias llevadas a cabo en diversos talleres usando juegos como Harry Potter, Los Sims, entre otros, para finalizar presentando algunas conclusiones.
Enlace de descarga: 
  • Videojuegos en el aula. Manual para docentes
Año de publicación: 2009
Breve descripción: 
Esta guía práctica nos muestra la otra cara de la moneda de los videojuegos, sus beneficios pedagógicos basados en distintas investigaciones y estudios a lo largo de los años junto a ejemplos de experiencias variadas llevadas a cabo en distintos centros, además de recomendaciones y consideraciones a la hora de seleccionarlos y de cómo planificar una sesión, finalizando con otros recursos.
Enlace de descarga:

  • Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basado en Juegos. Una guía para profesores 
Fecha de publicación: 2011
Breve descripción: 
Este documento pretende apoyar y fomentar la creación de contextos de aprendizaje basados en juego donde los docentes desarrollen sus propios juegos educativos mediante el uso de herramientas de autor tipo e-adventure. A lo largo de varios capítulos nos proporciona desde información a nivel general sobre el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), una clasificación y ejemplos de videojuegos  atendiendo a su valor educativo, pasando por razones y herramientas para crearlos, hasta mostrar una guía práctica que ayude a diseñar actividades de ABJ, finalizando con experiencias usando el enfoque mostrado.
Enlace de descarga:


Propuestas y análisis didácticos
  • Propuestas Videojuegos "Grupo F9"
Año de publicación: 1999-2007
Breve descripción:
El grupo F9 formado por varios docentes, a lo largo de los años nos han proporcionado una serie de propuestas de introducción de videojuegos en el aula como material didáctico. 
Son videojuegos comerciales para pc, en su mayoría aventuras gráficas (The Secret of Monkey Island, Hollywood Monsters, etc.), pero también los hay de estrategia (Age of Empires, Civilization II, etc.), simulación (Sim City classic, etc.) y deportes (FIFA 2005, etc.). En cada análisis realizado suelen seguir la misma estructura teniendo en cuenta distintos aspectos: describen el tipo de juego, su desarrollo, objetivos del mismo para docente y alumnado, criterios pedagógicos, contenidos a trabajar, área curricular a vincular, habilidades que se pueden desarrollar, organización en el aula, desarrollo de sesiones con tipo de actividades y características técnicas.
* En los de los juegos más antiguos algún elemento anterior no aparece tan detallado como en otros.
Enlace a los archivos: 
  • Propuestas Videojuegos "GTLHistory"
Año de publicación: 2017-actualidad
Breve descripción:
En Games to learn History, un grupo de docentes e historiadores profesionales comparte una serie de propuestas didácticas en torno a ciertos videojuegos comerciales como "Age of Empires II", entre otros, que sirvan de apoyo para trabajar contenidos teóricos de Geografía e Historia atendiendo al currículo oficial, junto a otras competencias (digital, aprender a aprender, etc.) y posibles actividades a realizar.
Enlace a las propuestas:


Proyectos y experiencias de aula

  • Proyecto "Aprender con los videojuegos"
Año de realización: 2006-2007
Breve descripción: 
Este proyecto se llevó a cabo durante el curso escolar 2006-2007 en contextos de aprendizaje formal (dos colegios públicos de Educación Primaria) y no formal (VII Feria de la Ciencia de la Comunidad de Madrid) como resultado de la colaboración entre el "Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas" de la Universidad de Alcalá y "Electronic Arts" de España, en el cual participaron niños/as, investigadores/as y familias. Se diseñaron escenarios educativos, en forma de talleres organizados en torno a tres videojuegos comerciales ("Los Sims 2 Mascotas", "NBA  live 07" y "Harry Potter  y el Cáliz de fuego") que combinados con otros medios y recursos digitales (internet, blogs, cámaras de fotos o de vídeo) junto al papel del adulto como guía, contribuyeron al desarrollo de una serie de habilidades como las relacionadas con la alfabetización digital y el pensamiento crítico.
Cómo se indica en el informe que detalla y aporta resultados sobre el proyecto:
El objetivo general del proyecto ha sido determinar qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los niños y niñas entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por personas adultas.
Enlace al informe: 
  • Proyecto "Historia y Videojuegos II"
Año de realización: 2016-actualidad
Breve descripción: 
"Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P)" es un proyecto de investigación de la Universidad de Murcia, desde el cual los miembros de un equipo multidisciplinar analizan las manifestaciones del pasado histórico (todos los períodos históricos) representado en ciertos videojuegos (los considerados de carácter histórico) junto a la percepción y el conocimiento que supone en los usuarios entre otros aspectos, que con más detalle veréis aquí:
En la página web se recopilan las actividades que realizan, desde eventos en los que participan, talleres de investigación hasta la producción científica.
Enlace a la web del proyecto: 

Vídeos
  • Ethics and Games Series
Año de realización: 2018
Breve descripción: 
"Ethics and Games" es una serie de webcast educativos en inglés creado por Sherry Jones sobre cómo enseñar filosofía moral con videojuegos tales como "Life is Strange" o "To the Moon", entre otros. En cada sesión se presenta una filosofía moral o teoría ética que puede aplicarse al mismo, junto a distintos temas que se exploran, además de proporcionar datos concretos sobre cada juego. En algunos webcast hay invitados que ofrecen su perspectiva única respecto al videojuego tratado. Además de poder acceder a los vídeos, se nos facilita como complemento una presentación que usan en las sesiones.
Enlace a los webcast:


ACTUALIZADO: 19/12/2020

lunes, 31 de agosto de 2020

Una de Scratch: creación de una aventura gráfica educativa

Hace unos años creé una aventura gráfica educativa en Scratch llamada Nora's trip, para uno de los retos del Mooc del INTEF "Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias".
Mi intención era proporcionar un recurso de apoyo que motive a conocer, e investigar sobre las distintas costumbres y manifestaciones culturales existentes en otros países como Irlanda y a su vez mejorar la comprensión escrita en el idioma inglés.

A continuación os proporciono más detalles:
 
Descripción
 
"Nora's trip" es una aventura gráfica corta de estilo point and click, centrada en promover algunos aspectos de la cultura irlandesa y trabajar el idioma inglés. El jugador/a asumirá el rol de "Nora", una joven que viajará a Dublín, lo que le llevará a recorrer y descubrir la ciudad, a toparse con distintas situaciones y personas a las cuales ayudará, hasta lograr reunirse con su amigo "Liam".
 
Para avanzar, el usuario debe interactuar con el ratón haciendo click en los objetos o personas que se encuentre. En ocasiones aparecerán preguntas de respuesta "si" o "no", y sin importar lo que se conteste, se seguirá avanzando, lo único que variará es lo que te cuente el personaje. En otras ocasiones habrá preguntas concretas y si el usuario se equivoca en la respuesta se ha programado para que lo vuelva a intentar. El juego acaba cuando llegue a su destino final.  

Utilidad educativa
 
  • En cuanto al contenido se intentan representar de manera muy muy básica ciertos aspectos de la cultura irlandesa como:
    • Costumbres: reuniones en puntos clave como en el Spire, conciertos en pubs, vestimenta típica, etc.
    • Folclore: introducción a la música celta e instrumentos (tin whistle).
    • Fiestas populares: St Patrick's day.
    • Arquitectura típica: museos, pubs, edificios.
    • Lenguas oficiales: inglés y gaélico irlandés.
  • Y en lo referido al idioma inglés, se ha introducido vocabulario básico, expresiones típicas (polite expressions, etc.), tiempos verbales (present, past, future, etc.), con la finalidad de:
    • Repasar o reforzar lo adquirido.
    • Aprender y usar nuevo vocabulario y expresiones.
    • Mejorar la compresión escrita.

Recursos necesarios
  • Pc
  • Scratch 3.0
  • Conexión a internet (opcional)
  • Otros materiales

jueves, 14 de marzo de 2019

"Chichi Reef Warrior" y la conservación de los ecosistemas marinos

El cambio climático no es un mito, es una realidad patente que muestra la peor cara del impacto de la actividad humana en el planeta.
Muchos ecosistemas estarán condenados a desaparecer en los próximos años, sino se toman las medidas adecuadas, como es el caso de los arrefices coralinos, hábitat imprescindible de aproximadamente una cuarta parte de todas las especies marinas existentes.
Según la WWF las principales causas que amenazan su existencia serían la contaminación del agua, los métodos dañinos de pesca, el cambio climático, el turismo y la deforestación.
Su preservación es una responsabilidad colectiva que tenemos, y podemos realizarla mediante acciones directas tales como ser turistas responsables que no contaminan; practicar submarinismo de manera segura, o algo más indirectas como mostrar información sobre los mismos o reducir el consumo de bolsas de plástico por ejemplo.
Aunque muchas veces adquirirla no es sencillo, sobre todo por parte de los más jóvenes, por lo que para fomentarla, podemos usar ciertos recursos digitales como el videojuego que os muestro a continuación:

Descripción

Chichi Reef Warrior es un videojuego serio para smartphones (ios, android) y facebook donde manejamos a un pez llamado Chichi con la habilidad de limpiar sustancias contaminantes de ecosistemas marinos como arrefices de coral.
A medida que avanzamos de nivel nos encontraremos con depredadores que tendremos que evitar, fauna marina atrapada en bolsas de plástico a la cuál rescataremos y tesoros a recoger.
Mientras logramos limpiar el agua, podremos ir observando como su calidad mejora, como los corales progresivamente pasan de estar enfermos (color blanquecino) a sanos (color rojizo).
Además de lo anterior, nos va facilitando algunos datos que ayudarán a aprender sobre el papel que desempeñan ciertas especies (como el pez león) o contaminantes en el ecosistema marino, los cuales vemos representados en el videojuego.

Utilidad educativa

Considero que este videojuego puede ayudar a fomentar el uso de ciertas habilidades como la orientación espacial, la coordinación óculo-manual, la lateralidad, la observación, la atención, la autonomía, practicar otro idioma, además de fomentar el pensamiento crítico, entre otras.
Además según como se plantee su uso, se puede emplear para trabajar varias competencias como la competencia para aprender a aprender, la competencia digital y la competencia en comunicación lingüística.

Su manejo es en general sencillo, aunque cuando tenemos que limpiar el vertido de petróleo, a veces puede volverse un poco complicado, lo que dependerá de nuestra habilidad.
Como su duración no es muy extensa, se podría usar en distintos ámbitos como el educativo u otros para:
  • Fomentar la búsqueda de información que permita conocer características sobre los arrefices de coral, y su importancia para los seres humanos y en especial para la supervivencia de la flora y fauna marina.
  • Concienciar sobre las causas, amenazas y consecuencias del cambio climático y distintos contaminantes en los ecosistemas marinos.
  • Conocer y reflexionar sobre posibles soluciones o medidas existentes que contribuyan a frenar la contaminación de los ecosistemas marinos y a minimizar las posibles amenazas por nuestra parte.
  • Fomentar actitudes de empatía, respeto y sentido de la responsabilidad hacia los entornos naturales.
  • Reflexionar y valorar la importancia de conservar los ecosistemas marinos.
  • Trabajar el tema del consumo responsable del uso de envases de plásticos, su reutilización y reciclado.
Si os animáis a probarlo os agradezco que compartáis la experiencia.
Referencias

jueves, 5 de abril de 2018

"The Big Catch": limpia el océano de plásticos

En las últimas décadas el plástico ha entrado en nuestras vidas, convirtiéndose en uno de los materiales más producidos para todo tipo de productos que nos podamos imaginar (envases, bolsas de plástico, pajitas, juguetes, ropa, cosméticos, etc).
No es de extrañar, ni causa sorpresa que anualmente millones de toneladas de plástico vayan a parar a los mares, ríos, océanos, y que lo haga de manera exponencial, como un enemigo silencioso pero bien visible como está sucediendo con la formación de las denominadas "Islas de plástico o de basura".
Todos los datos son alarmantes, sobre todo el tiempo de degradación de los mismos (!hasta 500 años una botella!, podéis encontrar más info en este informe de GreenPeace), y los problemas que supone para la fauna marina, ya que desde peces hasta crustáceos e incluso aves marinas tienden a confundir estos microplásticos como las pajitas (entre otros) con comida, los cuáles ingieren y suponen un riesgo para su salud.
Es una responsabilidad colectiva la reducción en su consumo lo que supone un gran esfuerzo conjunto, pero sobre todo creo que es necesaria mayor concienciación además de acciones. 
Hay muchas ingeniosas campañas para intentar lograrlo, recursos y proyectos a aprovechar en el aula como el serious games The Big Catch, el cuál presentaré a continuación:

Descripción


Se trata de un videojuego serio online gratuito, donde controlamos a una vaquita (una especie de mamífero en peligro de extinción) con la misión de recolectar plásticos variados del océano (pajitas, botellas, anillas de plástico de las latas). A medida que avanzamos en nuestro viaje, conoceremos datos impactantes (en inglés) sobre las consecuencias que nos trae la contaminación indiscriminada de este tipo de residuos y al final del mismo nos invitan a reducir su consumo en la vida real.


Utilidad educativa

Este videojuego gracias a sus características, ayuda a promover habilidades como el pensamiento crítico, la observación, la atención, la psicomotricidad y coordinación óculo manual, la orientación espacial, practicar otro idioma,  y según como lo planteemos nos puede servir para trabajar competencias, tales como la competencia en comunicación lingüística o la competencia digital.
Debido a su fácil manejo y corta duración, se hace ideal usarlo para:
  • Introducir los temas de la contaminación del agua y de las causas de la extinción de algunas especies.
  • Trabajar el tema del consumo responsable del uso de envases de plásticos, su reutilización y reciclado. (Esto ayudará a mejorar ciertos hábitos y a reforzar actitudes positivas).
  • Conocer el impacto que suponen los plásticos para la fauna marina y otros sectores.
  • Conocer y reflexionar sobre posibles soluciones que ayuden a frenar la contaminación de este material.

Seguro que se os ocurren más ideas, desde ya os invito a que lo probéis con vuestro alumnado o en familia, dándole la oportunidad que se merece, y quien sabe si la próxima vez los más peques y los adultos se lo piensan mejor antes de usar más de una pajita.

lunes, 26 de junio de 2017

La innovación social a través de "I Love Potatoes"

Vivimos en una sociedad de consumo excesivo, rodeados de ofertas, publicidad, estrategias muchas veces eficaces, las cuáles intentan conectar con nuestros deseos más profundos, generando así necesidades artificiales. Además, promueven la idea de que comprar cosas es una actividad placentera, y cuanto más consumo se genere, la sociedad podrá progresar y funcionar mejor.
Esto es lo que se está mostrando en muchos países a niños y niñas desde edades muy tempranas.
Sé qué no es fácil evitar todo ese excesivo bombardeo consumista, que tanto nos influencia y presiona, pero sí que podemos ayudar a qué nuestros hijos/as o alumnado comprendan la necesidad de un uso adecuado de los recursos y de qué otras alternativas son posibles.
Una de las herramientas con las cuáles podemos contar para ello, puede ser el videojuego serio I love potatoes, una iniciativa de la NFB, disponible para android, iOS, y ordenador.
Cómo indican sus propios desarrolladores ha sido diseñado para que niños/as de entre 9 y 12 años puedan divertirse a la vez que aprenden sobre la innovación social y el desarrollo sostenible.

Descripción

I love potatoes es un videojuego de aventura gratuito, en el cuál el protagonista "Chips" tiene la misión de ayudar a reconstruir la vida del pueblo en el que vive (donde todo está hecho de patata) y sobrevivir después de un desastre. Para ello tendrá que valerse de la ayuda de sus compañeros de Patatalandia, salvando obstáculos y buscando alternativas al consumo desmesurado, hacia un modo de vida más sostenible.

Utilidad educativa

Desde su propia página web nos ofrecen dos completas guías en inglés, las cuáles recomiendo ver por la cantidad de ideas que vienen.
Una de las mismas está dirigida para docentes y la otra para las familias, a través de las cuáles trabajar con los niños/as tanto en el aula como en casa los siguientes temas: innovación social, economía social, política, filosofía, medio ambiente/desarrollo sostenible, medios de comunicación, artes, educación cívica y vida en común.
Para ello nos brindan una serie de actividades diversas a trabajar que se combinan con otros materiales, antes, durante y después de jugar al mismo, tales como debatir por equipos sobre el consumo excesivo y sus consecuencias, hasta la propuesta de desarrollar su propio proyecto de innovación social.
También cabe destacar que gracias a las características que posee el mismo, ayuda a promover habilidades tales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la orientación espacial, analíticas y el pensamiento creativo.
Dependiendo de como se plantee, también se podrán trabajar ciertas competencias tales como la competencia en comunicación lingüística, competencia de aprender a aprender, competencias sociales y cívicas.

Complementando las ideas descritas por los propios creadores, considero que gracias a su corta duración y estructura, es posible trabajarlo en pocas sesiones y en pequeños grupos.
Además, nos puede servir como introducción dentro de las áreas de ciencias sociales ó valores sociales y cívicos, para trabajar el tema del consumo responsable. 
También nos puede valer como hilo conductor de un tema relacionado que ya se esté trabajando, a través del cuál analizar los hábitos de consumo innecesarios de los personajes y reflexionar en los que normalmente observamos en nosotros mismos, a nuestro alrededor, en la sociedad en general y de qué manera puede afectarnos e incluso pensar en soluciones a determinados problemas, entre otras cosas que puedan ocurrirse.

lunes, 17 de abril de 2017

Aprendiendo realidad aumentada con Scratch: trailer

Uno de los conceptos avanzados de Scratch es poder usar los sensores de vídeo y de audio, los cuáles nos permitirán crear proyectos más interactivos usando tan solo la webcam y el micrófono.
Es una función muy interesante a aprovechar, ya que la combinación de Scratch+Realidad Aumentada, ofrece nuevas posibilidades de aprendizaje, otorgándonos así la opción de trabajar con nuestro alumnado ciertos contenidos de una manera más atractiva, entre otras cosas. 
Tanto el alumno/a como el docente pueden convertirse en creadores y diseñadores de actividades para trabajar lo que se desee y se ajuste a sus necesidades.
Por parte de ambos va a ser enriquecedor, pero más para el alumnado, ya que si adquiere ese rol, tendrá mayor responsabilidad sobre su propio aprendizaje, lo que significa a su vez que tendrá mayor protagonismo.

Por tanto, poco a poco y en una serie de vídeos os voy a ir enseñando desde cero como usar estas funciones, junto a ejemplos que nos sirvan de apoyo para realizar contenidos variados como medio de expresión o conocimiento.
Dependiendo de lo realizado, algunas de las creaciones las compartiré en este blog y otras probablemente en mi otro blog llamado Aventuras Robóticas (junto a este mismo post), por el simple hecho de ser coherente con el contenido que transmito en cada uno.
A continuación os dejo un trailer, donde podréis ver algunos ejemplos.
!Espero que os guste!
PD: perdonad la calidad de la imagen de la webcam, ya tiene unos cuantos años. ;)

sábado, 8 de abril de 2017

Recreando videojuegos clásicos con Scratch (III): Pong

Hace unos meses inicié una propuesta de recrear videojuegos clásicos con Scratch para aprender, como motivación para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional.
Creo que la idea puede ir más allá y cada profesional puede plantear distintos proyectos y relacionarlo con varias materias y contenidos según sus intereses.
El primero de los elegidos es el videojuego Pong creado por Nolan Bushnell, el cuál supuso una revolución gracias a su éxito comercial en máquinas arcade y en las primeras consolas de sobremesa.
Se ha elegido por su simplicidad de manejo y mayor facilidad a la hora de programarlo. 
A continuación por tanto os comparto una pequeña y sencilla guía orientativa para la elaboración del Pong en Scratch, junto a una ficha de actividades relativas a cada una de las fases de desarrollo del mismo expuestas en el anterior post.
En estas actividades se mezcla un trabajo de investigación previo entorno al género al cuál pertenece el videojuego, junto a la prueba y análisis de los principales componentes del mismo, hasta pasar a su previo diseño gráfico y finalmente llegar a su programación con Scratch.
Como podréis observar en las mismas, no se ha especificado nivel educativo, ni área de conocimiento, ya que considero que cada uno puede adaptarlo según su contexto.
Además parto de que es una propuesta abierta la cuál puedo ir ampliando a medida que se me ocurran ideas y que por supuesto puede modificarse también a nivel de objetivos, competencias, habilidades y desarrollo según lo que cada docente considere oportuno.




También os dejo varias versiones del juego con distintos niveles de programación, donde en el apartado de instrucciones resumo como se juega y en el de notas y créditos información adicional. Si picáis en el título del juego podréis ir directamente al mismo.





sábado, 11 de mayo de 2013

#VAE13. Curso: Enseña y aprende con videojuegos

Hace cerca de un mes que no toco el blog, más bien por un secreto a voces, por estar preparando una comunicación para un congreso precisamente sobre videojuegos, así que hoy lo retomo con más tranquilidad para contaros mi crónica más bien personal  o eso intentaré de lo que fue #VAE13.
El pasado 20 de abril, tuvo lugar en Salamanca un curso muy interesante al cual tuve la oportunidad de asistir, llamado "Videojuegos y aprendizaje" (#VAE13 el hashtag de twitter) impartido por Beatriz Marcano, (@beatrizmarcano), una gran profesional y persona, experta e investigadora en videojuegos, sobre todo en los bélicos. Era la primera vez en asistir a uno de sus cursos, el año pasado me quedé con ganas, pero no pude, por eso este año no quería perdérmelo y más porque apenas hay cursos sobre estos temas.
Fueron seis horas un sábado, junto a otras 12 personas, unas horas que se hicieron cortas, sobre todo por la tarde y a quienes nos encanta el tema, nos quedamos con ganas de más.
Seis horas en las que conocer un poco más las posibilidades de los videojuegos, su aprovechamiento didáctico, pensando en sus objetivos formativos, educativos e incluso terapéuticos entre otras muchas cosas y de debate entre los asistentes con temas comunes que nos inquietaban e iban surgiendo.

Alumnas/os del curso.
Crédito de la imagen: Beatriz Marcano
Difícil resumirlo, siempre se me hace complicada esa tarea, pero desde mi experiencia personal,  y lo que recuerdo destacar varias cosas:
- Fue un curso donde pudimos ver la parte teórica de los aprendizajes que nos otorgan estos medios, sus ventajas y beneficios en ámbitos como el sanitario, el educativo, militar etc. junto con ejemplos de estos como simuladores militares, el videojuego Re-Mission que ayuda a combatir el cáncer, etc.

- No vimos claves especiales, o como se suele decir mágicas para llevarlos a la práctica dentro del aula (esto es algo complejo, y creo que depende de muchos factores), pero si experiencias de como los están aprovechando, de las cuáles aprender.

- Pudimos conocer como aventuré anteriormente prácticas formativas con videojuegos desde Aprende y Juega con EA, creación de videojuegos con Kodu, Gamestar(t), Idéame Kids, experiencias de las más conocidas que están ahí y cada vez hay más.
Incluso vimos algunas páginas de facebook interesantes como Arsgames y Asesoría sobre videojuegos, y grupos abiertos para debatir, donde se comparten múltiples temas relacionados con videojuegos y aprendizaje, desde experiencias educativas, noticias, hasta investigaciones, propuestas didácticas, etc. Beatriz fue tan amable de citar de entre otros grupos, el que creé hace cerca de un año, por lo que se lo agradezco enormemente y os compartiré las direcciones de cada uno porque merecen la pena:
Probando diferentes dispositivos móviles.
Crédito de la imagen: Beatriz Marcano
Formación y videojuegos
Videojuegos y educación
Arsgames
Videojuegos aplicados a la educación (el grupo que creé)

- Descubrimos una serie de repositorios donde encontrar juegos digitales, videojuegos e información al respecto, desde infantil, primaria, secundaria, bachillerato, hasta adultos, e incluso formación de empresas.
Citaré uno de cada categoría porque son muchos:


- Dos de los temas de debate o simplemente cuestiones que preocupaban o interesaban compartir por parte de los compañer@s que recuerdo son los siguientes:
  • Una compañera expresó la dificultad que le suponía jugar a un videojuego en 3D por estar acostumbrada a videojuegos planos, todo lo contrario que sucede con los niñ@s de hoy en día que se manejan muy bien en esos entornos 3D y nuevas interfaces. Por tanto podemos deducir respecto a este tema como el paso del 2D a 3D produce un profundo cambio que repercute en la jugabilidad, un cambio de entorno que podemos ver e interactuar en 360º, y desde perspectivas variadas.
Probando más videoconsolas.
Crédito de la imagen: Beatriz Marcano
  • Salió el tema del posible aislamiento que pueden producir los videojuegos y otro tipo de tecnologías. Convivimos como en dos mundos el real y el digital, ambos convergen, y forman parte de la vida diaria de muchas personas, pero el real siempre será necesario, nuestra relación con el mundo y quienes lo rodean de manera física siempre existirá y la digital no la sustituirá a pesar de que pueda parecer lo contrario. 
Me gustaría aclarar que cuando pongo "posible" hago referencia a que hay casos como los llamados hikikomori.                                           
Hikikomori es un concepto japonés que hace referencia al síndrome del aislamiento social por parte de jóvenes y adolescentes, pero este hecho no es provocado por los videojuegos u otros medios o tecnologías, aunque si las usan y se refugian en ello, pero esto viene por otras causas, y mejor que explicarlo yo, prefiero que leáis este artículo: 'Hikikomori' Perdidos en su habitación

- Por último pasamos a la acción, a la práctica, probando diferentes dispositivos móviles y videojuegos, mientras seguíamos reflexionando y sacando temas para debatir.
Beatriz hablando.
Crédito de la imagen: Beatriz Marcano
Yo ya de esta parte me acuerdo menos en lo que se refiere a ciertas conversaciones, porque estuve algún ratito cacharreando con la Nintendo 3DS, la Ps Vita, el iPad, etc., y ya sabéis lo que implica jugar, y más con una interfaz nueva, toca investigar y te sumerges olvidándote sin que sea tu intención de donde te encuentras.
Pero si pude hablar con quienes tenía más cerca mientras probábamos varias, sobre los nuevos funcionamientos de esos dispositivo, cosas afines, ciertas dudad, etc. y escuchar de otros compis por ejemplo la dificultad para diseñar videojuegos para ciertas empresas, o que parte del futuro está en desarrollar videojuegos para los dispositivos móviles, como smartphones, tablets, videconsolas portátiles.

Y ya para acabar decir que me encantó escuchar a Beatriz, aprender de ella, con ella y eso añadido a su trato amable hacen un ambiente inmejorable.
Me gustó mucho también ver, y estar rodeada de personas con un interés común y mismas inquietudes un día de fin de semana, desde las 10 am hasta las 6 pm, lo que significa que vamos avanzando poco a poco.
Mil gracias por todo a Beatriz, sus ayudantes y l@s compañer@s por un día ameno, en el que aprender entre tod@s.
PD: si os interesa conocer otros posts y datos sobre el curso aquí está todo recopilado:
http://videojuegosyaprendizaje.weebly.com/

lunes, 15 de abril de 2013

MOOC: Videojuegos y aprendizaje

Me gustaría presentaros dos nuevos cursos sobre videojuegos y aprendizaje, los cuales aun no tienen fecha de inicio por lo que he podido obervar, pero que es bueno tenerlos en mente por si puede ser de interés común realizarlos.


Videogames and Learning. Es un MOOC (Massive Online Open Course) de la de la Universidad de Wisconsin-Madison, que lo impartirán Constance Steinkuehler y Kurt Squire, ambos profesores y co-directores de Games+Learning+Society.
Durará 10 semanas, es en inglés, la fecha está por anunciar y tratará lo siguiente según la información dada en resumen que traduzco a español (en base a lo primero que informan al principio de la página)En este curso, se discute la investigación sobre los tipos de pensamiento y aprendizaje que se dedica a los videojuegos y la cultura del juego, los beneficios e inconvenientes del juego digital, las tensiones entre la cultura juvenil y la educación tradicional y los nuevos desarrollos destinados a reducir esa brecha creciente.
La fecha finalmente de comienzo de este MOOC está prevista para el 3 de octubre.


Aprendizaje basado en juegos. Es un posible curso  en español, que lo impartiría Francisco Ignacio Revuelta profesor de TIC aplicadas a la Educación en la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura.
En la información compartida nos indican la metodología, la evaluación y el contenido del mismo que es el siguiente: en este curso aprenderemos los conceptos del paradigma de aprendizaje basado en juegos. Realizaremos prácticas en mundos virtuales y diseñaremos propuestas didácticas adecuadas para los niveles de enseñanza.
De momento no se sabe duración, ni fechas, pero estaré atenta a ello, es algo que me interesa y me gustaría hacerlo.

Ambos parecen estar bastante bien, y dado de que no encuentro muchos en relación al tema y menos en español, me gusta compartir lo que encuentro, espero que a pesar de no poder daros más información, os pueda ser de ayuda para al menos estar al corriente de posible formación relacionada con videojuegos y aprendizaje.

viernes, 8 de marzo de 2013

MOOCs sobre Game Based Learning y Gamification

Siempre me ha interesado hacer cursos online o presenciales, relacionados con  las TIC, y desde hace unos años sobre todo relacionados con los videojuegos (recuerdo que solo he realizado un curso online sobre videojuegos llamado "Evolución de la interacción persona-ordenador a través de los videojuegos") y más aún sobre el aprendizaje basado en juegos (Game Based Learning) pero desafortunadamente no he encontrado muchos, y cuando sí encontré alguno similar a mis intereses no pude apuntarme a los mismos debido a las fechas o lugares donde se celebraban.

Pues bien no hace mucho que conozco los MOOCs, los famosos cursos masivos online abiertos (Massive Online Open Course), cursos que se caracterizan por ser online, a distancia, de alcance global, donde no haya límite de matriculación, y con materiales accesibles de manera gratuita.
Así que decidí buscar alguno acorde a mis intereses en esta página: http://www.mooc.es/, donde los podemos encontrar los cursos ofertados desde distintas universidades, por fechas, categoría y los más recientes.
La verdad que los hay muy interesantes, la mayoría en inglés pero también unos cuantos en español.
Pero no he encontrado ninguno sobre GBL, aunque si uno sobre Gamification, por si a alguien le interesa comienza el 1 de abril de 2013, el idioma es en inglés, lo ofrece la Universidad de Pennsylvania y lo dará Kevin Werbach (@kwerb).


Pero después de buscar un rato decidí buscarlo por mi misma, así que primero en español escribí  MOOC sobre GBL y mejor preferí para afinar la búsqueda escribir MOOC about Game Based Learning así me encontré con esta página: http://gamesmooc.shivtr.com/ 


Entré y me encontré con lo que yo buscaba un MOOC sobre GBL, (en inglés) y por lo que veo debe de ser la tercera edición (o como se prefiera denominarlo), porque anteriormente ha habido un MOOC I y MOOC II y este es el MOOC III.
Según nos indican este curso se centra en el tema de construir un juego con apps (aplications), AR (Augmented Reality = realidad aumentada) y ARGs (Alternate reality games) y está destinado a educadores interesados en aprender sobre juegos, simulaciones y entornos parecidos al juego para la educación.
Pero el enfoque del curso es crear un juego o un proyecto de juego.
Creo que no ha comenzado y que lo hará el lunes 18 de marzo, y en general algunos temas tratados serán:
- Realidad aumentada (AR) y Ficción interactiva (IF).
- Aplicaciones y posibilidades móviles.
- Narraciones y guiones gráficos.
- Misterios, puzzles y juegos de búsqueda.
etc.

Igualmente os recomiendo como yo si queréis saber más y ver como han sido los anteriores que lo miréis en sus correspondientes pestañas concretamente mejor id a la del MOCC I aquí: http://gamesmooc.shivtr.com/pages/gamesmooc1 porque la pestaña del MOCC II no es funcional.

Para terminar deciros que me gustaría hacer el curso de GBL (de momento no se donde matricularse, me imagino que registrándose en su página) o el de gamification pero veo algún inconveniente pequeño para mí (principalmente no tener un nivel avanzado de inglés, y mi lenta conexión a internet que me limita) por lo que debo pensar si finalmente podría hacerlo, pero igualmente animo a que miréis este y el resto por si os interesa por eso quería compartirlos y si conocéis o encontráis alguno más relacionado con GBL os agradecería mucho que me escribierais un comentario o mandarais un mail.


viernes, 8 de febrero de 2013

La historia del mundo en 38 minijuegos

¿Quién dijo que la historia del mundo era aburrida? ¿Quién no ha pensado alguna vez que simplificarla en hechos concretos es muy difícil, por no decir imposible?
Pues hoy para intentar responder esas preguntas os traigo una manera muy resumida y divertida de apreciar la historia del mundo mediante 36 minijuegos en flash (más dos niveles extras) desarrollados por la empresa State of Play Games.


Son minijuegos entretenidos generalmente de puzzle, pero también algunos pueden enmarcarse dentro de distintos géneros como arcade, física, acción... que repasan brevemente la historia del mundo en varios períodos, desde la edad de hielo hasta la actualidad.
En cada minijuego viene la fecha de aquel invento, suceso, construcción, pieza musical, cuadro, etc, que revolucionó tal época.

Algunos de los ejemplos a los que tenemos que hacer frente serán liberar a un mamut congelado, guiar a Cristobal Colón hacia América, construir la Torre Eiffel, tocar el principio de "Para Elisa" del compositor Beethoven, pintar la "Mona Lisa" de Leonardo Da Vinci, y mucho más que puedes o no imaginarte.

Pero aunque sea breve tenemos un límite de tiempo variable según minijuego, bien pueden ser 6 segundos, 8 segundos, etc y en total 4 vidas. Lo podemos incluso pausar y a partir de tal nivel se guarda nuestro avance de manera automática, por lo que si perdemos todas las vidas podemos seguir desde ese último punto guardado.
El factor tiempo es muy importante, te mueve a ser efectiv@ ya que mayoritariamente lo que hacemos con el ratón es dibujar, cortar, mover, parar en el momento adecuado, etc, todo esto requiere disponer de una gran precisión, cuanto más tengamos y menos tardemos más puntuación adquirida.

Son minijuegos de mecánica sencilla, ideales para repasar hechos y fechas concretas, además de que favorece la atención y ayuda a practicar habilidades psicomotices ya que como dije antes tenemos que tener precisión y agilidad de eso dependerá nuestro progreso.




En Mochigames tenemos dos minijuegos adicionales, para quien se quede con más ganas, pero además si ya os apetece podéis probar muchos más juegos online de diferente género. Aquí os facilito el link:


lunes, 4 de febrero de 2013

Conociendo y experimentando: Try Being Me

Ayer descubrí un videojuego muy interesante gracias a este post: Try being me...¿lo probamos? del maravilloso blog de mi compi de guappis @ipadsyautismo.

Try Being Me es un videojuego educativo en inglés (y en flash) que pretende acercarnos al mundo de las personas que tienen dislexia, percibir y entender mediante experiencias reales las dificultades que experimentan día a día.




En el juego se nos presentan algunas de las dificultades diarias que presentan dos niños y dos niñas, explicándonos ell@s mism@s en un vídeo real lo que hacen para recordar algo, y las técnicas que usan para ayudarse.
Podemos elegir ser Rebekah, Khalaya, Ben o Zach, y es recomendable ponernos en la piel o como Rosa decía en su post en los zapatos de cada un@ porque no perciben ni sienten lo mismo y a continuación os comento un poco lo que le resulta más difícil a amb@s:


- A Rebekah le resulta difícil recordar como decir las palabras. 
- A Ben le resulta difícil recordar cosas, y no recuerda siempre bien donde las puso.
- Zach no siempre puede recordar el nombre de las letras en una palabra,  tiene que recordar los patrones de escribir las palabras.
- A Khalaya no le resulta fácil leer rápidamente.
A partir de elegir uno de los personajes comenzamos el juego, y para que veáis un poco cada uno, a continuación os pongo unas imágenes y explico como funciona con mucha brevedad:




A Khalaya le resulta difícil leer con rapidez así que fijándonos en las partes del libro y esquinas del mismo tenemos que colocarlas en el orden correcto moviéndolas con el ratón.







Ben le resulta complicado recordar cosas por lo que tenemos que tratar de recordar el interior de cada puerta  y emparejarla con su correspondiente y ojo que no es tan fácil ya que se mueven.







A Rebekah no le es fácil recordar como decir las palabras, así que tenemos que arrastrar los objetos y colocarlos al lugar correspondiente para componer la frase.








Zach no puede recordar siempre el nombre de las letras en una palabra por lo que tenemos que seguir la secuencia adecuada para cada palabra.






Para terminar recomiendo que tod@s probemos este juego y nos pongamos en sus zapatos, nos daremos cuenta de como se sienten y por ello he querido recopilar frases muy sabias, la filosofía de vida de los niñ@s que nos harán reflexionar y comprender lo que significa vivir como ell@s:

  • En resumen de las palabras finales de Khalaya: "Algunas personas piensan que la gente con dislexia son estúpidas, es solo que tienes una dificultad con la lectura y escritura y no es tu culpa."
  • Una frase de Ben con la que me quedo: "Tienes una discapacidad y solo tienes que trabajar con ello."
  • Rebekah al final dice: "Puedo recordar algo raro y hechos interesantes, pero debido a eso me hace un poco diferente cosa que me gusta. Me hace única."
  • Zach, dice algo así como: "Me gusta pensar en la dislexia como una forma diferente en la que tu cerebro está cableado."
Y quiero agradecer especialmente a Rosa porque sin su post no hubiera sido capaz de probarlo, así que recomiendo que lo leáis.
Y si queréis conocer un poco más qué es la dislexia leer la Guía que han preparado: http://www.bbc.co.uk/newsround/20783002

jueves, 31 de enero de 2013

Rhythm Paradise: el oído por encima de otros sentidos


La música es muy importante, el ritmo nace de cualquier objeto sonoro, incluso se puede encontrar en la naturaleza y siempre viaja con nosotros/as.
Por ello os quiero presentar un videojuego de música para la Nintendo DS que en su día jugué y me encanta y he vuelto a retomar.
A continuación seguiré las mismas pautas aunque con pequeñas modificaciones que en mis post anterior dedicado a English Training.




Descripción y tipo de juego



Rhythm Paradise (conocido como Rhythm Heaven en América y Rhythm Tengoku Gold (リズム天国ゴールド) en Japón es un videojuego de música (Rhythm game) del año 2008 desarrollado por Nintendo SPD y publicado por Nintendo para la videoconsola portátil Nintendo DS (NDS).
Al igual que English Training y muchos otros tantos, se enmarca dentro de la serie de videojuegos Touch Generations!
La finalidad del mismo sería principalmente de entretenimiento de una manera divertida y algo extravagante mediante la música de fondo, pero a su vez considero que también sería poner a prueba nuestros sentidos, especialmente el oído, para adquirir el sentido del ritmo con la práctica e incluso por qué no acostumbrar el oído a cualquier sonido.



Está dirigido para todo el público en general por lo que pueden jugar tanto pequeñ@s (con ayuda de los familiares en algunos casos) como personas adultas.
Mediante una serie de minijuegos o pruebas rítmicas, en total 50 (divididas en 10 grupos) la mayoría en gráficos 2D y simplistas a excepciones de algunos desarrollados en 3D, se van desbloqueando a medida que el jugador/a avanza donde la dificultad es creciente.
El jugador/a en este caso controlará la NDS de lado, de manera vertical (pudiendo elegir la opción de configurarlo como zurd@ o diestr@) donde usará mayoritariamente a lo largo del mismo el stylus en cada prueba de cuatro maneras diferentes (con 4 acciones distintas): tocando, deslizando, soltando y tirando.


Aspectos técnicos

  • Localización: comprarlo en una tienda especializada de videojuegos si aun está en stock bien vía online; en tienda física con previo encargo; o en una tienda física o virtual de segunda mano.
  • Disponible para NDS. (Compatible con Nintendo 3DS).
  • Formato: Cartucho, tarjeta DS.
  • Idioma: Multilingüe.
  • Sonido: Estéreo.
  • Modo de juego: Individual.


Aproximación inicial o contacto previo

Cuando iniciamos el juego tenemos que elegir nueva partida y una de las etiquetas para diferenciar nuestro perfil del resto de personas que puedan usarlo bien sean hermanos/as, abuelos/as, amigas/os, etc. Nada más comenzar nos aparece un pequeño tutorial donde nos enseñan todo lo necesario de momento para acercarse a la manera de jugar del mismo. Luego podremos movernos por el menú medallas, el menú café, una vez completado el primer mini-juego  e iremos desbloqueando más contenidos a medida que avancemos canciones, más minijuegos, etc.


Objetivos del juego


Realmente cada uno de los mini-juegos tiene su propio objetivo, y me gustaría citar un ejemplo concreto:
El objetivo del mini-juego de "El Coro" sería seguir la canción imitando a tus dos compañeros de coro.

Por lo que no quiero quedarme en ello y según mi criterio me gustaría aportar algunos objetivos didácticos que se me ocurren son:

Objetivos para el alumnado

- Superar cada una de las pruebas rítmicas.
- Conocer las cualidades del sonido.
- Reforzar la compresión musical.
- Diferenciar entre tipo de sonidos (graves y agudos)



Objetivos para el profesorado

- Estimular el sentido del oído.
- Introducir el tema de las cualidades del sonido mediante ejercicios prácticos.
- Fomentar el valor de la música.
- Trabajar y facilitar la comprensión musical
- Observar el trabajo del alumnado.


Propuesta


Es un juego que se podría usar como apoyo a las clases, en momentos puntuales, de relajación o a la hora de introducir un tema y de manera individual para que el alumnado conozca de manera práctica y amena las cualidades del sonido, los elementos básicos del ritmo musical.
A raíz de algunos minijuegos el alumnado puede observar y reflexionar por ejemplo de que manera marcar el ritmo (una forma posible y que se ve en el juego es mediante las palmas).
Además con algunos se podrían trabajar concretamente aspectos relacionado con el tempo (ya que la velocidad varía en varias pruebas).
En la mayoría de los minijuegos el alumnado imitará y seguirá el ritmo, tendrá que hacer los mismos movimientos a la vez, respetará los silencios, las pausas, etc.



Habilidades para practicar

Con este juego principalmente las habilidades a ejercitar son:
- Psicomotricidad y coordinación óculo-manual. Es necesario disponer de una gran precisión y agilidad a la hora de usar el stylus, para tirar, soltar, deslizar y tocar (sin soltar y con leve presión) en los momentos claves la pantalla de la NDS y seguir, repetir el ritmo marcado o movimientos.
- La atención. Es imprescindible estar atentos, concentrados para poder seguir el ritmo marcado.



Para terminar me gustaría compartiros un vídeo sobre un review del mismo por parte de IGN y así véis un poquito como funciona algún minijuego.






LINKS

- Página de Nintendo con breve información sobre el videojuego:



- Página de guías Nintendo:


sábado, 26 de enero de 2013

Infografías sobre videojuegos y aprendizaje IV

Hoy me encantaría recopilar dos infografías y seguir con esta saga que tanto me gusta.

- What teachers really think about Game-based Learning

Es bueno también saber la opinión de los docentes sobre el aprendizaje a través de los juegos por eso me gustó encontrarme con esta infografía de We are teachers, donde se muestran los resultados de una encuesta realizada a 309 docentes de K-12 de escuelas de EE.UU en relación a sus perspectivas sobre Game based Learning.
Es interesante saber por ejemplo que un 67% usa juegos digitales en su aula o que el 65% de ellos piensen que los videojuegos ayudan al desarrollo de habilidades de resolución de problemas y más datos que podréis ver en la misma.



Visto en el blog de AvatarGeneration


- Do educational video games actually work?

Esta es diferente a la anterior y trata principalmente la cuestión de si los docentes usan o no videojuegos educativos en el aula, de si estos funcionan como herramienta de enseñanza y aprendizaje ya que a pesar de algunos beneficios que obtienen los estudiantes al jugar a los mismos,  hay algun@s profesores/as que son escépticos.
Primero nos ofrece unos breves datos sobre los docentes que usan videojuegos en sus clases y la opinión y el uso de videojuegos por parte de los jóvenes, para terminar ofreciéndonos los beneficios de jugar a los mismos como por ejemplo lo que enseñan y las habilidades que pueden proporcionar y a su vez muestran las preocupaciones como por ejemplo que la violencia en los videojuegos puede contribuir a problemas sociales de comportamiento.


Do Educational Video Games Actually Work?






lunes, 21 de enero de 2013

The Geological Game Design Project

Imagen perteneciente a la página de Video Game Design
Gracias a un  artículo del blog Free Technology for teachers de @rmbyrne que no deja de sorprenderme, descubrí un proyecto de diseño de videojuegos con propósito educativo para estudiantes.
El proyecto lo podemos encontrar en su sitio web llamado Video Game Design y descargar el perfil del mismo en pdf con el nombre de The Geological Game Design Project.
Es un proyecto basado en el diseño de videojuegos para ciencia, en concreto en este caso se centra en el área de Geología, donde el alumnado tiene que crear su propio videojuego mediante Gamestar Mechanic, con varios niveles y publicarlo en esa plataforma para demostrar su conocimiento en este tema, y para ese proceso seguirán unos pasos.
Lo que les interesa a estos profesionales es que el "jugador" en este caso los alumn@s, se conviertan en "creadores".
En la página web también podemos encontrar ejemplos de storyboards, ideas, algunos videojuegos del alumnado, vídeos explicativos o de como trabaja el alumnado, etc y mucho más.
Si os interesa averiguar más sobre este proyecto podéis acercaros a su página web:  http://gaming4schools.yolasite.com/ ya que es un buen proyecto del cual tomar ejemplo sobre el gran potencial que tiene el diseño de videojuegos educativos, bien estructurado y trabajado.
Puede servir para quien desee crear propios videojuegos educativos para su alumnado o simplemente crearlo en general para que los niñ@s puedan aprender jugando (como sería en mi caso) o como guía para el profesional que pretenda que su alumnado cree sus videojuegos educativos.
Es fantástico encontrar proyectos así y que se comparta su proceso de diseño y creación, lo que ayuda a tener las ideas algo más claras a la hora de adentrarse en esta aventura.