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jueves, 31 de diciembre de 2020

Una aproximación a la creación de videojuegos como recurso de aprendizaje

En este artículo me gustaría dar unas breves pinceladas sobre lo que supone la práctica cada vez más frecuente y extendida de la elaboración de videojuegos educativos desde la perspectiva del docente y alumnado centrándome en algunos de los muchos beneficios que pueda aportar junto a las limitaciones u obstáculos encontrados, para acabar presentando futuras ideas al respecto.

Introducción

El Aprendizaje Basado en Juegos también denominado (Digital) Game Based Learning o Game Based Learning como enfoque basado en el uso de los juegos digitales que apoyen el proceso de aprendizaje, no es algo nuevo. A lo largo de los años se han llevado a cabo determinadas experiencias educativas interesantes en las que mayoritariamente se han usado videojuegos comerciales (COTS), aunque si miramos más ampliamente, de acuerdo con Van Eck (2006) en varios estudios relativos al uso del DGBL se ha demostrado que los educadores han adoptado además de este otros dos enfoques a la hora de integrar el videojuego en el proceso formativo, que serían la creación de videojuegos por parte de los estudiantes por un  lado y por otro  el desarrollo  de estos por parte de docentes para enseñar a su alumnado.

Algunos beneficios educativos para los/as estudiantes

Este hecho parecería hace unos años una utopía, algo irreal, ya que su producción requiere una serie de profesionales con amplia formación técnica, pero en la actualidad tenemos a nuestra disposición una gama amplia de programas y entornos educativos de programación gráfica por bloques (Scratch, Kodu, e-adventure, Makecode arcade, Alice, etc.), los cuáles no requieren tener conocimientos de programación.
Por tanto podríamos considerarlo como una práctica enriquecedora que puede conllevar una serie de beneficios y aprendizajes a nivel formativo tanto para alumnado convertido en productor activo de su propio conocimiento, como para el/la docente, no solo en el proceso de desarrollo del mismo sino también en su posterior uso. 
En este sentido apoyándonos en el análisis y revisión realizada por Kafai y Burke (2015) sobre los beneficios de aprendizaje identificados en diversas investigaciones de la creación de videojuegos de acuerdo a las dimensiones personal, social y cultural de la teoría construccionista de Seymour Papert, podríamos resumirlos de la siguiente manera:
  • Los personales se centran en el aprendizaje de conceptos de programación, junto a contenido académico como varias materias (matemáticas, ciencias, lengua, etc.) y habilidades tales como la resolución de problemas o la toma de decisiones, entre otras.
  • Los sociales se centran en las diferentes formas de colaboración que implica el proceso de crearlos bien sea compartiendo experiencias o trabajando conjuntamente con otros estudiantes.
  • Los culturales se centran en la motivación y participación de diferentes grupos que a priori tienen un menor interés u oportunidades de acceso a estas actividades atendiendo a nivel de ingresos, género, procedencia y cultura.
Inconvenientes a considerar

Todo esto supone algo prometedor, pero no por ello está exento de polémica o inconvenientes, ya que no es una tarea fácil diseñar, adaptar y aplicarlo de manera efectiva y adecuada debido a algunas cuestiones tales como:
  • El tiempo invertido. La dedicación al aprendizaje del manejo de la herramienta, junto a la realización del juego en sí y la planificación de la actividad en su conjunto, demanda una cantidad de tiempo difícil de aportar.
  • La falta de formación. En términos generales el actual desconocimiento hacia las posibilidades educativas de los videojuegos, una carencia en la formación técnica en las herramientas para su elaboración, al igual que la falta de formación pedagógica a la hora de diseñar de manera efectiva actividades de aprendizaje basadas en el juego constituye otro inconveniente.
Algunas ventajas para los/as docentes

Aunque nos encontremos con ciertos problemas, está práctica en la actualidad cada vez más presente dentro del ámbito educativo (tanto en contextos formales como no formales) además de conllevar beneficios educativos, proporcionan una serie de ventajas. Teniendo en cuenta la guía para profesores  "Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos", la incorporación de videojuegos diseñados por educadores ayudaría a resolver los obstáculos identificados a la hora de usar los juegos comerciales, los cuáles serían:
  • Las dificultades de adaptarlos en los planes oficiales de estudio, además de la complejidad de alinear las habilidades y conceptos aprendidos con estas herramientas que los estándares educativos demanden.
  • Ciertos aspectos técnicos y logísticos como el requerimiento de pcs de última generación, el coste de los juegos, las posibles licencias o el soporte.
A su vez también en este documento señalan que a menudo la oferta de videojuegos educativos disponibles en el mercado no tienen la calidad suficiente o requerida para poder ser usados eficientemente.

Como podréis observar, diseñar nuestros propios videojuegos para aplicar en el aula,  supone un gran reto, pero también una oportunidad y alternativa interesante a aprovechar, ya que nos permitirá exclusivamente trabajar los contenidos que deseemos (teóricos, actitudinales o procedimentales), el tiempo que precisemos y adaptarlo a nuestra propia realidad, objetivos y necesidades.

Próximamente...

En los siguientes artículos relativos a este tema se tiene pensado compartir algunas experiencias educativas de elaboración de videojuegos por parte de alumnos/as y profesorado, análisis educativos de plataformas o lenguajes de programación visual por bloques, y recursos o materiales que apoyen el aprendizaje de las mismas.

Referencias bibliográficas
  • Van Eck, R. (2006c). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41, 16-30.
  • Kafai, Y. B y Burke, Q. (2015). Constructionist Gaming: Understanding the Benefits of Making Games for Learning, Educational Psychologist, 50:4, 313-334, DOI: 10.1080/00461520.2015.1124022
  • Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos. Una guía para profesores. (2011). ProActive.

lunes, 30 de noviembre de 2020

Videojuegos en Educación: unos cuantos recursos

En los últimos años el videojuego ha ido ganando mayor fuerza como un medio formativo de apoyo que bien empleado es capaz de generar una serie de aprendizajes y beneficios a múltiples niveles. Se está convirtiendo en un recurso que algunos/as docentes, formadores, educadores/as deciden  aprovechar, aunque a veces no se haga fácil su introducción por determinados aspectos que más adelante veremos. Por eso en este post compartiré una serie de recursos, materiales gratuitos y de acceso libre en varios idiomas que principalmente enseñen  y orienten sobre su uso adecuado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero que además muestren su valor desde una perspectiva educativa.

Para ello los clasificaré por formato escrito o audiovisual, y por tipo de recurso (manuales, guías, podcast, vídeos, proyectos, experiencias prácticas de aula, etc.), dando una breve descripción de su contenido e iré alojando más recursos con paciencia a medida que profundice en ellos, bien sea aquí o en otras entregas si fuera necesario.

Espero que os sean de utilidad.

PD: A pesar de qué en la mayoría de los materiales que se centren en la introducción de los videojuegos dentro del aula, lo hagan haciendo referencia a un contexto educativo formal (centros educativos), considero que con ciertas adaptaciones que cada persona tenga en consideración según sus necesidades y/o prioridades entre otras cuestiones, podrían aplicarse a cualquier contexto educativo no formal (asociaciones, fundaciones, centros de formación de profesorado, academias, etc).

Manuales y guías

  • Aprender con los Videojuegos
Año de publicación: 2007
Breve descripción:
Esta guía elaborada a raíz del proyecto "Aprender con los Videojuegos comerciales" (el cuál se explicará en su apartado correspondiente) pretende mostrar a docentes y familias las razones por las qué se puede aprender con los videojuegos y de qué manera lograrlo. Va proporcionando información sobre los aprendizajes, estrategias, habilidades que los niños/as trabajaron gracias a la interacción con estos medios, basándose para ello en las experiencias llevadas a cabo en diversos talleres usando juegos como Harry Potter, Los Sims, entre otros, para finalizar presentando algunas conclusiones.
Enlace de descarga: 
  • Videojuegos en el aula. Manual para docentes
Año de publicación: 2009
Breve descripción: 
Esta guía práctica nos muestra la otra cara de la moneda de los videojuegos, sus beneficios pedagógicos basados en distintas investigaciones y estudios a lo largo de los años junto a ejemplos de experiencias variadas llevadas a cabo en distintos centros, además de recomendaciones y consideraciones a la hora de seleccionarlos y de cómo planificar una sesión, finalizando con otros recursos.
Enlace de descarga:

  • Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basado en Juegos. Una guía para profesores 
Fecha de publicación: 2011
Breve descripción: 
Este documento pretende apoyar y fomentar la creación de contextos de aprendizaje basados en juego donde los docentes desarrollen sus propios juegos educativos mediante el uso de herramientas de autor tipo e-adventure. A lo largo de varios capítulos nos proporciona desde información a nivel general sobre el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), una clasificación y ejemplos de videojuegos  atendiendo a su valor educativo, pasando por razones y herramientas para crearlos, hasta mostrar una guía práctica que ayude a diseñar actividades de ABJ, finalizando con experiencias usando el enfoque mostrado.
Enlace de descarga:


Propuestas y análisis didácticos
  • Propuestas Videojuegos "Grupo F9"
Año de publicación: 1999-2007
Breve descripción:
El grupo F9 formado por varios docentes, a lo largo de los años nos han proporcionado una serie de propuestas de introducción de videojuegos en el aula como material didáctico. 
Son videojuegos comerciales para pc, en su mayoría aventuras gráficas (The Secret of Monkey Island, Hollywood Monsters, etc.), pero también los hay de estrategia (Age of Empires, Civilization II, etc.), simulación (Sim City classic, etc.) y deportes (FIFA 2005, etc.). En cada análisis realizado suelen seguir la misma estructura teniendo en cuenta distintos aspectos: describen el tipo de juego, su desarrollo, objetivos del mismo para docente y alumnado, criterios pedagógicos, contenidos a trabajar, área curricular a vincular, habilidades que se pueden desarrollar, organización en el aula, desarrollo de sesiones con tipo de actividades y características técnicas.
* En los de los juegos más antiguos algún elemento anterior no aparece tan detallado como en otros.
Enlace a los archivos: 
  • Propuestas Videojuegos "GTLHistory"
Año de publicación: 2017-actualidad
Breve descripción:
En Games to learn History, un grupo de docentes e historiadores profesionales comparte una serie de propuestas didácticas en torno a ciertos videojuegos comerciales como "Age of Empires II", entre otros, que sirvan de apoyo para trabajar contenidos teóricos de Geografía e Historia atendiendo al currículo oficial, junto a otras competencias (digital, aprender a aprender, etc.) y posibles actividades a realizar.
Enlace a las propuestas:


Proyectos y experiencias de aula

  • Proyecto "Aprender con los videojuegos"
Año de realización: 2006-2007
Breve descripción: 
Este proyecto se llevó a cabo durante el curso escolar 2006-2007 en contextos de aprendizaje formal (dos colegios públicos de Educación Primaria) y no formal (VII Feria de la Ciencia de la Comunidad de Madrid) como resultado de la colaboración entre el "Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas" de la Universidad de Alcalá y "Electronic Arts" de España, en el cual participaron niños/as, investigadores/as y familias. Se diseñaron escenarios educativos, en forma de talleres organizados en torno a tres videojuegos comerciales ("Los Sims 2 Mascotas", "NBA  live 07" y "Harry Potter  y el Cáliz de fuego") que combinados con otros medios y recursos digitales (internet, blogs, cámaras de fotos o de vídeo) junto al papel del adulto como guía, contribuyeron al desarrollo de una serie de habilidades como las relacionadas con la alfabetización digital y el pensamiento crítico.
Cómo se indica en el informe que detalla y aporta resultados sobre el proyecto:
El objetivo general del proyecto ha sido determinar qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los niños y niñas entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por personas adultas.
Enlace al informe: 
  • Proyecto "Historia y Videojuegos II"
Año de realización: 2016-actualidad
Breve descripción: 
"Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P)" es un proyecto de investigación de la Universidad de Murcia, desde el cual los miembros de un equipo multidisciplinar analizan las manifestaciones del pasado histórico (todos los períodos históricos) representado en ciertos videojuegos (los considerados de carácter histórico) junto a la percepción y el conocimiento que supone en los usuarios entre otros aspectos, que con más detalle veréis aquí:
En la página web se recopilan las actividades que realizan, desde eventos en los que participan, talleres de investigación hasta la producción científica.
Enlace a la web del proyecto: 

Vídeos
  • Ethics and Games Series
Año de realización: 2018
Breve descripción: 
"Ethics and Games" es una serie de webcast educativos en inglés creado por Sherry Jones sobre cómo enseñar filosofía moral con videojuegos tales como "Life is Strange" o "To the Moon", entre otros. En cada sesión se presenta una filosofía moral o teoría ética que puede aplicarse al mismo, junto a distintos temas que se exploran, además de proporcionar datos concretos sobre cada juego. En algunos webcast hay invitados que ofrecen su perspectiva única respecto al videojuego tratado. Además de poder acceder a los vídeos, se nos facilita como complemento una presentación que usan en las sesiones.
Enlace a los webcast:


ACTUALIZADO: 19/12/2020