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viernes, 31 de julio de 2020

Una de videojuegos adecuados: introducción

En la actualidad los videojuegos se han convertido en una de las actividades de ocio favoritas y más practicadas por los menores, un recurso que bien empleado puede reportar beneficios a múltiples niveles (cognitivo, formativo, social, salud, etc), como se ha ido mostrando en este blog a lo largo de estos años, pero que "mal" usado indudablemente pueden conllevar ciertos riesgos (económico, personal, etc.), muchos de los cuáles no somos conscientes por completo ante la evolución del medio, las inteligentes estrategias empleadas por la industria o por terceros.
Por ello, y por la situación en la que nos encontramos considero importante ofrecer información básica y precisa sobre ciertos aspectos en torno a esta tecnología, que pueda servir de orientación y apoyo para la prevención ante la incertidumbre, inquietud y preocupación que genera actualmente a las familias.
A continuación os comparto un desglose de los temas que en esta nueva sección se irán tratando en distintos posts:
  • Monetización en videojuegos. Se comentarán los principales modelos de negocio aplicados, haciendo especial hincapié en las compras integradas (micropagos, cajas botín, etc.) junto a las consecuencias.
  • Permisos y privacidad. Nos centraremos principalmente en los permisos e información dada en videojuegos para dispositivos móviles y las consecuencias que esto conlleva.
  • Contenido, malware, fake games. Se darán a conocer los sistemas de clasificación de videojuegos (centrándonos en PEGI) como herramienta para evitar contenido inapropiado, junto a problemas de malware en videojuegos y la proliferación de juegos falsos.
  • Recursos. Se proporcionarán una serie de recursos como por ejemplo materiales, pequeñas pautas o consejos relativos a los apartados anteriores.
En esta nueva aventura espero que lo compartido sea de utilidad y os ayude a jugar de una manera más saludable, segura, sin dejar nunca la diversión de lado.

domingo, 31 de mayo de 2020

Videojuegos y diversidad: Prism


A pesar de que vivimos en una sociedad muy diversa, en una era digital donde tenemos acceso a la información casi de inmediato (aunque a veces la distorsione), sigue habiendo mucho desconocimiento, prejuicios y falsos mitos respecto a lo “diferente”, lo “no común”, lo “inusual”, hacia esas realidades como es el caso del autismo. El TEA es un trastorno invisible, difícil de diagnosticar, variable (ya que se manifiesta de manera diferente en cada persona), no fácil de comprender en todas sus dimensiones, pero no por ello imposible, gracias a los esfuerzos de miles de personas que trabajan diariamente para derribar esas barreras.
Como punto de partida para acercase un poquito a esa realidad que no percibimos, os comparto el videojuego Prism.

Descripción

Prism es un videojuego corto en 3D con gráficos low polly que promueve la concienciación y sensibilización hacia las personas con TEA (trastorno del espectro autista), ayudándonos a aprender y entender mejor sus necesidades y rasgos.

El búho hablando con el zorro.
Crédito de la imagen Entertainment technology center/ 
Carnegie Mellon University
Sigue la historia de un zorro que se adentra en una aventura para intentar salvar el bosque en el que vive de una inminente inundación. Para lograrlo necesitará la ayuda de otros animales que nos iremos encontrando a medida que avanzamos en distintas situaciones, a través de los cuáles se van identificando diversos aspectos, comportamientos o desafíos que pueden formar parte del día a día de las personas con TEA. Cada personaje se representa de la siguiente manera:
  • El zorro como animal nocturno tiene dificultades a la hora de comunicarse con los animales diurnos que no conoce y a la hora moverse por el día debido a la estimulación sensorial del entorno.
  • La osa experimenta dificultades a la hora de comunicarse debido al entorno. 
  • La cervatilla prefiere hablar de algo que le interese en vez de participar en otra conversación. 
  • Al conejo le cuesta prestar atención si está realizando más de una tarea a la vez. 
  • El alce experimenta dificultades en la interacción social, desea expresarse pero no sabe bien cómo hacerlo.
Utilidad educativa

La propia desarrolladora nos proporciona un documento en inglés (lo encontraréis en el siguiente apartado) con breve información sobre lo qué es el autismo y una propuesta de debate de utilidad con una serie de preguntas para llevar a cabo en el aula una vez jugado el videojuego.

Aparte de ello, este recurso nos permitirá trabajar distintos aspectos de manera diversa como a continuación detallo:
  • Este videojuego sirve para introducir y fomentar determinados valores tales como la solidaridad, la ayuda mutua, el respeto hacia los demás, la tolerancia, la diversidad, la aceptación de las diferencias, la empatía, además de la mejora de las relaciones interpersonales.
  • Al igual que muchos otros, este tipo de videojuegos invita a la experimentación y al desarrollo y/o mejora de una serie de habilidades asociadas con la cooperación, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la asimilación y retención de la información, la orientación espacial, la visopercepción, la capacidad analítica, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la practica de otro idioma, la observación, la atención.
Cuando el zorro se siente abrumado ante la luz solar.
Crédito de la imagen Entertainment technology center/ 
Carnegie Mellon University
  • Además de lo anterior, gracias a las conversaciones y encuentros con cada animal, se puede dialogar y trabajar sobre los siguientes temas:
    • Hablar sobre las actitudes que puedan tener las personas con autismo ante ciertas situaciones.
    • Reflexionar y comprender sobre cómo se pueden sentir (relativo a sus emociones) y las barreras o retos que puedan tener como por ejemplo a la hora de relacionarse, o ante la sobrecarga sensorial. 
    • Pensar y aprender sobre la mejor manera de actuar, de relacionarse con ellos, tipos de estrategias adecuadas para lograr que se sientan más cómodos. 
    • Investigar sobre el concepto de la sobrecarga sensorial y de cómo nos afecta en determinados momentos, poniendo especial atención en las personas con autismo.
Otros datos
  • Prism es un videojuego gratuito disponible para jugar de manera online desde el pc, o desde dispositivos móviles con sistema operativo android o iOS.
  • Su duración es corta de unos 30 minutos aproximadamente según sus creadores.
  • El videojuego está íntegramente en inglés.
 
Referencias

viernes, 31 de enero de 2020

Una de Itch.io: Forest's Secret


En la actualidad existen distintas plataformas o tiendas digitales donde encontrar videojuegos del género que se quiera, los cuales podremos comprar, descargar e incluso jugar online, tales como Steam, Origin, Uplay, Epic Store, GOG, Humble Bundle, etc.
Una de esas plataformas quizás menos conocida (si solo estás interesado en los títulos mainstream), es la llamada Itch.io, la cual ofrece una alternativa diferente y novedosa al resto. Allí podremos encontrarnos con videojuegos indies, pequeños-grandes proyectos intimistas, personalistas, en ocasiones algo extraños y sobre todo de contenido diverso. La plataforma nos ofrece videojuegos (junto a otro contenido como comics, BSO, etc.) a precios asequibles, e incluso gratuitos que pueden resultar interesantes, ya que nos proporcionan una experiencia distinta. 
A mí desde hace tiempo me está encantando y siempre que puedo la visito y me hago un listado mientras voy probando algunos de sus juegos diversos como el ejemplo que os mostraré hoy.
Descripción

Forest’s Secret es un videojuego de aventura en 2D no violento con unos gráficos encantadores. Sigue la historia de un viajero de otro mundo que se adentra un tranquilo y apacible bosque llamado Wabika, donde tratará de encontrar algo muy importante que está buscando. Para ayudarle en su misión, tendremos que visitar cada rincón y ayudar a otros personajes que nos vamos topando por el camino. Este juego ofrece un ambiente de fantasía que invita a los/as jugadores/as a explorarlo libremente, mientras se plantean una serie de problemas, enigmas a resolver, y pistas a desentrañar que conducen a nuestra progresión dentro del mundo.
Crédito de la imagen bynine

Según como está diseñado, no tendremos un camino fijo a seguir, por lo que poco a poco descubriremos lo que tenemos que hacer, estableciéndonos así distintos objetivos a conseguir. Estos se podrán resolver de manera inmediata o más adelante a lo largo de nuestra travesía, por lo que requerirá que se vayan seleccionando o priorizando.

Utilidad educativa
  • Este videojuego se hace ideal para introducir y trabajar determinados valores tales como el respeto hacia los demás y hacia el entorno natural, la tolerancia, la responsabilidad social, la empatía, la solidaridad, la ayuda mutua, o concienciar sobre temas como la diversidad cultural, la conservación de la naturaleza, entre otros que se nos ocurran. 
Para ello se puede proponer realizar pequeños debates, juegos de roles, etc. entre otras actividades similares que fomenten la expresión oral, la colaboración, analizando distintas situaciones que van sucediendo en el mismo.
Un ejemplo puede ser:
    • Realización de la descripción de los personajes teniendo en cuenta su comportamiento u actitud inicial y posterior hacia el protagonista, tipo de personalidad, acciones, rasgos físicos, roles que representan, trabajo de cada uno. 
    • Observación del tipo de relaciones entre personajes, como es la convivencia, cuáles  son sus hábitos, sus costumbres, si los hay (interesante ver si existen ejemplos de interculturalidad o multiculturalidad).
Crédito de la imagen bynine
  • Otra posibilidad puede ser aprovechar el argumento de la historia y el trasfondo de los personajes como si de un relato corto se tratara para trabajar habilidades lingüísticas (reading, speaking, writing) en otro idioma como el inglés. El producto final sería escribir una especie de “review” sobre el mismo, la cual podría contener aspectos tales como: 
    • El argumento principal de la historia; descripción de los personajes; el escenario en el que se desarrolla; temas que se tratan; opinión o valoración personal. 
    • Previamente se pueden establecer ciertos criterios a la hora de desarrollarlo: uso de conectores, estructuras gramaticales específicas, adjetivos descriptivos adecuados al nivel, etc.
  • Como complemento a lo anterior, cabe recordar que este tipo de juegos invita a la experimentación y al desarrollo y/o mejora de una serie de habilidades como la lateralidad, la orientación espacial, la observación, la atención, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la capacidad analítica, la asimilación y retención de la información, habilidades organizativas, la práctica de otro idioma, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico.
Consejos
  • Dependiendo del enfoque que se le otorgue, puede ser conveniente realizar un listado de objetivos y tacharlos a medida que se vaya progresando.
  • Puede ser necesario también tomar pequeñas notas donde se recoja información básica relativa a detalles, pistas o datos que se van proporcionando.
Otros datos
  • La duración de juego es corta, entre una hora u hora media, dependiendo de la habilidad del jugador/a.
  • Es gratuito y tiene versión descargable (windows, mac, linux), aunque podremos contribuir económicamente por él si lo deseamos.
  • Requiere tener java instalado para usarse.
  • Está íntegramente en inglés.
  • Más información en su web: https://bynine.itch.io/forestssecret

jueves, 28 de marzo de 2019

Videojuegos y sensibilización social II

En la actualidad existen muchos serious games que nos permiten acercarnos a realidades sociales desconocidas o impensables para muchas personas que no las experimentan.
Como recurso formativo y de apoyo los considero valiosos, ya que gracias a su componente lúdico, capacidad inmersiva y contenido tratado se facilita la comprensión y concienciación de determinadas problemáticas difíciles de abordar de otra manera.
A continuación os comparto una sencilla recopilación de 3 pequeños juegos serios de impacto social que tienen la intención  de suscitar reflexiones y promover ciertas actitudes frente a determinadas situaciones.

Descripción

Es un videojuego gratuito online y descargable para android que trata el tema de la explotación laboral e infantil detrás de la industria de la recogida de algodón en Uzbekistán. Antes de comenzarlo, nos va proporcionando información relativa a esta violación de derechos humanos y las consecuencias que conlleva para quienes no realicen el trabajo apropiadamente.
En el mismo manejaremos a un trabajador que irá recogiendo algodón simplemente haciendo click en unos botones. A medida que vayamos recogiéndolo, el contador nos indicará la cantidad que tendremos más el tiempo que llevamos y si paramos podremos observar como recibimos una amenaza.




Habilidades

Principalmente promueve la reflexión y el pensamiento crítico, junto a la práctica de otro idioma y la coordinación óculo-manual.

Utilidad educativa
 
Algunas pequeñas ideas de uso serían:
  • Introducir los derechos humanos y los derechos de la infancia y profundizar en ellos, además de fomentar que se respeten, se conozcan y ejerzan.
  • Concienciar sobre las consecuencias de la explotación laboral e infantil en todas sus dimensiones.
  • Reflexionar sobre posibles soluciones o medidas existentes para acabar con la lacra de la explotación.
  • Fomentar actitudes de empatía y respeto.
  • Analizar nuestros hábitos de consumo en el mundo textil.
Phone Story


Descripción

Son una serie de 4 minijuegos gratuitos online y para android, que trata desde distintas perspectivas el lado oscuro detrás de la producción de la tecnología en varios lugares del mundo.
  1. El primero de ellos representa las condiciones de trabajo a las que se someten los trabajadores en la sustracción del mineral coltán.  Manejaremos a unos soldados armados los cuáles irán amenazando a los trabajadores que paren a descansar.
  2.  El segundo se centra en las negativas consecuencias que conlleva para ciertos empleados la sobre explotación en grandes compañías tecnológicas en China. Controlaremos a dos personas las cuáles transportan una red, con el objetivo de evitar que los trabajadores se suiciden.
  3. El tercero representa una crítica al hiper consumismo o consumo no responsable de estos dispositivos nacido de la estrategia de la obsolescencia programada creada por las grandes marcas. En este juego manejaremos a una persona frente a una tienda, lanzando nuevos móviles a clientes evitando así que tengan un accidente.
  4. El último se centra en el destino final de los residuos electrónicos y los problemas que suponen sus componentes tóxicos para el entorno natural y las personas si no se reciclan adecuadamente. Aquí tendremos que ir recogiendo distintos materiales usados en dispositivos electrónicos y arrastrarlos a distintas personas que los manipularán de manera inadecuada.

Habilidades

Principalmente promueve la reflexión y el pensamiento crítico, junto a la práctica de otro idioma, expresión oral, la coordinación óculo-manual, la observación, la atención y la lateralidad.

Utilidad educativa

Algunas ideas para utilizarlos podrían ser:
  • Conocer y concienciar sobre las consecuencias de la explotación laboral, las condiciones de trabajo en las minas de coltán y en ciertas compañías tecnológicas.
  • Fomentar el uso y consumo responsable de la tecnología.
  • Fomentar actitudes de empatía hacia ciertas situaciones.
  • Reflexionar sobre nuestras actitudes o hábitos de uso y consumo de los dispositivos electrónicos.
  • Trabajar el tema de la obsolescencia programada junto al impacto que supone para los consumidores.
  • Concienciar sobre los efectos que supone el desperdicio de residuos electrónicos para el ser humano y el medio ambiente.
  • Organizar campañas de recogida de móviles y otros dispositivos que ya no se usen.

Hazy Days


Descripción

Es un videojuego de simulación gratuito para pc y sistema operativo iOS, el cuál trata el tema de los altos niveles de contaminación del aire a los que los ciudadanos están expuestos día a día en China.
En el mismo nos pondremos en la piel de una niña llamada Xiao cuyo objetivo es visitar a su abuela sin enfermarse para el año nuevo chino antes de que pasen 7 días. En nuestro camino hacia la escuela, tendremos que ir controlando nuestra respiración, intentando inhalar el mayor oxígeno posible y evitando el aire contaminado. Cada vez que esas partículas nocivas se introducen en nuestro organismo, tendremos que intentar limpiar nuestros pulmones y combinarlo con descanso para seguir intentándolo.
A medida que avanzamos se ve como los niveles del contaminación se vuelven más altos, lo que hace más complicado avanzar. 

Habilidades

Principalmente promueve la reflexión y el pensamiento crítico, junto a la práctica de otro idioma, expresión oral, la coordinación óculo-manual y la atención.

Utilidad educativa

Podría usarse con los siguientes fines:
  • Trabajar las principales causas de la contaminación del aire y las consecuencias inmediatas o futuras para el medio ambiente, y las personas con o sin problemas respiratorios, alérgicos, etc.
  • Conocer cuáles son los protocolos de actuación anti contaminación implantados en ciudades grandes del mundo y en especial en nuestro país.  
  • Reflexionar sobre estos protocolos y proponer medidas alternativas que se consideren adecuadas para contrarrestar esta situación.
  • Investigar en ciertas páginas información sobre la calidad del aire en nuestras ciudades y compararlo en distintas épocas.
 Links de interés  
      • Página web oficial donde probar "Phone Story" y encontrar más información relativa a las situaciones sociales que se denuncian en cada minijuego: http://phonestory.org/

        jueves, 28 de febrero de 2019

        La crueldad de la guerra a través de "Liyla & the Shadows of War"

        Durante la historia de la humanidad han ocurrido grandes tragedias que han marcado la vida de muchas personas [genocidios, guerras, hambrunas, pandemias, atentados terroristas, catástrofes naturales (sequías, inundaciones, terremotos...), etc.] y por desgracia a medida que avanzamos en la sociedad siguen sucediendo en distintos lugares a pequeña o gran escala.
        Uno de los más devastadores e injustos son los conflictos bélicos, muchos de los cuáles aun siguen vigentes (como la guerra de Siria), y los que ya quedaron extintos dejan huella durante años (incluso toda la vida) a nivel personal, emocional, social, económico, político.
        La guerra de Gaza de 2014 es uno de los ejemplos que tuvo una gran repercusión en el mundo desde diversos medios. Algo llamativo fue que se crearon algunos videojuegos que generaron cierta controversia por su contenido mostrado, pero también se hicieron otros como el que vamos a presentar hoy, que nace del temor de un padre ante una realidad tan desoladora.

        Descripción

        Liyla y las sombras de la guerra, es un videojuego serio para smartphones basado en hechos reales ocurridos durante la guerra de Gaza en 2014, creado con la intención de "mandar un mensaje de cómo los Palestinos viven ante esta situación", como el propio creador indica.
        Al más puro estilo del videojuego Limbo, con una ambientación sombría, llena de desesperación, sufrimiento y una brizna de esperanza, Liyla nos pone en la piel de una familia palestina que tiene que huir de los peligros de la guerra, concretamente desde la perspectiva de un padre y una niña pequeña.
        A medida que avanzamos nos encontramos con pequeños puzzles a resolver para salir airosos de distintas situaciones (fuego cruzado, misiles, persecución de drones, etc.) y también tomaremos decisiones que determinarán nuestra supervivencia. Al final conoceremos datos reales que nos invitan a la reflexión.

        Utilidad educativa

        Este videojuego se puede emplear para trabajar varias competencias como competencias sociales y cívicas, la competencia digital, la competencia en comunicación lingüística, la competencia para aprender a aprender.
        Además de lo anterior considero que puede ayudar a favorecer el uso de ciertas habilidades como la coordinación óculo-manual, la lateralidad, la toma de decisiones, la orientación espacial, analíticas, la observación, la atención, la autonomía, además de fomentar el pensamiento crítico y lógico.

        Como su duración es bastante corta (entre 15 y 30 minutos dependiendo de la habilidad de cada uno), y su manejo no es excesivamente complejo, podría usarse en distintos ámbitos como el educativo para trabajar varios aspectos con alumnado a partir de 15 años (debido a su contenido violento) o adultos:
        • Introducir el tema del papel de los campamentos de refugiados y las mejoras de las condiciones.
        • Actitudes de empatía hacia la situación de los refugiados y las dificultades experimentadas.
        • Reconocer y apoyar la importancia de la ayuda humanitaria.
        • Diversos valores como la solidaridad, el respeto o la tolerancia y contravalores como la violencia.
        • Concienciación sobre los efectos o consecuencias de la guerra en todas sus dimensiones.
        • Reflexionar sobre las posibilidades y dificultades de aplicar medidas reales que ayuden a gestionar los conflictos armados.

        Como podéis deducir es un recurso que permite conocer otras situaciones que nos rodean y afectan directa o indirectamente y motiva a profundizar sobre el mismo.
        A pesar de que trata un tema bastante sensible, no deja de ser una realidad y una llamada más de ayuda de quienes lo necesitan y no tienen recursos para salir de ello, así pues probarlo, y analizadlo por si os puede servir.

        Referencias

        domingo, 20 de mayo de 2018

        "A Cat's Night" y el respeto por los animales

        Los animales constituyen una parte fundamental de nuestro entorno natural y sociedad.
        Desde que somos pequeños conviven con nosotros, como seres vivos que en ocasiones nos acompañan, con necesidades, costumbres y sentimientos igual que los humanos.
        También tienen DERECHOS, aunque muchos se empeñen en no reconocerlos, no los respeten, y los vulneren, dando lugar a realidades muy presentes como es el caso del maltrato y abandono animal.
        Este último está considerado como un acto cruel y degradante, pero no es un delito o no está regulado por ley para frenarlo en todos los países, y en los que si lo está, igualmente se sigue perpetuando este hecho.
        Por ello cualquier medida, como  la concienciación y sensibilización de la gente, son tan necesarias, para conocer las consecuencias que esto conlleva y como puede evitarse, asumiendo responsabilidades por nuestra parte, que repercutan en acciones.
        Como siempre digo, experiencias reales hay unas cuantas, siendo lo más valioso a tener en cuenta.
        Sabemos que las protectoras están ahí, al igual ciertas organizaciones, fundaciones con personal y voluntariado luchando por sus derechos, mediante jornadas, campañas, proyectos, talleres u otro tipo de actividades en centros educativos, de personas mayores y en otros lugares.
        Pero en esta nueva era digital donde la información nos llega por múltiples medios, también se puede vivir la experiencia del sufrimiento y riesgos que estos actos suponen para los seres vivos a través de otros recursos motivadores como los videojuegos.
        Uno de esos videojuegos serios que tratan el tema del abandono animal, centrado en el de los gatos en particular es "Cat's Night".

        Ficha


        Género: aventura gráfica point & click 
        Año: 2012
        Herramienta desarrollo: Adventure Game Studio
        Idioma: italiano, francés, inglés
        Sistema operativo: windows
        Precio: gratuito
        Edad: a partir de 8 años
        Duración: variable según jugador/a (+1 hora)
        Desarrolladora: Miciosegone Games
        Formato: descargable en su página web:  http://www.miciosegoneags.altervista.org/night.html

        Descripción

        A cat's night es una aventura gráfica creada en colaboración con la asociación italiana, como parte de un proyecto para centros educativos donde se les enseña y conciencia a los niños/as sobre la importancia del respeto por los animales.
        En este juego serio, manejaremos al gato Orazio, que intentará buscar una solución para evitar que derriben el refugio en el cual vive junto a sus amigos/as.

        A lo largo de nuestra aventura mantendremos conversaciones con nuestros compañeros/as, conociéndolos, mientras vamos realizando pequeñas misiones centradas en ayudarles a solucionar disputas, problemas o preocupaciones.
        A medida que avanzamos, a través de la observación, exploración y experimentación, aprenderemos cuestiones relacionadas con sus costumbres, actividades favoritas, comportamiento, sociabilidad, patrones del sueño entre otros, resolviendo distintos puzzles mediante el uso o combinación de objetos.


        Utilidad educativa

        Este videojuego a pesar de su sencillez en cierto grado, permite fomentar el uso de ciertas habilidades como la observación, la atención, la toma de decisiones, la coordinación óculo-manual, la lateralidad, la orientación espacial, la autonomía, de asimilación y retención de la información, creativas, analíticas, además de favorecer el pensamiento crítico y la práctica de otro idioma.
        También según como se plantee se pueden trabajar competencias como la competencia en comunicación lingüística, competencia digital, competencias sociales y cívicas, competencia para aprender a aprender.


        Como su duración es corta, su manejo es sencillo, su nivel de complejidad no es excesivo, y su contenido no es inapropiado, podría usarse en casa en familia u en otros ámbitos como el educativo para trabajar distintos aspectos como:
        • Actitudes y valores de cuidado, respeto y empatía hacia los animales, además de la adquisición de ciertas responsabilidades.
        • La importancia del abandono animal, junto a sus consecuencias negativas (enfermedades, malnutrición...) y medidas para evitarlo (esterilización, control de crías...)
        • La familiarización con las necesidades básicas (alimentación, higiene, salud, ejercicio físico, dedicación) y costumbres que tienen las mascotas como los gatos/as.
        • La existencia, el funcionamiento y el trabajo que desarrollan las protectoras de animales.
        • La importancia de la adopción y el acogimiento.
        Estas son algunas ideas, ya que se van tratando incluso de manera ingeniosa, situaciones que invitan a reflexionar e investigar al respecto.
        Si os gustan las aventuras de corte clásico, con un componente diferente, dadle una oportunidad, seguro que os gustará vivir en primera persona la experiencia de estos felinos.

        * Recomendaciones:
        • A veces los diálogos del videojuego pasan demasiado deprisa cuando entramos en una zona nueva, por lo que es muy difícil que podamos leerlos. Para solventarlo, recomiendo guardar la partida, salir del juego y volver a entrar, ya que volverán a aparecer a una velocidad normal.
        • El nivel de vocabulario usado no es muy complejo, pero entiendo que sino se conoce bien alguno de los idiomas o se desconocen, se necesitará de ayuda adicional para completarlo.

        Recursos
        • En el siguiente enlace encontraréis un vídeo en forma de guía del videojuego, para quien le cueste avanzar por el idioma.  
                https://www.youtube.com/watch?v=npE1nsvo2Kk

        jueves, 5 de abril de 2018

        "The Big Catch": limpia el océano de plásticos

        En las últimas décadas el plástico ha entrado en nuestras vidas, convirtiéndose en uno de los materiales más producidos para todo tipo de productos que nos podamos imaginar (envases, bolsas de plástico, pajitas, juguetes, ropa, cosméticos, etc).
        No es de extrañar, ni causa sorpresa que anualmente millones de toneladas de plástico vayan a parar a los mares, ríos, océanos, y que lo haga de manera exponencial, como un enemigo silencioso pero bien visible como está sucediendo con la formación de las denominadas "Islas de plástico o de basura".
        Todos los datos son alarmantes, sobre todo el tiempo de degradación de los mismos (!hasta 500 años una botella!, podéis encontrar más info en este informe de GreenPeace), y los problemas que supone para la fauna marina, ya que desde peces hasta crustáceos e incluso aves marinas tienden a confundir estos microplásticos como las pajitas (entre otros) con comida, los cuáles ingieren y suponen un riesgo para su salud.
        Es una responsabilidad colectiva la reducción en su consumo lo que supone un gran esfuerzo conjunto, pero sobre todo creo que es necesaria mayor concienciación además de acciones. 
        Hay muchas ingeniosas campañas para intentar lograrlo, recursos y proyectos a aprovechar en el aula como el serious games The Big Catch, el cuál presentaré a continuación:

        Descripción


        Se trata de un videojuego serio online gratuito, donde controlamos a una vaquita (una especie de mamífero en peligro de extinción) con la misión de recolectar plásticos variados del océano (pajitas, botellas, anillas de plástico de las latas). A medida que avanzamos en nuestro viaje, conoceremos datos impactantes (en inglés) sobre las consecuencias que nos trae la contaminación indiscriminada de este tipo de residuos y al final del mismo nos invitan a reducir su consumo en la vida real.


        Utilidad educativa

        Este videojuego gracias a sus características, ayuda a promover habilidades como el pensamiento crítico, la observación, la atención, la psicomotricidad y coordinación óculo manual, la orientación espacial, practicar otro idioma,  y según como lo planteemos nos puede servir para trabajar competencias, tales como la competencia en comunicación lingüística o la competencia digital.
        Debido a su fácil manejo y corta duración, se hace ideal usarlo para:
        • Introducir los temas de la contaminación del agua y de las causas de la extinción de algunas especies.
        • Trabajar el tema del consumo responsable del uso de envases de plásticos, su reutilización y reciclado. (Esto ayudará a mejorar ciertos hábitos y a reforzar actitudes positivas).
        • Conocer el impacto que suponen los plásticos para la fauna marina y otros sectores.
        • Conocer y reflexionar sobre posibles soluciones que ayuden a frenar la contaminación de este material.

        Seguro que se os ocurren más ideas, desde ya os invito a que lo probéis con vuestro alumnado o en familia, dándole la oportunidad que se merece, y quien sabe si la próxima vez los más peques y los adultos se lo piensan mejor antes de usar más de una pajita.

        domingo, 31 de enero de 2016

        Videojuegos y sensibilización social I

        Hace tiempo que vengo explorando como los videojuegos pueden convertirse en una efectiva herramienta capaz de generar una mayor conciencia social relativa a ciertos temas presentes en la actualidad.
        Estos son los llamados videojuegos de impacto social, recopilados por la asociación Games for change, los cuales centran sus esfuerzos en diversos ámbitos sociales, tales como los derechos humanos o los problemas medioambientales entre muchos otros.
        Intentan derribar esas barreras presentes entre el mundo físico y el digital, transportándonos a realidades cercanas o lejanas para que formemos parte de ellas y contribuyamos a solventarlas.

        Juegos de impacto social en G4C
        A parte de ello, existen videojuegos que intentan acercarnos a la realidad de las personas con diversidad funcional. Algunos de los ejemplos que cité hace tiempo en un artículo que escribí para un congreso fueron Try Being Me e Iredia el Secreto de Atram.

        Incluso la imagen de algunos videojuegos famosos, puede llegar a usarse de manera positiva como protesta a algo que nos preocupe. Tal es el caso reciente del famoso vídeo de Super Mario Bros en silla de ruedas, creado por el grupo Tachles, para reivindicar una accesibilidad universal en los espacios públicos y privados. Podemos ver a Mario en silla de ruedas, los obstáculos que le impiden avanzar y cómo mejoraría el entorno ya adaptado.



        Ese poderío de atracción de la gente, puede transcender hasta el punto de querer convertirnos en pequeños diseñadores de los mismos con ayuda de lenguajes de programación visual por bloques (tales como Scratch, Kodu Game Lab, Stencyl, Game maker, etc.), donde imaginar nuestros mundos desde un punto de  vista diferente.

        Un ejemplo de lo que hablaba antes, lo podemos ver con Kodu Game Lab, ya que desde hace unos años se venía celebrando la Kodu Kup, un concurso creado por Microsoft, destinado a fomentar la programación a través de esta herramienta para estudiantes de 7 a 14 años.
        Lo interesante es que esto ha dado pie a que muchos estudiantes participantes de distintos centros educativos crearan videojuegos ecológicos destinados a concienciar sobre la contaminación de cualquier tipo de nuestro planeta, desde su propia visión, sus propias ideas, soluciones y deseos.
        Un de ellos sería "Toxic", un videojuego creado en 2011 por una niña de 10 años, sobre la contaminación del aire, el cual trae consecuencias a las personas que lo respiran. Aquí os dejo un vídeo, muestra del mismo de la propia autora.


        En un línea parecida, Microsoft ha impulsado Imagine Cup, una competición de tecnología internacional para estudiantes, en el que se repartirán premios entre los proyectos ganadores.
        Los participantes por equipos desarrollarán un proyecto tecnológico dentro de alguna de las competiciones según nivel de dificultad: Games (avanzado), Innovation (avanzado), World Citizenship (avanzado), Hello Cloud (intermedio) y Earth (principiante).
        De todas estas nos interesa destacar las siguientes:
        • Imagine Cup Earth: concurso creado por Microsoft y la NASA, destinado a estudiantes de 6 a 18 años, los cuáles crearán proyectos de ciencia relacionados con la tierra, como juegos, simulaciones o aplicaciones utilizando herramientas o lenguajes de programación tales como Kodu Game Lab, Project Sparks, HTML5, CSS, etc.
        • Games: concurso para estudiantes de 16 años en adelante, con el objeto de desarrollar videojuegos para navegador, computadores, smartphones y tablets. 
        Todas estas iniciativas entre otras muchas que aquí no he presentado, creo que representan una gran oportunidad, ya que pueden promover un sentido crítico y  la existencia de un mayor interés por los problemas que afectan al mundo, además de fomentar habilidades, valores y desarrollar las competencias clave.

        lunes, 7 de diciembre de 2015

        Klang: The Road Home y la seguridad vial

        Hay iniciativas que merecen la pena conocerlas y por tanto mencionarlas.
        Ese es el caso del videojuego educativo Klang: The Road Home, desarrollado por el equipo de seguridad vial de Escocia y el gobierno de Escocia con la finalidad de concienciar a los niños y niñas en materia de seguridad vial.
        Está destinado para niñas y niños de entre 8 y 11 años, ya que son uno de los grupos más vulnerables a la hora de sufrir accidentes como peatones.
        Por ello, como supone un problema a mejorar, se ha diseñado para que se pueda trabajar tanto en el aula como en familia. De hecho en Escocia se ha trabajado en los colegios, consiguiendo resultados positivos, según su objetivo marcado.

        Descripción
         
        En este juego hay que manejar a un robot, un ser procedente de otra galaxia el cuál choca contra la tierra con su nave y tiene que ir buscando en una pequeña ciudad las piezas necesarias de la misma para regresar a su casa, evitando cometer infracciones.
        A través de esa exploración por la ciudad y una serie de minijuegos, se introducen diversos elementos, situaciones, consejos y normas básicas de circulación las cuáles nos permiten experimentar desde el rol de peatón. A continuación os muestro un poco lo que nos ofrece:
        • Los elementos principales del entorno son la acera, el paso de cebra, la calzada, los semáforos, los coches circulando.
        • En cuanto a algunas situaciones: 
        - Si el robot se baja de la acera dice un mensaje de aviso de peligro.
        - Si el robot va a cruzar por un paso de cebra con semáforo en rojo debe pulsar el botón y esperar hasta que se ponga en verde. Esto permite que conozcan el funcionamiento del mismo tanto para peatones como para conductores.
        • Una de las normas es: antes de cruzar parar, mirar, escuchar y pensar.

        Utilidad educativa

        Por lo que aporta, creo que puede aprovecharse tanto en casa como en el aula de manera individual o grupal.
        Se les puede pedir por ejemplo que observen el entorno en el que se encuentran dentro del juego fijándose en sus elementos, en los lugares señalizados (si están bien o mal) y en qué momentos el robot se encuentra a salvo o en peligro.
        Esto permitirá que tengan en cuenta su comportamiento e interioricen las normas básicas, lo que ayudará a que piensen mejor en cómo y cuando cruzar la próxima vez en la vida real.

        Lo tenéis disponible para iOS y android de manera gratuita. 

        jueves, 17 de abril de 2014

        Videojuegos y Educación Vial I

        No siempre me he interesado como debía por la educación vial, pero cuando un día cualquiera mi buena amiga @MestraPrimaria me embarcó en una aventura sobre educación vial para adultos que me encantó, comencé a darle la importancia que se merece y por eso hoy le dedico este post porque probablemente nunca lo hubiera escrito sino hubiera sido por aquella experiencia.
        Desde aquel momento aprendí mucho, más de lo que se pueda pensar, algo que  le agradezco enormemente, además de poco a poco permitir que aprenda leyendo el blog  Educación vial cada vez que me acerco, y por mi cuenta particularmente este año fruto de mi estudio (Animación Sociocultural) he leído y profundizado un poco más sobre el tema en cuestión, otorgándole protagonismo directo a uno de los proyectos que he tenido que hacer sobre intervención social, pero eso es otra historia y no es mi intención detenerme en ello.
        Ahora bien, antes de poner aquí una serie de videojuegos relacionados con el tema me gustaría hablar sobre lo qué es la educación vial o qué se entiende por educación vial y reflexionar un poco sobre su importancia.
        Si buscáis el término por la red y todo lo relacionado con el mismo en nuestro país, probablemente os encontraréis con el nombre de Violeta Manso Pérez, pedagoga, actual jefa de la Unidad de Intervención Educativa en Salamanca, que lleva trabajando con la DGT desde 1985.
        Pues bien una de las posibles definiciones sobre educación vial que aportada junto a Manuel Castaño sería la siguiente: 
        "El resultado de una acción educativa planificada de forma sistémica, que trata de favorecer el desarrollo de la persona, de la colectividad y del medio ambiente, mediante la adquisición de conocimientos, procedimientos, actitudes y valores que consigan una movilidad más segura. LA EDUCACIÓN VIAL SERÁ LA BASE PARA EL LOGRO DE LA SEGURIDAD VIAL" (Manso, V y Castaño, M., 1995). 

        Por tanto puede entenderse la Educación Vial no solamente como un aprendizaje permanente por parte de la persona de normas de circulación, hábitos y actitudes positivas de comportamiento responsable para reducir accidentes, etc., sino también como una parte de la educación ciudadana, la cual forma parte de la vida social y no solo debe limitarse la responsabilidad de la misma al sistema educativo formal, sino que también compete a otros agentes sociales tales como la familia, las autoescuelas, entre otros (2008).

        Ahora bien a la pregunta de si la educación vial es necesaria tanto dentro como fuera de la escuela la respuesta es clara y contundentemente un sí. 
        Si a su vez nos preguntamos si desde la escuela se le dedica el tiempo suficiente no puedo contestarla con exactitud, al ser más bien un contenido transversal suele trabajarse menos y además esto también depende de los niveles educativos probablemente y así lo creo. Por experiencia propia como alumna y de amigos (en centros diferentes) durante nuestra estancia en la escuela, me atrevo a decir que desde más pequeños parece haber un mayor interés por trabajar la misma pero esta dedicación por parte de cada docente, quizás dependa de su tiempo limitado dedicado al resto de materias lo cual se les exige y sobre todo no olvidemos de como se contemplaba en leyes anteriores como eje transversal del currículo, pero no como materia específica, y actualmente con la nueva ley casi ni se tenía en cuenta pero al menos como podéis ver en este post La Educación Vial en el currículo de primaria. España; Nueva Ley de Educación LOMCE, 2014, se ha logrado que se contemple en esta etapa, desconozco si en el resto también lo está.
        A pesar de todo es un hecho su necesidad, y la importancia de incluir contenidos relacionados con esta ya sea de una forma u otra para lograr entre otras cosas comportamientos viales adecuados desde la infancia, que les permita tener en cuenta al resto de personas que hacen uso de la vía pública y a su vez sean conscientes de que sus decisiones influirán en su entorno a medida que crecen.

        Ya llegando a lo que quizás más esperais encontraros aquí, decir que considero que la mejor manera de enseñar todo lo que conlleva la misma es con experiencias directas, pero también a través de los videojuegos se pueden trabajar bien cuestiones relacionadas con esta desde la perspectiva de tres roles que todos de alguna forma acabamos cumpliendo el de peatón, conductor/a (no tiene porque ser de vehículo motorizado) y pasajero, por precisamente tener ese componente lúdico que a veces es tan necesario para que el niño aprenda con más motivación e interés.
        Pues bien dicho esto mi intención es compartiros en varias entregas una serie de videojuegos educativos online (siendo la mayoría juegos digitales) y para dispositivos móviles tanto en inglés como en español, los cuáles nos van a permitir trabajar ciertas cuestiones de la educación vial y seguridad vial en el aula y en casa, indicando brevemente en qué consisten.
        Además tengo pensado alojarlos en modo ficha en el apartado de Juegos educativos y mini-juegos  y crear un webmix con la herramienta symbaloo también.
        Menú de inicio del juego
        Los alienígenas han invadido Sevilla, sembrando el caos en la seguridad vial ciudadana y tenemos que ayudar por tanto a los habitantes cumpliendo para ello normas de educación vial evitando que sucedan accidentes.
        A través de los minijuegos se tratan aspectos que van desde el conocimiento de las señales de tráfico más básicas teniendo que pintarlas, reconstruirlas, de los semáforos que habŕa que recomponer para los peatones, normas básicas de circulación como la de mirar a ambos lados antes de cruzar, entre otros.  
        Además me gusta mucho que este juego tenga ciertas nociones de accesibilidad en cuanto texto escrito, al audio, ya que una vez terminado cada minijuego aparece una ventana con texto junto a una locución del mismo y al uso de teclas específicas para moverse por el menú.
        • Road safety run: es un juego en inglés sobre seguridad vial de la British Council.
        Ejemplo de pregunta sobre seguridad vial

        Dino el protagonista es un perro al que manejaremos esquivando obstáculos diferentes además de responder a una serie de preguntas de verdadero y falso para poder avanzar sobre seguridad en las calles y normas básicas de circulación tales como por ejemplo si es correcto caminar sobre la calzada.







        • 3M Streetwise game: son dos juegos online en inglés de la empresa 3M, uno para niños/as de edades entre 7-9 años y otro para niños/as entre 10-11 años.
        Ejemplo de aviso al personaje al cometer una infracción
        En el juego de 7-9 años manejaremos a Maggie, una niña a quien tenemos que llevar de manera segura caminando a la escuela y después a su casa. Desde este juego se contempla el rol del peatón, reforzando así normas de circulación básicas como cuando cometemos alguna infracción como la de no cruzar por la carretera sin antes mirar o simplemente cuando cumplimos las normas.
        En el juego de 10-11 años la mecánica y objetivo es lo mismo, la única diferencia es que manejamos a tres personajes Maggie, Max y Mollie.

        Ejemplo de aviso al incumplir una infracción
        •  Juego vial: es un juego online en español donde tenemos que conducir un coche con la finalidad de respetar normas de circulación, probando así nuestra habilidad de conducción. Este juego se enfoca por tanto desde el rol del conductor, donde pondremos en práctica nuestros conocimientos viales, estacionando el coche como nos piden, respetando la velocidad a la que tenemos que ir en cada tramo, las señales, los semáforos, entre otros.
        En definitiva para terminar decir que muchos de estos juegos y los que compartiré más adelante permiten que el alumno/a experiemente situaciones habituales de la vía pública desde distintos roles comentados anteriormente, reforzando así conocimientos sobre el funcionamiento de ciertos elementos del entorno básico en situaciones de tráfico, normas a cumplir, hábitos y conductas prudentes, además de una toma de decisiones adecuada cuando se desplacen de una manera más segura.


        Referencias
        • Manso, V. y Castaño, M. (1995). Educación para la Seguridad Vial. Madrid: Anaya.
        • Manso, V. y Castaño, M. (2008). Educacion y Seguridad Vial. La aportación de los agentes sociales en la movilidad segura. ETRASA.



        lunes, 4 de febrero de 2013

        Conociendo y experimentando: Try Being Me

        Ayer descubrí un videojuego muy interesante gracias a este post: Try being me...¿lo probamos? del maravilloso blog de mi compi de guappis @ipadsyautismo.

        Try Being Me es un videojuego educativo en inglés (y en flash) que pretende acercarnos al mundo de las personas que tienen dislexia, percibir y entender mediante experiencias reales las dificultades que experimentan día a día.




        En el juego se nos presentan algunas de las dificultades diarias que presentan dos niños y dos niñas, explicándonos ell@s mism@s en un vídeo real lo que hacen para recordar algo, y las técnicas que usan para ayudarse.
        Podemos elegir ser Rebekah, Khalaya, Ben o Zach, y es recomendable ponernos en la piel o como Rosa decía en su post en los zapatos de cada un@ porque no perciben ni sienten lo mismo y a continuación os comento un poco lo que le resulta más difícil a amb@s:


        - A Rebekah le resulta difícil recordar como decir las palabras. 
        - A Ben le resulta difícil recordar cosas, y no recuerda siempre bien donde las puso.
        - Zach no siempre puede recordar el nombre de las letras en una palabra,  tiene que recordar los patrones de escribir las palabras.
        - A Khalaya no le resulta fácil leer rápidamente.
        A partir de elegir uno de los personajes comenzamos el juego, y para que veáis un poco cada uno, a continuación os pongo unas imágenes y explico como funciona con mucha brevedad:




        A Khalaya le resulta difícil leer con rapidez así que fijándonos en las partes del libro y esquinas del mismo tenemos que colocarlas en el orden correcto moviéndolas con el ratón.







        Ben le resulta complicado recordar cosas por lo que tenemos que tratar de recordar el interior de cada puerta  y emparejarla con su correspondiente y ojo que no es tan fácil ya que se mueven.







        A Rebekah no le es fácil recordar como decir las palabras, así que tenemos que arrastrar los objetos y colocarlos al lugar correspondiente para componer la frase.








        Zach no puede recordar siempre el nombre de las letras en una palabra por lo que tenemos que seguir la secuencia adecuada para cada palabra.






        Para terminar recomiendo que tod@s probemos este juego y nos pongamos en sus zapatos, nos daremos cuenta de como se sienten y por ello he querido recopilar frases muy sabias, la filosofía de vida de los niñ@s que nos harán reflexionar y comprender lo que significa vivir como ell@s:

        • En resumen de las palabras finales de Khalaya: "Algunas personas piensan que la gente con dislexia son estúpidas, es solo que tienes una dificultad con la lectura y escritura y no es tu culpa."
        • Una frase de Ben con la que me quedo: "Tienes una discapacidad y solo tienes que trabajar con ello."
        • Rebekah al final dice: "Puedo recordar algo raro y hechos interesantes, pero debido a eso me hace un poco diferente cosa que me gusta. Me hace única."
        • Zach, dice algo así como: "Me gusta pensar en la dislexia como una forma diferente en la que tu cerebro está cableado."
        Y quiero agradecer especialmente a Rosa porque sin su post no hubiera sido capaz de probarlo, así que recomiendo que lo leáis.
        Y si queréis conocer un poco más qué es la dislexia leer la Guía que han preparado: http://www.bbc.co.uk/newsround/20783002