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domingo, 7 de diciembre de 2014

Mini juego creado con Viscuit

Mini juego creado por @NoeBranford
Con Viscuit la programación es diferente, ofrece la oportunidad de inciarse en ella otorgando a los más pequeños (o no tan pequeños) primeras experiencias en la misma, de una manera más sencilla, básica y visual, a través del cual aprender cómo y qué tipo de movimientos podemos dar a los objetos o personajes que se quieran crear. 
Es algo que he repetido otras veces en post anteriores, que solamente quería recordar, ya que aquí no pretendo explicar su funcionamiento, sino mostraros un pequeño juego muy simple que he creado con este programa, con las limitaciones que tiene.

Antes de comenzarlo quería crear una especie de juego similar al famoso Bomberman, pero mucho más sencillo.
Así que teniendo en cuenta la dinámica del mismo lo adapté a las posibilidades que Viscuit me ofrece. 
Primero creé el escenario con obstáculos fijos y otros movibles automáticamente para que la dificultad del mismo fuera mayor y les añadí a algunos picos. Luego creé al personaje, y le otorgué movimiento para poder manejarlo en las cuatro direcciones posibles, mediante las flechas que aparecen en la interfaz o las del teclado.
Como quería que hubiera un poquito de jugabilidad, la historia para este juego es que el dinosaurio tiene que recoger los huevos de colores de la pantalla, esquivando el mayor número de obstáculos posibles y si chocas los huevos con estos los transforma en bloques sin movimiento.
Como eso parecía tener poca interacción se me ocurrió que cada vez que se chocara con un bloque hubiera un sonido al igual que cuando cogiera un huevo también pero que fuera diferente, además de poner puntuación (de manera muy primitiva), que aparece como -1 cuando te da un bloque con picos y +2 cuando obtienes un huevo.

Eso es todo, es muy muy sencillo lo que nos permite crear a nivel de juego como podéis ver con el mio y otros que os facilito la página al final para que lo exploréis si queréis.


En el siguiente link podréis jugarlo:

http://develop.viscuit.com/3.1/Land.html?path=9464226&name=3511&smoothMotion=true&dynamicFile=false&singleview=on

Mi mini juego publicado en la página de Viscuit junto a otras creaciones

Aquí podréis encontrar un montón de juegos y animaciones creados por niños/as:

domingo, 2 de noviembre de 2014

La dama boba: un juego serio

Me gustaría presentaros "La Dama Boba", una aventura gráfica educativa de point-and-click desarrollada por el grupo de investigación e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid. No es un videojuego cualquiera, sino que se enmarca dentro de los juegos serios (en inglés serious games), ya que pretende lograr la motivación de los jóvenes hacia el teatro.

Se inspira en la famosa obra de teatro del mismo nombre, del autor Lope de Vega y se basa en la representación de la compañía de teatro Replika.

En este videojuego nos pondremos en la piel del caballero Laurencio cuyo objetivo es enamorar a Finea la dama boba, para casarse con ella y así lograr la gran recompensa que ofrece su padre.

Ejemplo de una conversación en la cuál tenemos que elegir una respuesta
El juego se creó con la intención de acercar el teatro a los jóvenes, debido a que como comentan sus creadores identificaron cinco causas sobre ese desinterés:
El lenguaje usado no lo entendían los jóvenes; el ritmo lento del teatro les supone aburrimiento; consideran que el teatro está desfasado; acudir a una obra de teatro es una actividad obligatoria y por último desconocen la obra.
Una vez detectadas, las tuvieron en cuenta a la hora de realizarlo para adaptarla de la mejor manera posible.

Uno de los puzzles a resolver en el videojuego


Es un videojuego corto, pero muy interesante, que no tarda mucho en completarse, (en mi caso, la primera vez tardaría a lo sumo 40 minutos), y dependiendo de las decisiones que tomemos en cada conversación, de nuestros aciertos o fallos a la hora de resolver una prueba, obtendremos un resultado que determinará el final del mismo y nuestra posición.

Si os interesa utilizarlo como docentes en la asignatura de lengua y literatura podría ser una opción interesante, ya que puede permitir que conozcan un poco la obra y se interesen más por la misma a la hora de ir a ver la representación teatral, además de poder aprender el vocabulario, entre otros aspectos.

Una escena del videojuego
Está disponible para windows, mac, además de tener una adaptación para android, aunque se encuentra en fase beta, pero es funcional. ;):

Para más información sobre el proyecto y el experimento llevado a cabo en distintos colegios entrad en su página web:
http://damaboba.e-ucm.es/

Si os interesa ver como se adaptó la obra a videojuego, os recomiendo leer este artículo:
http://www.e-ucm.es/es/p/e-learning-a-escena-de-la-dama-boba-a-juego-serio/ 

Y para terminar os dejo este vídeo donde Borja Manero explica todo lo que concierne al mismo:



lunes, 1 de septiembre de 2014

Trailer: animaciones creadas con Viscuit

Hace ya un año que hice un artículo dedicado a un lenguaje visual de programación llamado Viscuit.
Pues bien he ido poco a poco ahondando en esta herramienta y creando animaciones y sencillos juegos con el mismo, sabiendo más aun como funciona y prácticamente conociendo lo que significa cada opción (recuerdo que su idioma es japonés).
Así que me he animado a grabar una especie de tráiler muy simple, sin música ni nada de dos pequeñas animaciones que he realizado con él, mostrando dos caras, una es la interna, es decir el lugar de trabajo del programa en sí, y la otra, sería la visualización final de la misma.





miércoles, 25 de junio de 2014

Lightbot: prográmame


Hoy es el segundo aniversario de este blog y quería celebrarlo con un post dedicado a Lightbot.
LightBot es un videojuego de puzzle de programación con una interfaz agradable que tiene el propósito de resolver puzzles y enseñar a los niños/as a programar, iniciándoles en conceptos básicos como procedimientos, bucles, condicionales, sin necesidad de tener que escribir código, ni de conocerlo.
La mecánica es sencilla tenemos que mover a un robot, y guiarlo hasta las baldosas de color azul para ir iluminándolas.
Para manejar al robot, lo programaremos, usando para ello una serie de comandos básicos: ir hacia adelante, girar hacia la derecha, girar hacia la izquierda, iluminar, procedimiento 1, procedimiento 2, planificando así los pasos necesarios que creamos convenientes que deba dar.
Ejemplo 1 de lightbot
En cada nivel tendremos un reto nuevo, y a medida que avancemos, se va notando como la dificultad va aumentando, entrando así más en juego nuestra capacidad de resolución de problemas, por lo que también es ideal para niños/as, chicos/as más mayores e incluso adultos.
Me gustaría destacar que es un juego que permite desarrollar el pensamiento lógico del niño, le ayuda a reflexionar, buscando posibles soluciones y alternativas, también mediante la experimentación.
Algo positivo, que lo hace mejor, que sea más fácil y que el niño no se sienta frustrado o agobiado, es permitir que probemos como vamos en cada situación según los comandos usados, lo que ayuda a ir viendo nuestro progreso, si el resultado es correcto o por el contrario si no lo es nos daremos cuenta de nuestros posibles errores, y los modificaremos de nuevo.
Por tanto si os interesa usarlo con vuestro alumnado, sería interesante entrar aquí: http://light-bot.com/resources.html, un apartado de recursos aun escaso, pero en progreso para facilitar la integración de Light Bot en el aula.
También se recomienda leer la propuesta didáctica con este juego para iniciarse en la programación realizada por "sm conectados" llamada Infantil. Iniciándose en la programación.
Ejemplo 2 de Lightbot
En definitiva Lightbot es un recurso ideal para aprender y comprender de una manera sencilla conceptos básicos de programación, por lo que quizás sea recomendable comenzar a usarlo antes que otros lenguajes visuales de programación orientados a niños, sobre todo con los más pequeños (ya docentes lo usan antes que otros juegos o lenguajes de programación como inicio a la programación).
A pesar de que esté concebido para que sea jugado de manera individual, se puede proponer para los más pequeños que cooperen por grupos pensando varias posibilidades, y ayudándose así para completar los niveles que resulten más complicados.
Sin más aquí os dejo los enlaces para el juego, para los diferentes sistemas operativos y edades:
Lightbot para android   Precio: 1,97 €
Lightbot One hour coding para ios  Precio: gratuito
Lighbot para ios Precio: 2,69 
Lighbot junior para android Precio: 1,96 
Lighbot junior para ios Precio: 2,99 $
- Versión flash de Lightbot Precio: gratis

Muchas gracias a todas y todos por leerme durante estos dos años. =)

jueves, 17 de abril de 2014

Videojuegos y Educación Vial I

No siempre me he interesado como debía por la educación vial, pero cuando un día cualquiera mi buena amiga @MestraPrimaria me embarcó en una aventura sobre educación vial para adultos que me encantó, comencé a darle la importancia que se merece y por eso hoy le dedico este post porque probablemente nunca lo hubiera escrito sino hubiera sido por aquella experiencia.
Desde aquel momento aprendí mucho, más de lo que se pueda pensar, algo que  le agradezco enormemente, además de poco a poco permitir que aprenda leyendo el blog  Educación vial cada vez que me acerco, y por mi cuenta particularmente este año fruto de mi estudio (Animación Sociocultural) he leído y profundizado un poco más sobre el tema en cuestión, otorgándole protagonismo directo a uno de los proyectos que he tenido que hacer sobre intervención social, pero eso es otra historia y no es mi intención detenerme en ello.
Ahora bien, antes de poner aquí una serie de videojuegos relacionados con el tema me gustaría hablar sobre lo qué es la educación vial o qué se entiende por educación vial y reflexionar un poco sobre su importancia.
Si buscáis el término por la red y todo lo relacionado con el mismo en nuestro país, probablemente os encontraréis con el nombre de Violeta Manso Pérez, pedagoga, actual jefa de la Unidad de Intervención Educativa en Salamanca, que lleva trabajando con la DGT desde 1985.
Pues bien una de las posibles definiciones sobre educación vial que aportada junto a Manuel Castaño sería la siguiente: 
"El resultado de una acción educativa planificada de forma sistémica, que trata de favorecer el desarrollo de la persona, de la colectividad y del medio ambiente, mediante la adquisición de conocimientos, procedimientos, actitudes y valores que consigan una movilidad más segura. LA EDUCACIÓN VIAL SERÁ LA BASE PARA EL LOGRO DE LA SEGURIDAD VIAL" (Manso, V y Castaño, M., 1995). 

Por tanto puede entenderse la Educación Vial no solamente como un aprendizaje permanente por parte de la persona de normas de circulación, hábitos y actitudes positivas de comportamiento responsable para reducir accidentes, etc., sino también como una parte de la educación ciudadana, la cual forma parte de la vida social y no solo debe limitarse la responsabilidad de la misma al sistema educativo formal, sino que también compete a otros agentes sociales tales como la familia, las autoescuelas, entre otros (2008).

Ahora bien a la pregunta de si la educación vial es necesaria tanto dentro como fuera de la escuela la respuesta es clara y contundentemente un sí. 
Si a su vez nos preguntamos si desde la escuela se le dedica el tiempo suficiente no puedo contestarla con exactitud, al ser más bien un contenido transversal suele trabajarse menos y además esto también depende de los niveles educativos probablemente y así lo creo. Por experiencia propia como alumna y de amigos (en centros diferentes) durante nuestra estancia en la escuela, me atrevo a decir que desde más pequeños parece haber un mayor interés por trabajar la misma pero esta dedicación por parte de cada docente, quizás dependa de su tiempo limitado dedicado al resto de materias lo cual se les exige y sobre todo no olvidemos de como se contemplaba en leyes anteriores como eje transversal del currículo, pero no como materia específica, y actualmente con la nueva ley casi ni se tenía en cuenta pero al menos como podéis ver en este post La Educación Vial en el currículo de primaria. España; Nueva Ley de Educación LOMCE, 2014, se ha logrado que se contemple en esta etapa, desconozco si en el resto también lo está.
A pesar de todo es un hecho su necesidad, y la importancia de incluir contenidos relacionados con esta ya sea de una forma u otra para lograr entre otras cosas comportamientos viales adecuados desde la infancia, que les permita tener en cuenta al resto de personas que hacen uso de la vía pública y a su vez sean conscientes de que sus decisiones influirán en su entorno a medida que crecen.

Ya llegando a lo que quizás más esperais encontraros aquí, decir que considero que la mejor manera de enseñar todo lo que conlleva la misma es con experiencias directas, pero también a través de los videojuegos se pueden trabajar bien cuestiones relacionadas con esta desde la perspectiva de tres roles que todos de alguna forma acabamos cumpliendo el de peatón, conductor/a (no tiene porque ser de vehículo motorizado) y pasajero, por precisamente tener ese componente lúdico que a veces es tan necesario para que el niño aprenda con más motivación e interés.
Pues bien dicho esto mi intención es compartiros en varias entregas una serie de videojuegos educativos online (siendo la mayoría juegos digitales) y para dispositivos móviles tanto en inglés como en español, los cuáles nos van a permitir trabajar ciertas cuestiones de la educación vial y seguridad vial en el aula y en casa, indicando brevemente en qué consisten.
Además tengo pensado alojarlos en modo ficha en el apartado de Juegos educativos y mini-juegos  y crear un webmix con la herramienta symbaloo también.
Menú de inicio del juego
Los alienígenas han invadido Sevilla, sembrando el caos en la seguridad vial ciudadana y tenemos que ayudar por tanto a los habitantes cumpliendo para ello normas de educación vial evitando que sucedan accidentes.
A través de los minijuegos se tratan aspectos que van desde el conocimiento de las señales de tráfico más básicas teniendo que pintarlas, reconstruirlas, de los semáforos que habŕa que recomponer para los peatones, normas básicas de circulación como la de mirar a ambos lados antes de cruzar, entre otros.  
Además me gusta mucho que este juego tenga ciertas nociones de accesibilidad en cuanto texto escrito, al audio, ya que una vez terminado cada minijuego aparece una ventana con texto junto a una locución del mismo y al uso de teclas específicas para moverse por el menú.
  • Road safety run: es un juego en inglés sobre seguridad vial de la British Council.
Ejemplo de pregunta sobre seguridad vial

Dino el protagonista es un perro al que manejaremos esquivando obstáculos diferentes además de responder a una serie de preguntas de verdadero y falso para poder avanzar sobre seguridad en las calles y normas básicas de circulación tales como por ejemplo si es correcto caminar sobre la calzada.







  • 3M Streetwise game: son dos juegos online en inglés de la empresa 3M, uno para niños/as de edades entre 7-9 años y otro para niños/as entre 10-11 años.
Ejemplo de aviso al personaje al cometer una infracción
En el juego de 7-9 años manejaremos a Maggie, una niña a quien tenemos que llevar de manera segura caminando a la escuela y después a su casa. Desde este juego se contempla el rol del peatón, reforzando así normas de circulación básicas como cuando cometemos alguna infracción como la de no cruzar por la carretera sin antes mirar o simplemente cuando cumplimos las normas.
En el juego de 10-11 años la mecánica y objetivo es lo mismo, la única diferencia es que manejamos a tres personajes Maggie, Max y Mollie.

Ejemplo de aviso al incumplir una infracción
  •  Juego vial: es un juego online en español donde tenemos que conducir un coche con la finalidad de respetar normas de circulación, probando así nuestra habilidad de conducción. Este juego se enfoca por tanto desde el rol del conductor, donde pondremos en práctica nuestros conocimientos viales, estacionando el coche como nos piden, respetando la velocidad a la que tenemos que ir en cada tramo, las señales, los semáforos, entre otros.
En definitiva para terminar decir que muchos de estos juegos y los que compartiré más adelante permiten que el alumno/a experiemente situaciones habituales de la vía pública desde distintos roles comentados anteriormente, reforzando así conocimientos sobre el funcionamiento de ciertos elementos del entorno básico en situaciones de tráfico, normas a cumplir, hábitos y conductas prudentes, además de una toma de decisiones adecuada cuando se desplacen de una manera más segura.


Referencias
  • Manso, V. y Castaño, M. (1995). Educación para la Seguridad Vial. Madrid: Anaya.
  • Manso, V. y Castaño, M. (2008). Educacion y Seguridad Vial. La aportación de los agentes sociales en la movilidad segura. ETRASA.



domingo, 27 de octubre de 2013

Programas para crear videojuegos

Desde hace tiempo tuve en mente crear repositorios (con symbaloo) en los cuáles recopilar distintas páginas donde encontrar juegos educativos interactivos, videojuegos para dispositivos móviles, libros sobre videojuegos y aprendizaje, programas para crear videojuegos y demás información para tenerlo más ordenado.



Hoy lo retomo con una lista de programas para desarrollar videojuegos que se pueden usar para crear videojuegos con fines educativos por parte de los alumnos/as o incluso el docente, o para enseñar a programar, los cuales en su mayoria (pero no es su totalidad) son drag & drop y no requieren tener conocimientos de programación.
Dentro del repositorio para no complicarlo, recopilo en su conjunto tanto lenguajes visuales de programación, como herramientas de autor, como aplicaciones y editores web de creación de videojuegos, y apps para android e iOS para crear videojuegos o juegos sencillos.
En todos encontraréis los enlaces principales a las páginas donde poder bajarlos y entre paréntesis diferencio entre las que son para usarlos desde PC (si están disponibles para el sistema operativo windows, Mac, Linux), iOs, de manera online, etc. y los que tienen fondo morado indica que permiten crearlos para varias plataformas (Windows, Mac, iOS, android, psp, windows phone, html5, linux, etc).
La mayoría son gratuitos, aunque algunos disponen de una versión free más las respectivas de pago con mayores opciones (ejemplo: stencylworks, adventure maker, construct 2, etc.) y otros al ser sitios web requieren registrarse.
Muchos son programas generales para crear videojuegos de varios tipos, y otros sirven para crear videojuegos específicos de algún género, como plataformas, aventuras gráficas, Interactive Fiction, etc.
Así sin más será actualizable a medida que se encuentren más, y quizás a parte se creará otro webmix donde encontrar recursos para trabajar con estas herramientas así que no te lo pierdas y échale un vistazo.
Si tenéis alguna duda o queréis añadir algo, hacérmelo saber.



* Algunos programas citados si que requieren saber algo de código, tal es el caso de Ren'py, un programa de software libre para crear novelas visuales. Con el mismo las personas que conozcan el lenguaje de programación python, podrán crear videojuegos más complejos (más adelante se explicará un poco este motor)

jueves, 12 de septiembre de 2013

Videojuegos accesibles y diversidad funcional visual

Desde hace relativamente poco tiempo (unos meses) me he interesado bastante por el tema de la accesibilidad en videojuegos, hasta tal punto de no solo buscar información variada en blogs, páginas web especializadas en el tema, documentos, artículos (en su mayoría en inglés) y por supuesto videojuegos accesibles para diversas plataformas, etc, sino también de realizar una pequeña presentación (esquemática y en inglés para un curso que realicé hace dos semanas de la UIMP) centrándome en videojuegos accesibles para personas con diversidad funcional visual. 
Simplemente mi intención es dar a conocer un poquito más recursos útiles junto a algunos videojuegos más universales y mostrar la existencia de algunas estrategias necesarias que deberían usar los desarrolladores para crear videojuegos más accesibles para personas con diversidad funcional visual.
Así sin más aquí os dejo la presentación y adelanto que tengo intención de escribir más posts dedicados a este tema.


lunes, 22 de julio de 2013

Conociendo Viscuit

Cuando me encontré con la infografía que os presenté en un post anterior sobre lenguajes de programación visuales, me interesó mucho probar los que desconocía.
Especialmente me llamó mucho la atención Viscuit
Por su breve explicación vi que parecía sencillo de usar para los más pequeños y además me pareció ver que se usaba en algunas aulas japonesas.

Cuando pude entré en su página web, para ver como funcionaba, pero me encontré con que estaba totalmente en japonés, así que como desconozco por completo el idioma busqué información por la red, y me encontré con un artículo en inglés llamado:"Computer Programming Education Using the Visual Programming Language Viscuit" de Yasunori Harada. 
En este artículo su autor explica de manera resumida el funcionamiento de Viscuit, su experiencia en talleres que se han realizado en escuelas japonesas con esta herramienta, junto a la necesidad de la programación en la educación.
Después de leerlo, usé un poco de ayuda del google traductor que decidí usar en la página de Viscuit (la cual no es para nada precisa, pero al menos me sirve para orientarme y encontrar la pestaña donde se halla la herramienta para usarla), junto a los vídeos (eso si en japonés también, pero al ser una aplicación más visual lo que va realizando la persona en los mismos, te guía un poco sobre las posibilidades que tiene), ya que así era la mejor manera en la que pude encontrar ejemplos de como crear animaciones ó juegos sencillos para poder usarlo.
Interfaz de Viscuit

Y como lo que me interesa es el programa en sí a continuación os expondré brevemente según lo poco que he podido manejarlo cómo es Viscuit.
Viscuit es un lenguaje visual de programación online en japonés creado por Yasunori Haradael cual comenzó a desarrollar en el año 2003. 



Es una aplicación web revolucionaria, la cuál usa el sistema drag and drop, dispone de una interfaz sencilla, clara e intuitiva para crear videojuegos sencillos y animaciones (de manera limitada como indica el propio autor en su artículo). La interfaz precisamente está diseñada para niños y niñas pequeños/as que inician sus primeras experiencias en programación mediante el cual pueden aprender habilidades de programación.
Su funcionamiento se basa en manipular los dibujos que realicemos mediante su colocación en unos circulos que son como dos gafas.
Cuando colocamos un dibujo en la lente de la izquierda, tenemos que colocar otro igual en la derecha y si queremos que otorgarle movimiento, ponemos el de la derecha en una posición diferente, por ejemplo yo con la mariquita en las primeras gafas, he colocado la de la derecha un poco más arriba para que así vaya hacia arriba automáticamente.

Ejemplo mío creado con Viscuit
Además de esto podemos añadir a nuevas lentes con dibujos, además de alguna flecha las cuáles sirven para manejar el personaje e incluso números que entiendo sirven para que se muevan los personajes solo cuando se presionen los botones de los números, entre otras cosas que aun me queda por descubrir.

Os dejo en el siguiente link un ejemplo muy simple (por el tiempo que disponía) de lo que he realizado trasteando con Viscuit:

http://develop.viscuit.com/3.1/Land.html?path=1599982&name=30&smoothMotion=true&dynamicFile=false&singleview=on



Realmente veréis como una especie de vídeo en el link porque solo he logrado poder obtener la url y embeberlo, pero no se como se guarda para poder jugarlo, quizás requiere crearse alguna cuenta o algo similar, es algo a investigar.
La idea de lo que quería hacer es sencilla, las mariquitas tienen que lograr llegar arriba a las nubes evitando ser atrapadas por las redes, si contactan con estas se quedan atrapadas y tristes y si llegan a las nubes se ponen contentas y aparece una especie de premio.
(El pollo que aparece en el link que os he dado es una figura más que quise añadir al cual tenía pensado darle una función, pero finalmente no me dio tiempo y se quedó grabado así en movimiento circular. Igualmente las mariquitas como podéis apreciar tienen un movimiento curvo, que en el juego estaba pensado moverlas por el escenario con las flechas del game pad. Os recomiendo que os fijéis en las imágenes de arriba en las cuales puede verse de qué manera se crea el juego).

La verdad es una pena que no esté en inglés al menos, porque puedes ver las creaciones de otros usuarios, incluso modificarlas y supongo que compartir las tuyas propias, lo que no se es como se puede realizar.
Habrá que esperar a que terminen de desarrollarlo para Android e ios, como indican en una de las páginas que os pongo a continuación y quizás con el tiempo de esa manera lo traduzcan a otros idiomas y traspase fronteras.

Para terminar aquí encontramos muchos juegos realizados por niños http://develop.viscuit.com/3.1/index.html


Referencias

- Página web de Viscuit:


- Y, Harada, (2010). Computer Programming Education Using the Visual Programming Language Viscuit. Vol 8: No. 11. NTT Communication Science Research Laboratories. Disponible en:
https://www.ntt-review.jp/archive/ntttechnical.php?contents=ntr201011sf6.html


- Resumida información sobre Viscuit en la página de NTT Communication Science Laboratories
http://www.kecl.ntt.co.jp/rps/english/Research_e/cn22/research_media11_e.html


* Lo escrito en color rojo ha sido añadido o modificado

martes, 26 de febrero de 2013

Pixel art y animaciones con GraphicsGale

Hoy no os presentaré ningún videojuego, ni herramienta de autor o programa para crearlos, sino que me gustaría dar a conocer una herramienta de diseño gráfico llamada GraphicsGale.

GraphicsGale es una herramienta simple creada por Human Balance y diseñada precisamente para hacer pixel-art y animaciones.
Existen dos versiones la free con algunas limitaciones quizás la más notable es la de no poder guardar y cargar gifts, y la versión shareware que si permite crear gifts y costaría cerca de 1,995 yen, aunque siempre tenemos la opción de si nos interesa, bajar la versión trial por 30 días.
Decir que me gusta bastante es sencilla aunque esté en inglés, pero ocupa poco y te permite además de crear animaciones e imágenes pixel a pixel, crearlas en varios tamaños e añadir nuevos, manejar capas, varias paletas de colores, añadir texto y efectos, guardar lo que creamos en varios formatos cono .png, .jpg, .ico, .bmp, etc.
Es ideal para crear maravillosos personajes (como el que podéis ver en la imagen de arriba), objetos y escenarios para nuestros videojuegos con gráficos 2D (al estilo retro).

No haré un tutorial sobre como funciona porque podréis encontrarlos por la red y además yo aun la estoy explorando, solo hago lo principal de momento, crear escenarios con algo de imaginación y pequeños personajes pero me parecía interesante darlo a conocer porque como comenté en el final de mi post anterior me interesa el diseño y desarrollo de videojuegos educativos.
No es un tema fácil (ni crearlo técnica, ni educativamente), yo no soy experta pero desde mi experiencia con diferentes programas para crear cierto tipo de videojuegos necesitan escenarios, personajes con movimiento, fondos, objetos (salvo en algunos que ya vienen sprites y personajes ya hechos, predeterminados como por ejemplo en Kodu GameLab), que podemos crear de manera simple (aunque con paciencia) con este editor (o con otro programa que se maneje) o bien otra opción sino tenemos tiempo es buscar imágenes y personajes creados por terceros para poder usarlos con la condición de acreditarlos.
Está claro de que solo un programa no nos permitirá hacer todo lo que deseamos así que podremos complementarlos con otro y quizás más adelante os hable de otra herramienta que nos permita crear lo mismo, pero de momento os dejo con esta y finalmente con un pequeño escenario creado por mí visto desde el programa, lo podréis ver entero y algunos más en poco tiempo.


Crédito de la imagen: Escenario simple creado por Noelia García

lunes, 18 de febrero de 2013

Sissy's Magical Ponycorn Adventure

Ayer mismo conocí un videojuego realmente encantador al cual me puse a jugar sin dudarlo enseguida y lo descubrí gracias a un post del blog: Untold Entertaiment Inc. llamado: Sissy’s Magical Birthday Celebration.

Sissy's Magical Ponycorn Adventure es una aventura gráfica de point-n-click corta con voces y textos en inglés disponible de forma online y para ipad creada en 2011 por una niña de 5 años llamada Cassie y su padre Ryan.


Os cuento el argumento para que veáis la fantástica imaginación de esta pequeña.




A Sissy la protagonista de esta historia, le encantan los ponycorns (son una mezcla de poni y unicornio) y en esta aventura tenemos que desplazarnos mediante portales de arcoiris para encontrar cinco ponycorns de diferentes colores y meterlos en jarras o frascos.
Es increíble la verdad, me gusta es casi irresistible, y como indica su padre todos los dibujos son obra de 
Cassie, los títulos también, la voz de la protagonista la grabó ella misma, subió algunos NPCs (non playable characters=personajes no jugables) y también diseñó alguno de los puzzles.



Es un videojuego sencillo, muy tierno y recomendado para que los peques jueguen junto con sus madres y padres. 
Está bien pensada la historia y sus sencillos rompecabezas porque o bien hablamos con quienes nos encontramos para intentar salvarlos o usamos objetos si estos no están por la labor para salvarlos.


También hay que comentar que este videojuego se ha creado con la finalidad de ayudar a Cassie a ir a la universidad por lo que quien lo desee puede donar para esa causa.

Para terminar decir que defiendo la importancia y las posibilidades que aporta la creación de videojuegos para el aprendizaje, este es un ejemplo de ese potencial, que seguro le ha permitido a Cassie junto con la ayuda de su padre a pensar ideas juntos para avanzar en su historia y crear los correspondientes puzzles,  caminos posibles.


Crear un videojuego no es fácil, requiere tiempo, no solo para el manejo de la herramienta a usar sino para planificación su desarrollo por eso es de admirar.
Aunque sea un proceso complejo, y laborioso también es enriquecedor y si iniciamos a nuestro alumnado en el diseño y desarrollo de sus propios videojuegos educativos con ayuda del docente mediante motores de juegos o programas tipo Game Maker, Kodu Game LabE-Adventure, etc. o herramientas de autor como Scratch (muy utilizado), Etoys, etc. el manejo de las mismas ayudará a que diseñen y creen historias interactivas, invitará a la reflexión, favorecerá el desarrollo de su creatividad, imaginación, habilidades colaborativas entre otras muchas cosas.

LINKS DE INTERÉS

- Para jugar a la versión online (que requiere tener activado shockwave flashplayer) podéis hacerlo aquí:

- Si os interesa saber más sobre la historia detrás del juego y el porque de su creación aquí os facilito el artículo:

- La versión para ipad actuamente cuesta 0.99 $ (quizás el precio varía) y lo podéis adquirir aquí:


viernes, 7 de diciembre de 2012

Angry Birds y otros videojuegos similares para enseñar física

Quién piense que los videojuegos para dispositivos móviles u ordenadores parecidos al famosísimo  Angry Birds (desarrollado por Rovio Entertainment y con bastantes versiones con la misma mecánica, pero con novedades, tanto gratuitas como de pago), solo son divertidos y no puedan servir como una herramienta de aprendizaje para enseñar si se usan adeacuadamente, quizás esté algo equivocado.
Se les pueden dar un uso diferente, si se pueden usar en el aula de manera educativa, porque nos ayudan a pensar a la hora de resolver los problemas, niveles que nos proponen y algunos profesores se han atrevido a ello, este sería el caso de por ejemplo un profesor de Utah llamado Dean Boyd Edwards que decidió usarlo en una de sus clases para enseñar una lección de física. Aquí comparto el vídeo "Angry Birds" turns into a classroom lesson que no os dejará indiferentes:



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Y lo anterior no es un ejemplo aislado hay más profesores que lo han usado y nos proporcionan sus argumentos a favor, opiniones y experiencias que pueden ayudar a que otros se atrevan a hacer lo mismo.
Por tanto resumiré a continuación lo que he encontrado, seguro que hay más pero de momento me conformo con compartiros estos artículos.

  • David Andrade en su post The Physics of Angry Birds Space Explained nos habla del potencial de los videojuegos en pocas palabras y de su experiencia en el aula con Angry Birds. David lo usa en las clases de física para que los estudiantes investiguen por ejemplo el movimiento, el impulso, los ángulos, etc, a la vez que se divierten. En este caso se centra en Angry Birds Space, y dice que igualmente es educativo porque es creativo aunque no sea del todo correcto, ni un claro ejemplo de como funciona la gravedad.



Pero no solo existe este videojuego con sus respectivas versiones, hay otros del mismo corte que podrían servir igualmente para fines parecidos, y gráficamente son igual de espectaculares algunos, y a continuación os compartiré a dos. 




- Jellyflop!

JellyFlop es un videojuego para android gratuito desarrollado por Concrete Software Inc, donde manejamos a una medusita, que desea volar y nuestro objetivo es ayudarla dibujando líneas con las que crear como una especie de paredes de gelatina para obtener plumas y evitar a los depredadores.
La medusa rebotará y dependiendo de la inclinación y tamaño de nuestras paredes llegaremos a la meta, si logramos coger todo (las gotitas y la pluma), más puntuación tendremos.








- Cut the Rope


Cut the rope es otro de los videojuegos para ejercitar la mente disponible para android e ios, desarrollado por Zeptolab. Hay versiones gratuitas y de pago (que siempre se caracterizan por disponer de más niveles).
Nuestro objetivo será cortar las cuerdas para dar de comer caramelos a un bichito obteniendo el número máximo de estrellas, y esquivando a medida que avanzamos ciertos objetos. Dependiendo del orden en que las cortemos obtendremos más estrellas o menos lo que acabará en una mayor o menor puntuación.






También existe una nueva versión llamada Cut the Rope: experiments disponible para ios y android gratuita y de pago, cuya mecánica del juego es la misma, pero con novedades.

Aquí os dejo un ejemplo práctico de uso de Cut the Rope, que acabo de ver gracias a mi amiga @martamdp, en el cual podéis ver a alumnos/as trabajando con este videojuego desde la PDI.




Y esto es todo seguro que hay muchos videojuegos parecidos, que puedan servir para enseñar ciertos conceptos y leyes de física y probarlo de una manera práctica, realizar y plantear ejercicios para que el alumnado lo resuelva, aunque quizás con Angry Birds se practique por ejemplo mejor el tema de la velocidad ya que es variable debido a los diferentes poderes de cada pájaro.
Con Cut the rope dependiendo de la cuerda que cortemos primero y después de eso del momento en que cortemos la siguiente cuerda, según se vaya moviendo a ambos lados, acertaremos o no para adquirir ciertas estrellas y en Jellyflop dependiendo de donde creemos las líneas, tamaño e inclinación, el ángulo usado, la velocidad de la medusa al caer y su trayectoria variará.
Pero yo no soy experta en física ni mucho menos ya lo advertí, pero teniendo en cuenta algunos factores de estos dos juegos el docente experto en el área de física o matemáticas puede proponer ejercicios para su alumnado. Yo solo pongo en conocimiento la perspectiva de lo que algunos docentes intentan, y es enseñar mediante el uso de los videojuegos de este tipo.




Referencias y links usados

Artículos


- http://video.msnbc.msn.com/nbc-news/47688978

- http://dogtrax.edublogs.org/2012/05/01/my-classroom-angry-birds-experiment/

-http://educationaltechnologyguy.blogspot.com.es/2012/04/physics-of-angry-birds-space-explained.html

-http://educationaltechnologyguy.blogspot.com.es/2010/09/video-games-as-learning-tools-angry.html

-http://educationaltechnologyguy.blogspot.com.es/2012/03/angry-birds-space-and-nasa-team-up-for.html

- http://www.slideshare.net/edwardjoe/angry-birds-in-education

-http://www.totemguard.com/aulatotem/2011/08/angry-birds-en-el-aula-una-manera-practica-y-divertida-de-ensenar-fisica/




Páginas webs de los videojuegos y empresas

-  Página de Angry Birds
http://www.angrybirds.com/

Angry Birds para Google Chrome
http://chrome.angrybirds.com/?show=need_flash

- Página de la empresa que desarrolla Angry Birds
http://www.rovio.com/

- JellyFlop en google play
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.concretesoftware.jellyflop_demobuynow&hl=es

- Página de la empresa que desarrolla JellyFlop
http://www.concretesoftware.com/web/

- Página de la empresa que desarrolla Cut the Rope
http://www.zeptolab.com/

-Cut the Rope versión gratuita para android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zeptolab.ctr.ads&feature=search_result

- Cut the Rope versión gratuita para ios
https://itunes.apple.com/es/app/cut-the-rope-hd-free/id394611607?mt=8

- Cute the Rope: Experiments versión gratuita para android
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zeptolab.ctrexperiments.ads&feature=search_result

- Cut the Rope: Experiments versión gratuita para ios
https://itunes.apple.com/es/app/cut-the-rope-experiments-free/id473679806?mt=8



domingo, 25 de noviembre de 2012

Multitud de programas para crear videojuegos para dispositivos móviles

Desde hace un tiempo poco a poco e ido buscando programas y herramientas de autor para crear videojuegos para ordenador sencillos (en mi caso pensando en hacer videojuegos educativos, "Serious games") sin necesidad de saber mucha o nada de programación, y desde hace poco me he planteado hacer lo mismo y encontrar programas para crear videojuegos para dispositivos móviles, y he encontrado unos cuantos que sirven para crear videojuegos solo para android, otros para ios (ipad, iphone) y otros para ambos sistemas operativos.
Hasta ahora solo conocía un programa llamado Stencyl para pc (el cual he probado la versión free porque el resto son de pago y quizás os hablaré de él más adelante) que además de permitir crear videojuegos en 2D en flash, (en HTML5 y android está proyectado para un futuro), podemos crearlos también para iOS.



Y la asombrosa noticia es me he topado con una minita, una página que me encanta y os quiero presentar, ya que en la misma podemos encontrar "Game Engines" para pc para desarrollar videojuegos para diferentes plataformas: android, iOS y HTML5, e incluso libros y guías (precisamente para realizar videojuegos para móviles) que se pueden adquirir en los enlaces que facilitan (aunque tienen coste).
 
Esta página se llama Mobile Game Engines y como he mencionado antes podemos encontrar los programas para cada plataforma y en cada una tenemos las opciones de buscarlos por estas categorías:
  • Todos los motores de juego.
  •  Motores de juego en 2D.
  •  Motores de juego en 3D. 
  • Motores de juego comerciales.
  • Motores de juego de código abierto.
  • Comparación entre los motores de juego.
Dentro de cada apartado de estas plataformas viene como una ficha de motor de juego con lo siguiente:
  • Plataformas. Hace referencia a sí el programa sirve para desarrollar videojuegos para android, iOS, HTML5 o ambos.
  •  Precio del motor de juego.
  • Licencia del motor de juego.
  • Opiniones del motor de juego.
  • Descripción del motor de juego.
  • Orientaciones. Hace referencia así el motor permite crear videojuegos en 2D o en 3D.
  • Habilidad necesaria para manejar el programa.
  • Lenguaje en el que está realizado el motor de juego.
  • Videojuegos creados con estos programas.
  •  Enlace que lleva a la página de cada motor.
Hay muchísimos la verdad, y yo ya tengo fichados algunos, preferiblemente los que requieren habilidad de principiante, porque eso indica que es más fácil que los que necesiten habilidad intermedia o de experto, así que aconsejo de momento a quien no sepa mucho y se inicie en intentar crear un juego lo haga con programas que sean más sencillos.
Yo iré probando algunos y poco a poco con tiempo compartiré mi experiencia, mis opiniones, lo que vaya creando, quizás su proceso de desarrollo y algún pequeño análisis.

Espero que os sirva de ayuda. 
Si de todos estos motores me recomendáis alguno en concreto no dudéis en ponérmelo en un comentario o en un email.


martes, 20 de noviembre de 2012

Probando Crayon Physics Deluxe

Desde hace un tiempo descubrí Crayon Physics Deluxe un atractivo y creativo videojuego que conocí gracias a @KristianStill, del cual habló en su fantástico blog.

Poco a poco lo he estado probando, (al igual que otros videojuegos por eso no hablo de todos ni los analizo como me gustaría, eso lo haré con tiempo) y decir que me gusta bastante.

Crayon Physics Deluxe es un videojuego de rompecabezas y física en 2D, diseñado por Petri Purho que se publicó en 2009. La versión anterior llamada Crayon Physiscs ganó el gran premio en el festival de juegos independientes en el año 2008.

Está disponible para PC, para los sistemas operativos Windows, Mac Os X y Linux. y también hay versiones portadas para dispositivos móviles con sistema operativo ios, disntinguiendo entre la versión de Hudson Entertaiment con gráficos inferiores a la de Kloonigames que sería la más parecida a la original ya que está desarrollado por la misma empresa, aunque por desgracia ya no está disponible, y también estará disponible una versión para android en poco tiempo en google play (creo que aun no está porque estuve buscándola ayer pero no la he encontrado allí), aunque de momento por lo que he podido encontrar se podía conseguir en una oferta que lanzó durante dos semanas "Humble Bundle" junto con otros juegos para android. Os facilito el enlace a continuación:

http://www.humblebundle.com/ 



Hay que decir que es de pago (quizás lo que peor suena la verdad) y cuesta 19.95 $ la versión pc y se puede adquirir en su web y pagarlo mediante cuenta paypal.

También antes de adquirirlo por si no nos interesa podemos probar la versión demo que podremos bajar para pc aquí:
http://www.crayonphysics.com/download_demo.php



Ahora toca describir un poco desde mi perspectiva la versión de ordenador y decir porque me gusta.

Crayon Physics Deluxe, tiene unos gráficos simplistas, sencillos, nada espectaculares comparados con otros videojuegos modernos, pero no importa son muy atractivos e ideales con un toque infantil, ya que está completamente cada pantalla, cada mapa, isla, escenario y objetos creados con dibujos de cera, parecen garabatos de un niñ@ creados con ceras de tipo plastydecor.
Nuestro objetivo es precisamente mover una bola hasta la estrella o estrellas que seria el punto de llegada, y ¿como lo haremos? pues precisamente con una cera (la cual varia el color) dibujamos  objetos que se transformarán en reales y crearemos los necesarios para cumplir esa meta.
Es decir es un juego donde debemos pensar, experimentar con el entorno que nos rodea, crear caminos, lo que se nos ocurra para obtener nuestro objetivo.



A medida que se avanza se va complicando, se nota y tenemos en algunas pantallas tres caminos para resolver ese nivel, y no es fácil lograr todas, yo de momento he logrado en algunos la solución elegante y la de la vieja escuela, pero la asombrosa es la más compleja.
Si nos confundimos al dibujar algo, podemos borrarlo con el botón derecho del ratón.
Dispone de unos 70 niveles y además tenemos la posibilidad de crear los propios con su editor de niveles y la música ambiental es muy agradable y para mí incluso relajante, seguro que a los peques les encanta en todas sus facetas.


Utilidad educativa del videojuego

Crayon Physics Deluxe es un videojuego que nos permite trabajar, experimentar y comprobar principios de física, ciertas leyes, conceptos, como por ejemplo la gravedad, la mecánica y sería ideal para usarlo en el área de ciencias.
El jugador como comenté anteriormente debe dibujar los objetos que crea oportunos, bien sean rampas, trampolines, cajas, puentes, etc para lograr las soluciones posibles de los niveles.

No soy experta en física la verdad, hace mucho que dejé de estudiarla pero se me ocurre que se pueden realizar actividades pequeñas, problemas a resolver en relación con los niveles del juego de experimentar por ejemplo que sucedería si dibujas un puente con estructura débil, y sin puntos de sujeción; o que ocurre si creas algo muy grande y pesado en un suelo débil, o que dibujar para que mi objeto no se caiga, etc. e incluso se le puede pedir al jugador que realice sus propios niveles, (ya que el juego dispone de un editor de niveles) que los guarde para tenerlos y después cargarlos cuando decidan usarse y así con eso cada uno puede crear alguna actividad para su compañero que deberá resolver y explicar ambos de que manera lo han creado, y resuelto y que principios de la física han tenido en cuenta y cuales intervienen.

Hay muchos más videojuegos parecidos del mismo estilo, de los cuales hablaré más adelante.
De momento de CPC no digo mucho más porque no lo he terminado, iré por la isla 3, todavía estoy investigando y pensando para resolver todas las soluciones de ciertos niveles, y creando algún nivel con mi imaginación, quien sabe si más adelante os dejo algunas imágenes de mis niveles y explico un poquito mi proceso.

Y termino con un mensaje para @KristianStill.

And I finish with a message to @KristianStill:

Hi Kristian!
I'm playing Crayon Physics Deluxe, and I'm trying to solve every solution, but it's difficult. I remember that you told me that some levels are more difficult than others.
It's important that level is gradual, is a good way to learn as you progress.
I must think the differents ways how to solve levels.
Thanks a lot for sharing with me this game.
Best regards! :D


*Aviso: todas las imágenes usadas son capturas de pantalla del videojuego para pc.