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jueves, 15 de noviembre de 2018

Getting Unstuck 2018: 21 proyectos de Scratch

El pasado mes de julio (desde el 5 hasta el 25) me animé a participar en una experiencia de aprendizaje diseñada para docentes usando el lenguaje de programación por bloques Scratch.
Esta iniciativa denominada Getting Unstuck fue promovida por el equipo Scratched, la cuál consistía en desarrollar un pequeño proyecto cada día según las indicaciones que te mandaban por email.

Cada uno de los desafíos eran muy variados y podría decirse que la dificultad variaba gradualmente. 
Lo diferente de esta propuesta es que no necesitabas hacer algo concreto, sino que tenías la libertad de hacer lo planteado como quisieras, con tu creatividad,  propias ideas y conocimientos.
Por ejemplo el desafío del día 5 era el siguiente: "crea un proyecto que implique uno o más sprites saltando o volando".  Teniendo esto en cuenta, tu podías realizar un cuento, un juego de plataformas, una animación o lo que te apeteciera.


Una vez que realizamos un proyecto, lo compartíamos en su correspondiente estudio en scratch, escribiendo la manera en la que lo habíamos enfocado, como lo habíamos realizado y además nos animaban a escribir comentarios en otros proyectos para tener un continuo feedback entre los compañeros/as.
Además de eso, la experiencia contaba con varios recursos de apoyo:
  • En este apartado nos ofrecen una serie de pequeñas estrategias básicas, las cuáles inspiran a pensar, reflexionar, organizar nuestro trabajo de una manera diferente para evitar quedarnos atascados en un determinado problema y solucionarlo según lo planifiquemos.
  • Contábamos también con una comunidad de apoyo, configurada por los participantes de la iniciativa (cada uno con su respectivo nivel de conocimiento) y los propios creadores, en un grupo de facebook, y en twitter usando el hashtag #CreativeComputing, a través de los cuales mutuamente mediante preguntas o comentarios nos íbamos ayudando a resolver algún problema o mejorar lo que pretendíamos crear.
Una vez terminada, sí habías realizado los 21 proyectos, el equipo te mandaba por correo unos stickers y postal muy chula como aquí podréis ver:

Como experiencia personal, lo valoro positivamente, ya que te invita a aprender más sobre tu propio proceso de aprendizaje, a aprender de los demás y a mejorar.
A pesar de estar en inglés, y de comunicarte en ese idioma recomiendo que os animéis a realizarla si sale otra edición, aunque aun puedes acceder y realizar los desafíos si quieres.

También destaco que este tipo de propuesta, puede servirnos de inspiración, para quienes trabajamos con Scratch u otros lenguajes de programación por bloques en el ámbito educativo (u otros), diseñe pequeños desafíos sencillos que se adapten a los conocimientos de cada alumnado, los cuáles pueden servir como repaso de lo más básico o aprendizaje de cosas nuevas, fomentando así su autonomía, trabajo en equipo y ciertas habilidades entre otras cosas.

Sin más, aquí os dejo mis 21 proyectos, (en su mayoría son videojuegos) que espero os sirvan de ayuda u os den ideas:





miércoles, 25 de abril de 2018

Creando videojuegos con Scratch: Dino Run

Hoy comienzo una serie de posts dedicados a la creación de videojuegos modernos para navegador o dispositivos móviles, relativamente sencillos, los cuáles podemos desarrollar con el lenguaje de programación por bloques "Scratch".
Para ello os compartiré unas guías junto a versiones distintas del mismo en mi cuenta de Scratch, ya que dependiendo del nivel de conocimientos que se tenga se puede realizar de una manera más sencilla o compleja y por supuesto hacer el videojuego más completo.
Los documentos donde encontraréis la programación los he realizado con un formato similar al de las tarjetas gráficas de Scratch, como un recurso más visual que apoye nuestras explicaciones y anime al alumnado a crear su videojuegos favoritos.
Para ello me estreno con una adaptación del famoso juego del dinosaurio del navegador google chrome (seguro os suena, ese que aparece cuando no tenemos conexión a internet, que por cierto les encanta), el cuál debe saltar para evitar obstáculos y conseguir la mayor puntuación posible.
Tened en cuenta que para poder realizarlo con vuestro alumnado u hijos/as, estos debe tener ciertos conocimientos básicos de programación, ya que se introducirán conceptos nuevos a aprender.

Con la creación de este videojuego principalmente podremos trabajar los siguientes elementos de Scratch:


  • Creación de animaciones mediante cambio de disfraces
  • Tratamiento de eventos
  • Posiciones de los objetos en el escenario
  • Movimiento del personaje mediante teclado
  • Detección de colisiones entre objetos
  • Uso de condiciones
  • Uso de variables


Ya sin más a continuación os comparto los documentos:

  • Guía completa. Contiene imágenes del código completo del videojuego por apartados, que sirve como una especie de documento base para el docente. 

  • Guía con programación incompleta. Contiene la mayor parte del código descolocado en cada apartado del videojuego a programar, junto a una breve explicación. Está pensada, para alumnado con mayores conocimientos de programación al cuál se le introduzcan nuevos conceptos cuya misión será ordenar los bloques en la secuencia correcta y completarlos cuando sea necesario.


Espero que os sea de utilidad, ya me contaréis la experiencia o me podréis compartir los vuestros.

Dino run versión 1: https://scratch.mit.edu/projects/218764807/


Dino run versión 1: reto disfraces: https://scratch.mit.edu/projects/218765521/



*Notas:
 
- La guía está desarrollada con la versión de Scratch 1.4 por ser el que más uso en la mayoría de los centros, mas adelante se realizaría con la versión 2.0 y 3.0.
- Esta guía es orientativa, existen otras formas de programarlo (más adelante podré mostrarlo), yo he querido hacer una versión de la manera más sencilla posible para adaptarla según mi experiencia al nivel de conocimientos de ciertos niños/as.
- Al final de la misma hay una sección de retos como posibles ideas a plantear que os pueden servir para afianzar ciertos conceptos o introducir nuevos haciendo el juego más completo aun.

miércoles, 25 de junio de 2014

Lightbot: prográmame


Hoy es el segundo aniversario de este blog y quería celebrarlo con un post dedicado a Lightbot.
LightBot es un videojuego de puzzle de programación con una interfaz agradable que tiene el propósito de resolver puzzles y enseñar a los niños/as a programar, iniciándoles en conceptos básicos como procedimientos, bucles, condicionales, sin necesidad de tener que escribir código, ni de conocerlo.
La mecánica es sencilla tenemos que mover a un robot, y guiarlo hasta las baldosas de color azul para ir iluminándolas.
Para manejar al robot, lo programaremos, usando para ello una serie de comandos básicos: ir hacia adelante, girar hacia la derecha, girar hacia la izquierda, iluminar, procedimiento 1, procedimiento 2, planificando así los pasos necesarios que creamos convenientes que deba dar.
Ejemplo 1 de lightbot
En cada nivel tendremos un reto nuevo, y a medida que avancemos, se va notando como la dificultad va aumentando, entrando así más en juego nuestra capacidad de resolución de problemas, por lo que también es ideal para niños/as, chicos/as más mayores e incluso adultos.
Me gustaría destacar que es un juego que permite desarrollar el pensamiento lógico del niño, le ayuda a reflexionar, buscando posibles soluciones y alternativas, también mediante la experimentación.
Algo positivo, que lo hace mejor, que sea más fácil y que el niño no se sienta frustrado o agobiado, es permitir que probemos como vamos en cada situación según los comandos usados, lo que ayuda a ir viendo nuestro progreso, si el resultado es correcto o por el contrario si no lo es nos daremos cuenta de nuestros posibles errores, y los modificaremos de nuevo.
Por tanto si os interesa usarlo con vuestro alumnado, sería interesante entrar aquí: http://light-bot.com/resources.html, un apartado de recursos aun escaso, pero en progreso para facilitar la integración de Light Bot en el aula.
También se recomienda leer la propuesta didáctica con este juego para iniciarse en la programación realizada por "sm conectados" llamada Infantil. Iniciándose en la programación.
Ejemplo 2 de Lightbot
En definitiva Lightbot es un recurso ideal para aprender y comprender de una manera sencilla conceptos básicos de programación, por lo que quizás sea recomendable comenzar a usarlo antes que otros lenguajes visuales de programación orientados a niños, sobre todo con los más pequeños (ya docentes lo usan antes que otros juegos o lenguajes de programación como inicio a la programación).
A pesar de que esté concebido para que sea jugado de manera individual, se puede proponer para los más pequeños que cooperen por grupos pensando varias posibilidades, y ayudándose así para completar los niveles que resulten más complicados.
Sin más aquí os dejo los enlaces para el juego, para los diferentes sistemas operativos y edades:
- Lightbot para android   Precio: 1,97 €
- Lightbot One hour coding para ios  Precio: gratuito
- Lighbot para ios Precio: 2,69 €
- Lighbot junior para android Precio: 1,96 €
- Lighbot junior para ios Precio: 2,99 $
- Versión flash de Lightbot Precio: gratis

Muchas gracias a todas y todos por leerme durante estos dos años. =)