Muchos investigadores han explorado el potencial de los videojuegos de aventuras (y de otros géneros de videojuegos)
como un recurso de aprendizaje. Esto no es algo nuevo, ya que lo han podido corroborar, usándolo dentro del contexto educativo y realizando
propuestas como el grupo F9, animándonos así a introducirlos en nuestras prácticas educativas. Aquí no quiero
exponer razones por las que probablemente sea uno de los mejores géneros de videojuegos a llevar al
aula, (para eso mejor leer ciertos estudios que se van llevando a cabo), ni siquiera centrarme en las posibilidades formativas de los videojuegos en general, sino que quiero poner mi atención en un videojuego
concreto Simon the Sorcerer y posteriormente acabar con algunas reflexiones. Se trata de una aventura gráfica en 2D de point & click, la cuál quiero analizar teniendo en cuenta su diseño, desde varias perspectivas, que a continuación presento y más adelante las desglosaré:
1. Por un lado me gustaría centrarme en sí está bien diseñada como buena aventura gráfica, según
los principios Ron Gilbert (diseñador y programador de videojuegos, más conocido por crear Maniac Mansion y Monkey Island).
2. Por otro
lado, quiero hacer alusión a sí es un buen videojuego teniendo en cuenta hasta qué punto se cumplen los elementos establecidos por Marc Prensky (más conocido por ser el inventor del término nativos digitales e inmigrantes digitales).
1. Simon the Sorcerer: análisis desde los principios de Ron Gilbert
Antes de comenzar a desentrañar este apartado, decir que Ron Gilbert escribió en 1989, un artículo llamado "Why adventure games suck and we can do about it" ("Por qué las aventuras gráficas apestan y qué podemos hacer para solucionarlo").
Al principio del mismo
expone sus ideas criticando la comparación de las aventuras gráficas con
películas interactivas, defendiendo su diferecia precisamente en la "interacción" entre la
persona con el juego y saca a relucir un término curioso que llamó mi
atención "suspensión de incredulidad", la clave de todo, por la cual crea esos
principios para minimizarla.
En sus propias palabras esta sería:
Cuando miras una película, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una película es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.
Y sigue haciendo referencia a los videojuegos:
Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible. Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se pierde.
Después ya
explica los principios que el considera necesarios a tener en cuenta a la hora de
crear un mejor juego y menos frustrante. Pues bien partiendo del mismo,
primero decir a grandes rasgos que en Simon ese estado de "suspensión de incredulidad" permanece por
momentos, lógicamente desaparece cuando guardas el juego o te desesperas
en puzzles complejos. Pero para completarlo vamos a ver en qué grado o medida se cumple cada principio:
El objetivo debe ser claro
El jugador desde un
principio sabe lo que debe hacer a nivel global que es: salvar a
Calypso de Sórdido, y convertirse para lograrlo en un mago con la ayuda de un
grupo de magos que encontrará en una taberna.
Las misiones tienen que ser obvias
La
aventura está dividida en varias misiones conectadas con la misión inicial. La principal está clara: es rescatar a Calypso. Simon está en un mundo
desconocido, entonces para ello se le facilita un mapa y se le indica al
jugador que el primer paso a dar es buscar en una taberna del mismo a
unos magos. A partir de ese momento nos embarcaremos en la absoluta
exploración y pequeñas misiones encadenadas.
Vive y aprende
Simon está planteado
de tal forma que no hay posibilidad de muerte como castigo por la mala o
nula resolución de un puzzle o una elección no acertada.
Puzzles
inversos
Los puzzles inversos ocurren cuando la solución se encuentra
antes del problema según Ron Gilbert. En Simon es difícil catalogar los puzzles (ya que
son extraños, mejor dicho algo enrevesados) y su solución no es inmediata y a medida
que exploras cada zona te encuentras con un montón de objetos que no
sabes su uso, ni cuando vas a usarlos, ni siquiera si los vas a necesitar hasta que avances.
Simon en la torre de la princesa |
Las
situaciones (misiones) se acumulan en mayor o menor medida dependiendo
del camino tomado, (ya que no es un juego lineal, cada uno seguro toma
su propio recorrido) hasta que las resuelves pero no es algo repito inmediato. Un ejemplo para clarificarlo es el siguiente: al principio de toda la aventura, cuando
exploras el pueblo, pasas por donde vive el herrero y si te paras a
investigar en ese lugar, te encuentras con un badajo que tiendes a coger y que usaremos
más adelante. Este se usará en la torre de la princesa que colocarás en una campana a
la que le falta precisamente este objeto para que pueda sonar. Si realizas antes esa acción, esto puede entenderse como un puzzle inverso ya que encuentras antes la solución que sería "el badajo para hacer sonar la
campana", que el problema que es "como pasar por la torre".
Lo ideal sería al
revés, es decir la torre debería ser encontrada antes que el badajo de la campana para avanzar. De esta forma el jugador sabe que necesita subir por la torre, pero no hay forma de hacer sonar la campana para avisar de su visita. Así pues a partir de ese hecho tendría una meta, "hacer que funcione la campana", entonces cuando encuentre el badajo, se da cuenta de su utilidad y ya completa el puzzle. Inevitablemente por su secuencia
no lineal nos encontraremos con varios puzzles inversos.
Me olvidé de recogerlo
Aquí
cada objeto encontrado es necesario (aunque aparentemente no le veamos
utilidad) y al jugador se le da la opción de recogerlo cuando quiera
para usarlo más adelante con la posibilidad de volver a atrás si se le
olvida. Entiendo que podría ser algo cansado tener que volver atrás a
por ello, pero siempre es mejor que no poder hacerlo nunca y dejar de
jugarlo.
Los puzzles deben avanzar la historia
En Simon The Sorcerer a veces puede dar la sensación de qué los puzzles "no tienen sentido", pero a medida que avanzas te vas dando cuenta de qué cuando los resuelves todo está interconectado de tal manera que son necesarios para seguir y conocer la historia.
El tiempo real es algo malo
Ron Gilbert dice que hay que dar una oportunidad al jugador cuando haces un puzzle de tiempo. En Simon The Sorcerer esto no es necesario porque no hay ningún puzzle de este tipo.
Recompensa creciente
En esta aventura gráfica el jugador descubre nuevas áreas de juego continuamente y se encuentra con muchos personajes, lo que hace que el jugador se entretenga y obtenga recompensas.
Puzzles arbitrarios
Gilbert indica que para que un puzzle sea bueno no debe ser descubierto por suerte o el método de ensayo y error. En este juego a veces los descubres por ambas maneras, (y otras por lógica) ya que son como comenté anteriormente un poco enrevesados a la hora de resolverlos.
Eventos no conectados
En esta aventura gráfica los eventos no están desconectados.
Dale opciones al jugador
Considero que en este juego no se usa la técnica de enjaular al jugador que Gilbert describe como:
Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser pequeñas, así que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.
En el mundo de Simon puedes elegir uno de entre varios puzzles para resolver. Por tanto nos ofrece opciones sobre qué hacer, sino logramos la solución a uno, podemos elegir otro y siempre acabar retomando el anterior.
2. Simon the Sorcerer: análisis desde los elementos de Prensky
Por su parte Marc Prensky indica que un buen videojuego debe tener una serie de elementos, (en el videojuego que nos ocupa pondré si los cumple o no):
- Ofrecer una visión general del juego para que sepa cuál es el objetivo y la misión principal de su función como jugador. Este primer elemento se podría relacionar con dos de los indicados por Gilbert, ambos coinciden en qué el objetivo debe estar visible y la misión principal también. Esto sí se ofrece en Simon.
- Centrar el foco de atención en la experiencia del jugador. Si.
- Presentar una estructura sólida que permita un número limitado de opciones que proporcionen libertad de elección, pero sin que conduzcan al jugador a perderse en el juego. Si.
- El juego tiene que ser divertido para múltiples usuarios y debe estar pensado para diferentes niveles, de manera que pueda ir adaptándose en función de los progresos del jugador. Si es divertido, aunque para jugadores novatos en algunas ocasiones puede resultar complicado.
- Fácil de aprender el manejo, pero difícil de ganar. Los mejores juegos son los que, generalmente, se aprenden de forma rápida, pero necesitan horas para superarse. Si.
- Un buen juego debe estar siempre entre lo que el usuario pueda hacer, sin que sea ni muy fácil ni muy difícil. Si.
- Recibir retroalimentación constante. El jugador necesita saber de forma constante si su estrategia es adecuada o no para poder modificar las acciones. Si.
Simon hablando con el bardo - Incluir exploración y descubrimiento. A no ser que sea un juego deportivo o un juego de acción, es importante que el usuario pueda explorar el entorno del juego y realizar descubrimientos. Si.
- Proporcionar ayudas. Es importante que el jugador pueda tener ayudas directas sobre el uso del programa o indirectas (trucos, webs sobre el juego para obtener pistas o estrategias para mejorar el juego). No se ofrecer explícitamente.
- Incluir la posibilidad de guardar los progresos. Es importante que el juego tenga la opción de guardar los progresos para poder ir jugando a partir de los avances realizados. Si.
Reflexión final
Por tanto la pregunta a responder es: ¿Simon puede considerarse un buen videojuego?
Desde ambas perspectivas
puedo decir que sí (a pesar de que no cumpla algún principio, está bien
diseñado), ya que además se centra en el usuario, proporciona reto,
placer, intriga, emoción, etc.
Incluso el grupo F9, en su día realizó una
propuesta para trabajarlo en el aula para el área de lengua. Si lo
comparamos con ciertos videojuegos educativos, nos daremos cuenta de que
realmente estos no están bien diseñados en cuanto a jugabilidad (no contenido) ya que muchos son una copia literal de los contenidos de un libro de texto plasmados en un formato digital con sonido e imágenes.
Texto en Mario's Time Machine |
En palabras de Gros:
"El software educativo ha acabado siendo una imitación de los libros de texto".
"El software educativo ha acabado siendo una imitación de los libros de texto".
Ahí radica el problema, en olvidar el resto de elementos, un ejemplo sería Mario's Time Machine de Nintendo, uno de sus primeros videojuegos educativos que fracasó, ya que se basaba en viajar a través del tiempo a base de resolver una serie de preguntas sobre historia en formato de textos mutilados donde escribir las palabras, junto a una menor interacción con el entorno a explorar, lo que lo hace repetitivo y genera aburrimiento.
Ahora pensaréis que a donde quiero llegar con todo esto.
Pues bien, después de analizar Simon The Sorcerer desde su diseño, quería concluir que a la hora de desarrollar aventuras gráficas (y otro tipo de videojuegos) orientadas al aprendizaje de valores, determinadas materias, temas o con fines de sensibilización y concienciación social, sería bueno aplicar estos componentes para diseñar un buen videojuego educativo. Claro está, estos son algunos, ya que hay muchos más autores/as que definen otros elementos, como James Paul Gee y los 36 principios de aprendizaje que forman parte de los buenos videojuegos y que considera pueden ser relevantes incluso para el aprendizaje de contenidos, que más adelante tendremos en cuenta.
Referencias
- Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga. Ediciones Aljibe.
- Gilbert, R. (1989). Why adventure games suck. The Journal of Computer game design, 2, 4-8.
Disponible en: http://grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
- Gros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones. En Gros, B (coord.), Videojuegos y Aprendizaje (pp. 9-30). Barcelona: Graó.
- Grupo F9. (1999). Simon The Sorcerer. Revista Comunicación y Pedagogía, 162. Disponible en: http://www.xtec.cat/~abernat/propuestas/simon.htm
- Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York. McGrawHill Press.