lunes, 30 de noviembre de 2020

Videojuegos en Educación: unos cuantos recursos

En los últimos años el videojuego ha ido ganando mayor fuerza como un medio formativo de apoyo que bien empleado es capaz de generar una serie de aprendizajes y beneficios a múltiples niveles. Se está convirtiendo en un recurso que algunos/as docentes, formadores, educadores/as deciden  aprovechar, aunque a veces no se haga fácil su introducción por determinados aspectos que más adelante veremos. Por eso en este post compartiré una serie de recursos, materiales gratuitos y de acceso libre en varios idiomas que principalmente enseñen  y orienten sobre su uso adecuado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero que además muestren su valor desde una perspectiva educativa.

Para ello los clasificaré por formato escrito o audiovisual, y por tipo de recurso (manuales, guías, podcast, vídeos, proyectos, experiencias prácticas de aula, etc.), dando una breve descripción de su contenido e iré alojando más recursos con paciencia a medida que profundice en ellos, bien sea aquí o en otras entregas si fuera necesario.

Espero que os sean de utilidad.

PD: A pesar de qué en la mayoría de los materiales que se centren en la introducción de los videojuegos dentro del aula, lo hagan haciendo referencia a un contexto educativo formal (centros educativos), considero que con ciertas adaptaciones que cada persona tenga en consideración según sus necesidades y/o prioridades entre otras cuestiones, podrían aplicarse a cualquier contexto educativo no formal (asociaciones, fundaciones, centros de formación de profesorado, academias, etc).

Manuales y guías

  • Aprender con los Videojuegos
Año de publicación: 2007
Breve descripción:
Esta guía elaborada a raíz del proyecto "Aprender con los Videojuegos comerciales" (el cuál se explicará en su apartado correspondiente) pretende mostrar a docentes y familias las razones por las qué se puede aprender con los videojuegos y de qué manera lograrlo. Va proporcionando información sobre los aprendizajes, estrategias, habilidades que los niños/as trabajaron gracias a la interacción con estos medios, basándose para ello en las experiencias llevadas a cabo en diversos talleres usando juegos como Harry Potter, Los Sims, entre otros, para finalizar presentando algunas conclusiones.
Enlace de descarga: 
  • Videojuegos en el aula. Manual para docentes
Año de publicación: 2009
Breve descripción: 
Esta guía práctica nos muestra la otra cara de la moneda de los videojuegos, sus beneficios pedagógicos basados en distintas investigaciones y estudios a lo largo de los años junto a ejemplos de experiencias variadas llevadas a cabo en distintos centros, además de recomendaciones y consideraciones a la hora de seleccionarlos y de cómo planificar una sesión, finalizando con otros recursos.
Enlace de descarga:

  • Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basado en Juegos. Una guía para profesores 
Fecha de publicación: 2011
Breve descripción: 
Este documento pretende apoyar y fomentar la creación de contextos de aprendizaje basados en juego donde los docentes desarrollen sus propios juegos educativos mediante el uso de herramientas de autor tipo e-adventure. A lo largo de varios capítulos nos proporciona desde información a nivel general sobre el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), una clasificación y ejemplos de videojuegos  atendiendo a su valor educativo, pasando por razones y herramientas para crearlos, hasta mostrar una guía práctica que ayude a diseñar actividades de ABJ, finalizando con experiencias usando el enfoque mostrado.
Enlace de descarga:


Propuestas y análisis didácticos
  • Propuestas Videojuegos "Grupo F9"
Año de publicación: 1999-2007
Breve descripción:
El grupo F9 formado por varios docentes, a lo largo de los años nos han proporcionado una serie de propuestas de introducción de videojuegos en el aula como material didáctico. 
Son videojuegos comerciales para pc, en su mayoría aventuras gráficas (The Secret of Monkey Island, Hollywood Monsters, etc.), pero también los hay de estrategia (Age of Empires, Civilization II, etc.), simulación (Sim City classic, etc.) y deportes (FIFA 2005, etc.). En cada análisis realizado suelen seguir la misma estructura teniendo en cuenta distintos aspectos: describen el tipo de juego, su desarrollo, objetivos del mismo para docente y alumnado, criterios pedagógicos, contenidos a trabajar, área curricular a vincular, habilidades que se pueden desarrollar, organización en el aula, desarrollo de sesiones con tipo de actividades y características técnicas.
* En los de los juegos más antiguos algún elemento anterior no aparece tan detallado como en otros.
Enlace a los archivos: 
  • Propuestas Videojuegos "GTLHistory"
Año de publicación: 2017-actualidad
Breve descripción:
En Games to learn History, un grupo de docentes e historiadores profesionales comparte una serie de propuestas didácticas en torno a ciertos videojuegos comerciales como "Age of Empires II", entre otros, que sirvan de apoyo para trabajar contenidos teóricos de Geografía e Historia atendiendo al currículo oficial, junto a otras competencias (digital, aprender a aprender, etc.) y posibles actividades a realizar.
Enlace a las propuestas:


Proyectos y experiencias de aula

  • Proyecto "Aprender con los videojuegos"
Año de realización: 2006-2007
Breve descripción: 
Este proyecto se llevó a cabo durante el curso escolar 2006-2007 en contextos de aprendizaje formal (dos colegios públicos de Educación Primaria) y no formal (VII Feria de la Ciencia de la Comunidad de Madrid) como resultado de la colaboración entre el "Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas" de la Universidad de Alcalá y "Electronic Arts" de España, en el cual participaron niños/as, investigadores/as y familias. Se diseñaron escenarios educativos, en forma de talleres organizados en torno a tres videojuegos comerciales ("Los Sims 2 Mascotas", "NBA  live 07" y "Harry Potter  y el Cáliz de fuego") que combinados con otros medios y recursos digitales (internet, blogs, cámaras de fotos o de vídeo) junto al papel del adulto como guía, contribuyeron al desarrollo de una serie de habilidades como las relacionadas con la alfabetización digital y el pensamiento crítico.
Cómo se indica en el informe que detalla y aporta resultados sobre el proyecto:
El objetivo general del proyecto ha sido determinar qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los niños y niñas entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por personas adultas.
Enlace al informe: 
  • Proyecto "Historia y Videojuegos II"
Año de realización: 2016-actualidad
Breve descripción: 
"Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P)" es un proyecto de investigación de la Universidad de Murcia, desde el cual los miembros de un equipo multidisciplinar analizan las manifestaciones del pasado histórico (todos los períodos históricos) representado en ciertos videojuegos (los considerados de carácter histórico) junto a la percepción y el conocimiento que supone en los usuarios entre otros aspectos, que con más detalle veréis aquí:
En la página web se recopilan las actividades que realizan, desde eventos en los que participan, talleres de investigación hasta la producción científica.
Enlace a la web del proyecto: 

Vídeos
  • Ethics and Games Series
Año de realización: 2018
Breve descripción: 
"Ethics and Games" es una serie de webcast educativos en inglés creado por Sherry Jones sobre cómo enseñar filosofía moral con videojuegos tales como "Life is Strange" o "To the Moon", entre otros. En cada sesión se presenta una filosofía moral o teoría ética que puede aplicarse al mismo, junto a distintos temas que se exploran, además de proporcionar datos concretos sobre cada juego. En algunos webcast hay invitados que ofrecen su perspectiva única respecto al videojuego tratado. Además de poder acceder a los vídeos, se nos facilita como complemento una presentación que usan en las sesiones.
Enlace a los webcast:


ACTUALIZADO: 19/12/2020