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lunes, 30 de noviembre de 2020

Videojuegos en Educación: unos cuantos recursos

En los últimos años el videojuego ha ido ganando mayor fuerza como un medio formativo de apoyo que bien empleado es capaz de generar una serie de aprendizajes y beneficios a múltiples niveles. Se está convirtiendo en un recurso que algunos/as docentes, formadores, educadores/as deciden  aprovechar, aunque a veces no se haga fácil su introducción por determinados aspectos que más adelante veremos. Por eso en este post compartiré una serie de recursos, materiales gratuitos y de acceso libre en varios idiomas que principalmente enseñen  y orienten sobre su uso adecuado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero que además muestren su valor desde una perspectiva educativa.

Para ello los clasificaré por formato escrito o audiovisual, y por tipo de recurso (manuales, guías, podcast, vídeos, proyectos, experiencias prácticas de aula, etc.), dando una breve descripción de su contenido e iré alojando más recursos con paciencia a medida que profundice en ellos, bien sea aquí o en otras entregas si fuera necesario.

Espero que os sean de utilidad.

PD: A pesar de qué en la mayoría de los materiales que se centren en la introducción de los videojuegos dentro del aula, lo hagan haciendo referencia a un contexto educativo formal (centros educativos), considero que con ciertas adaptaciones que cada persona tenga en consideración según sus necesidades y/o prioridades entre otras cuestiones, podrían aplicarse a cualquier contexto educativo no formal (asociaciones, fundaciones, centros de formación de profesorado, academias, etc).

Manuales y guías

  • Aprender con los Videojuegos
Año de publicación: 2007
Breve descripción:
Esta guía elaborada a raíz del proyecto "Aprender con los Videojuegos comerciales" (el cuál se explicará en su apartado correspondiente) pretende mostrar a docentes y familias las razones por las qué se puede aprender con los videojuegos y de qué manera lograrlo. Va proporcionando información sobre los aprendizajes, estrategias, habilidades que los niños/as trabajaron gracias a la interacción con estos medios, basándose para ello en las experiencias llevadas a cabo en diversos talleres usando juegos como Harry Potter, Los Sims, entre otros, para finalizar presentando algunas conclusiones.
Enlace de descarga: 
  • Videojuegos en el aula. Manual para docentes
Año de publicación: 2009
Breve descripción: 
Esta guía práctica nos muestra la otra cara de la moneda de los videojuegos, sus beneficios pedagógicos basados en distintas investigaciones y estudios a lo largo de los años junto a ejemplos de experiencias variadas llevadas a cabo en distintos centros, además de recomendaciones y consideraciones a la hora de seleccionarlos y de cómo planificar una sesión, finalizando con otros recursos.
Enlace de descarga:

  • Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basado en Juegos. Una guía para profesores 
Fecha de publicación: 2011
Breve descripción: 
Este documento pretende apoyar y fomentar la creación de contextos de aprendizaje basados en juego donde los docentes desarrollen sus propios juegos educativos mediante el uso de herramientas de autor tipo e-adventure. A lo largo de varios capítulos nos proporciona desde información a nivel general sobre el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), una clasificación y ejemplos de videojuegos  atendiendo a su valor educativo, pasando por razones y herramientas para crearlos, hasta mostrar una guía práctica que ayude a diseñar actividades de ABJ, finalizando con experiencias usando el enfoque mostrado.
Enlace de descarga:


Propuestas y análisis didácticos
  • Propuestas Videojuegos "Grupo F9"
Año de publicación: 1999-2007
Breve descripción:
El grupo F9 formado por varios docentes, a lo largo de los años nos han proporcionado una serie de propuestas de introducción de videojuegos en el aula como material didáctico. 
Son videojuegos comerciales para pc, en su mayoría aventuras gráficas (The Secret of Monkey Island, Hollywood Monsters, etc.), pero también los hay de estrategia (Age of Empires, Civilization II, etc.), simulación (Sim City classic, etc.) y deportes (FIFA 2005, etc.). En cada análisis realizado suelen seguir la misma estructura teniendo en cuenta distintos aspectos: describen el tipo de juego, su desarrollo, objetivos del mismo para docente y alumnado, criterios pedagógicos, contenidos a trabajar, área curricular a vincular, habilidades que se pueden desarrollar, organización en el aula, desarrollo de sesiones con tipo de actividades y características técnicas.
* En los de los juegos más antiguos algún elemento anterior no aparece tan detallado como en otros.
Enlace a los archivos: 
  • Propuestas Videojuegos "GTLHistory"
Año de publicación: 2017-actualidad
Breve descripción:
En Games to learn History, un grupo de docentes e historiadores profesionales comparte una serie de propuestas didácticas en torno a ciertos videojuegos comerciales como "Age of Empires II", entre otros, que sirvan de apoyo para trabajar contenidos teóricos de Geografía e Historia atendiendo al currículo oficial, junto a otras competencias (digital, aprender a aprender, etc.) y posibles actividades a realizar.
Enlace a las propuestas:


Proyectos y experiencias de aula

  • Proyecto "Aprender con los videojuegos"
Año de realización: 2006-2007
Breve descripción: 
Este proyecto se llevó a cabo durante el curso escolar 2006-2007 en contextos de aprendizaje formal (dos colegios públicos de Educación Primaria) y no formal (VII Feria de la Ciencia de la Comunidad de Madrid) como resultado de la colaboración entre el "Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas" de la Universidad de Alcalá y "Electronic Arts" de España, en el cual participaron niños/as, investigadores/as y familias. Se diseñaron escenarios educativos, en forma de talleres organizados en torno a tres videojuegos comerciales ("Los Sims 2 Mascotas", "NBA  live 07" y "Harry Potter  y el Cáliz de fuego") que combinados con otros medios y recursos digitales (internet, blogs, cámaras de fotos o de vídeo) junto al papel del adulto como guía, contribuyeron al desarrollo de una serie de habilidades como las relacionadas con la alfabetización digital y el pensamiento crítico.
Cómo se indica en el informe que detalla y aporta resultados sobre el proyecto:
El objetivo general del proyecto ha sido determinar qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los niños y niñas entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por personas adultas.
Enlace al informe: 
  • Proyecto "Historia y Videojuegos II"
Año de realización: 2016-actualidad
Breve descripción: 
"Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P)" es un proyecto de investigación de la Universidad de Murcia, desde el cual los miembros de un equipo multidisciplinar analizan las manifestaciones del pasado histórico (todos los períodos históricos) representado en ciertos videojuegos (los considerados de carácter histórico) junto a la percepción y el conocimiento que supone en los usuarios entre otros aspectos, que con más detalle veréis aquí:
En la página web se recopilan las actividades que realizan, desde eventos en los que participan, talleres de investigación hasta la producción científica.
Enlace a la web del proyecto: 

Vídeos
  • Ethics and Games Series
Año de realización: 2018
Breve descripción: 
"Ethics and Games" es una serie de webcast educativos en inglés creado por Sherry Jones sobre cómo enseñar filosofía moral con videojuegos tales como "Life is Strange" o "To the Moon", entre otros. En cada sesión se presenta una filosofía moral o teoría ética que puede aplicarse al mismo, junto a distintos temas que se exploran, además de proporcionar datos concretos sobre cada juego. En algunos webcast hay invitados que ofrecen su perspectiva única respecto al videojuego tratado. Además de poder acceder a los vídeos, se nos facilita como complemento una presentación que usan en las sesiones.
Enlace a los webcast:


ACTUALIZADO: 19/12/2020

sábado, 31 de octubre de 2020

Una de videojuegos y patrimonio cultural: videojuegos para museos

Existe una gran variedad de museos e instituciones culturales que cumplen una función social y están pensadas para coleccionar, conservar, investigar, difundir y educar sobre piezas importantes de nuestra historia.
Lugares importantes donde perderse entre las huellas de la humanidad, para unos cuantos atractivos y para muchos otros pasan inadvertidos resultando incluso a ser aburridos.
Sitios que están innovando en sus métodos con la intención de llegar a una audiencia más amplia. Para ello, muchos desde hace unos años aplican y apuestan por el uso de recursos tecnológicos como apps, simulaciones e incluso videojuegos (el medio más emergente actualmente), considerados como alternativas motivadoras capaces de ofrecer una experiencia al usuario aún más enriquecedora.
Al respecto, en esta entrada cabe mencionar y centrarse en el caso de los juegos serios, qué tienen la capacidad de preservar, conservar el patrimonio cultural y concienciar en sus múltiples dimensiones de diversas maneras.
Algunos de esos museos que han tomado la iniciativa y han desarrollado proyectos a su manera particular e incluso implicando a participantes, donde se entremezclan el arte y el videojuego los podemos encontrar en el: "Thyssen-Bornemisza"; "Museo del Prado"; "Museo Arqueológico Nacional de Nápoles", etc. entre otros. 
De las propuestas encontradas he seleccionado tres juegos serios que complementan y nutren la experiencia del usuario en el museo de una manera única. 
Ambos son juegos cortos (de duración variable), pequeñas experiencias narrativas intensas, diferentes, que pretenden acercarse a un público más amplio y diverso, y servir de complemento a la visita de cada museo, por mi parte ideales para adquirir conocimientos de una forma más activa por parte del usuario, a la vez que diversas actitudes.

Las islas de Nubla

Descripción
 
Este videojuego gratuito para dispositivos móviles surgió de la colaboración con Gamnera Nest a partir de un taller permanente, donde los participantes se convirtieron en diseñadores de la misma y crearon un producto único a modo de spin-off entre la primera y segunda parte del juego Nubla.
Nos adentramos en un mundo fantástico, casi onírico, en una travesía a tres islas irreales, inspiradas en distintos cuadros del museo, interpretados de una manera singular, donde tendremos que resolver puzzles para avanzar en nuestro viaje.

Crédito de la imagen Thyssen Bornemisza
Imagen del juego del Cíclope tocando su lira. Crédito de la imagen
Thyssen-Bornemisza

Utilidad educativa
 
"Las  islas de Nubla" principalmente permite que el jugador/a aprenda y se familiarice sobre ciertas obras de la colección del museo, algo que podría usarse como recurso complementario que invite a: la investigación y documentación de éstas, de distintos movimientos artísticos, autores/as, y ayude a su interpretación y reconocimiento de una forma más creativa, haciendo hincapié en sus características más básicas, temática usada, técnicas pictóricas, etc. y también se comparen con las obras reales para identificar las diferencias.

Habilidades y valores

 
Nos ayudaría a fomentar habilidades tales como la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la atención, la coordinación óculo-manual, la lateralidad.
Dentro de los valores nos encontramos con la capacidad de disfrute ante el arte, el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas y la conservación del patrimonio.

Father and Son 

Descripción
 
Es una aventura gráfica narrativa y gratuita para dispositivos móviles desarrollada íntegramente por el Museo arqueológico de Nápoles. Nos cuenta la historia de Michael, hijo de Frederico (arqueólogo), que a raíz del trabajo dejado por este en el museo, tratará de conocerle y comprenderle mejor. 
A lo largo de su viaje, su experiencia se entrelazará y cruzará con personas que vivieron en distintas épocas históricas: Antigua Roma, Antiguo Egipto y la Nápoles Borbónica.

Imagen del juego en la época de la Nápoles Borbónica. Crédito de la imagen
Museo Nacional Arqueológico de Nápoles


En cuanto a su jugabilidad, nos moveremos con el personaje por el museo, las calles de Nápoles, mientras tomamos decisiones, conversamos e interactuamos con distintas historias a través del tiempo.
La particularidad de este videojuego es que ofrece una historia cuidada, intrigante y emotiva, una experiencia interactiva diferente, donde la interacción con los personajes y el entorno permite conectar con la belleza de los lugares en distintos periodos históricos.

Utilidad educativa

Algunas ideas de uso podrían ser:
  • Este juego principalmente fomenta el aprendizaje de distintas obras de arte que forman parte de la colección del museo (su historia). Esto nos puede servir como apoyo para comparar imágenes reales de las obras en su estado de conservación hoy en día junto a recreaciones e incluso para comparar distintos estilos arquitectónicos.
  • Muestra datos y detalles precisos históricamente de tres períodos distintos, donde se pueden apreciar variados aspectos de la vida cotidiana. Esto podemos aprovecharlo para trabajar aspectos culturales, sociales (características principales de la organización social, política y estructura jerárquica), políticos, costumbres, tradiciones de aquellas sociedades y compararlos con la actual en forma de debate lo que conllevará a una reflexión más profunda.
Habilidades y valores

Permite trabajar distintas habilidades tales como la asimilación y retención de la información, la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la toma de decisiones, la atención, la observación, la lateralidad, la coordinación óculo-manual.
En cuanto a los valores podríamos destacar la empatía, la capacidad de disfrute ante el arte, el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas y la conservación del patrimonio.

200 y más

Descripción
 
A raíz de unos talleres colaborativos que se organizaron con motivo del bicentenario del Museo del Prado, los participantes de entre 16 y 18 años a lo largo de tres fases fueron capaces de convertir el escenario del museo en una aventura gráfica gratuita para pc y android.
 
Manejaremos a un personaje que irá recorriendo las distintas salas del museo y viajaremos a través de distintas épocas históricas, donde nos encontraremos con mujeres artistas, a las cuáles iremos ayudando a recuperar su legado, mediante pequeños puzzles a resolver.


Imagen de una sala del museo. Crédito de la imagen
Museo del Prado

Utilidad educativa
 
Mediante la exploración de distintos espacios y el conocimiento de cuadros e historias tras ellos, esta iniciativa es ideal usarla para:
  • Visibilizar el papel de las mujeres artistas talentosas, excepcionales, de éxito, desconocidas para la mayoría, prácticamente olvidadas y silenciadas por la historia del arte, en cierto sentido borradas posteriormente. 
  • Interpretar y reconocer las obras de una forma más creativa, haciendo hincapié en sus características más básicas, temática tratada (teniendo en cuenta las limitaciones que se les imponían), técnicas pictóricas, etc.
  • Debatir y reflexionar sobre las dificultades, prejuicios a los que se enfrentaban las mujeres en épocas pasadas y de qué manera rompieron barreras, avanzando en el campo, e investigar sobre razones o causas por esa falta de reconocimiento.
  • Trabajar la igualdad de género.

Habilidades y valores

Permite que se puedan desarrollar distintas habilidades tales como la atención, la observación, la lateralidad, la orientación espacial, la coordinación óculo-manual, la resolución de problemas, de asimilación y retención de la información, además del razonamiento lógico.
En lo referido a los valores podríamos citar el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas, la empatía, la conservación del patrimonio y la capacidad de disfrute ante el arte.

Referencias y links de interés
 
  • Página oficial de Educa Thyssen donde encontrar información sobre las "Islas de nubla": 
  • Página oficial donde encontrar el videojuego "Father and Son"
http://www.fatherandsongame.com/

  • Página oficial del Museo del Prado donde encontrar información sobre "200 y más"
https://www.museodelprado.es/actualidad/multimedia/videojuego-200-y-/69949937-9cbf-46a7-ce0b-f45e5c9724da 

domingo, 31 de mayo de 2020

Videojuegos y diversidad: Prism


A pesar de que vivimos en una sociedad muy diversa, en una era digital donde tenemos acceso a la información casi de inmediato (aunque a veces la distorsione), sigue habiendo mucho desconocimiento, prejuicios y falsos mitos respecto a lo “diferente”, lo “no común”, lo “inusual”, hacia esas realidades como es el caso del autismo. El TEA es un trastorno invisible, difícil de diagnosticar, variable (ya que se manifiesta de manera diferente en cada persona), no fácil de comprender en todas sus dimensiones, pero no por ello imposible, gracias a los esfuerzos de miles de personas que trabajan diariamente para derribar esas barreras.
Como punto de partida para acercase un poquito a esa realidad que no percibimos, os comparto el videojuego Prism.

Descripción

Prism es un videojuego corto en 3D con gráficos low polly que promueve la concienciación y sensibilización hacia las personas con TEA (trastorno del espectro autista), ayudándonos a aprender y entender mejor sus necesidades y rasgos.

El búho hablando con el zorro.
Crédito de la imagen Entertainment technology center/ 
Carnegie Mellon University
Sigue la historia de un zorro que se adentra en una aventura para intentar salvar el bosque en el que vive de una inminente inundación. Para lograrlo necesitará la ayuda de otros animales que nos iremos encontrando a medida que avanzamos en distintas situaciones, a través de los cuáles se van identificando diversos aspectos, comportamientos o desafíos que pueden formar parte del día a día de las personas con TEA. Cada personaje se representa de la siguiente manera:
  • El zorro como animal nocturno tiene dificultades a la hora de comunicarse con los animales diurnos que no conoce y a la hora moverse por el día debido a la estimulación sensorial del entorno.
  • La osa experimenta dificultades a la hora de comunicarse debido al entorno. 
  • La cervatilla prefiere hablar de algo que le interese en vez de participar en otra conversación. 
  • Al conejo le cuesta prestar atención si está realizando más de una tarea a la vez. 
  • El alce experimenta dificultades en la interacción social, desea expresarse pero no sabe bien cómo hacerlo.
Utilidad educativa

La propia desarrolladora nos proporciona un documento en inglés (lo encontraréis en el siguiente apartado) con breve información sobre lo qué es el autismo y una propuesta de debate de utilidad con una serie de preguntas para llevar a cabo en el aula una vez jugado el videojuego.

Aparte de ello, este recurso nos permitirá trabajar distintos aspectos de manera diversa como a continuación detallo:
  • Este videojuego sirve para introducir y fomentar determinados valores tales como la solidaridad, la ayuda mutua, el respeto hacia los demás, la tolerancia, la diversidad, la aceptación de las diferencias, la empatía, además de la mejora de las relaciones interpersonales.
  • Al igual que muchos otros, este tipo de videojuegos invita a la experimentación y al desarrollo y/o mejora de una serie de habilidades asociadas con la cooperación, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la asimilación y retención de la información, la orientación espacial, la visopercepción, la capacidad analítica, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la practica de otro idioma, la observación, la atención.
Cuando el zorro se siente abrumado ante la luz solar.
Crédito de la imagen Entertainment technology center/ 
Carnegie Mellon University
  • Además de lo anterior, gracias a las conversaciones y encuentros con cada animal, se puede dialogar y trabajar sobre los siguientes temas:
    • Hablar sobre las actitudes que puedan tener las personas con autismo ante ciertas situaciones.
    • Reflexionar y comprender sobre cómo se pueden sentir (relativo a sus emociones) y las barreras o retos que puedan tener como por ejemplo a la hora de relacionarse, o ante la sobrecarga sensorial. 
    • Pensar y aprender sobre la mejor manera de actuar, de relacionarse con ellos, tipos de estrategias adecuadas para lograr que se sientan más cómodos. 
    • Investigar sobre el concepto de la sobrecarga sensorial y de cómo nos afecta en determinados momentos, poniendo especial atención en las personas con autismo.
Otros datos
  • Prism es un videojuego gratuito disponible para jugar de manera online desde el pc, o desde dispositivos móviles con sistema operativo android o iOS.
  • Su duración es corta de unos 30 minutos aproximadamente según sus creadores.
  • El videojuego está íntegramente en inglés.
 
Referencias

lunes, 9 de diciembre de 2019

Una de Scratch: Creando un videojuego educativo

Hoy os traigo un post dedicado a un pequeño videojuego que creé hace unos meses para el Nooc “Programa un juego educativo con Scratch”.
Antes de desarrollarlo tenía bien claro que quería hacer una especie de (video)juego serio con la intención de sensibilizar respecto a algún tema o problemática actual que nos afecte. Me rondaban por la mente varios temas sociales, pero finalmente caló más en mi mente el recuerdo de varios artículos que había leído respecto a la desaparición en aumento de ciertas aves como el gorrión común o el gorrión molinero en nuestro país y en Europa.
Una vez decidido y con información en la mano, me propuse mandar un mensaje claro, mostrar desde la perspectiva de estas aves parte de esa situación real visible que experimentan, pero que es desconocida para muchas personas.
Principalmente he intentado diseñar un recurso de apoyo introductorio que motive conocer, investigar, profundizar y reflexionar sobre el tema del descenso de la población de esta especie y qué podríamos hacer personalmente para minimizarlo y solventarlo.

A continuación os explico con más detalle en qué consiste el mismo:

Descripción


“Nina y el caso de las aves olvidadas”, es un pequeño videojuego corto (10-12 minutos aproximadamente) centrado en la importancia de la preservación de aves en peligro de extinción como el gorrión común. El jugador/a asume el rol del personaje principal “Nina” que tiene la misión de investigar y solucionar distintos problemas, peligros y consecuencias que sufren estas aves. 
Principalmente los temas que se intentan representar mediante diálogos y 2 minijuegos son:
  • La falta de lugares donde anidar.
  • Consecuencias de la contaminación para su salud. 
  • La importancia de una buena alimentación. 
  • Otros animales como competencia y peligro. 
  • Ciertas medidas para mejorar su situación.
El primer minijuego consiste en la búsqueda de piezas de madera (para crear una caja nido) y comida necesaria para la supervivencia de estas aves. El personaje se moverá hacia los lados con las teclas derecha e izquierda y con la flecha de arriba subirá por las escaleras mientras esquiva precipicios, palomas y gatos.
El segundo minijuego consiste en reducir el tráfico de la ciudad a cero para disminuir la contaminación usando para ello multas con forma de avión de papel. Las teclas del teclado derecha e izquierda servirán para girar el avión y el espacio para lanzarla hacia el objetivo deseado.

Objetivos
Se ha diseñado con la intención de usarse para:
  • Concienciar sobre aves comunes en peligro de extinción.
  • Aprender características generales de los gorriones comunes (hábitat, alimentación, hábitos, etc.).
  • Conocer las posibles amenazas y/o factores que contribuyen a la desaparición de estas aves.
  • Fomentar valores de empatía y respeto hacia esta especie. 
  • Reflexionar y proponer medidas a aplicar para mejorar su calidad de vida.
Recursos necesarios
  • Ordenadores
  • Scratch 3.0
  • Conexión a internet (opcional) 
  • Otros materiales
Enlaces de interés

Os comparto algunos links de interés consultados:
  • Consejos para favorecer al gorrión común.
https://www.seo.org/2016/03/03/consejos-para-favorecer-al-gorrion-comun/
  • Información general sobre el gorrión común
https://www.seo.org/ave/gorrion-comun/
  • La salud de los gorriones advierte de la presencia de plomo en las ciudades.
http://www.dicyt.com/noticias/la-salud-de-los-gorriones-advierte-de-la-presencia-de-plomo-en-las-ciudades
  • 2017 empieza con menos gorriones en España


Aquí os dejo el enlace del juego, espero que os guste u os resulte interesante:

https://scratch.mit.edu/projects/302136277

* Perdonad si hay algún error de sincronización en la programación dentro de los minijuegos con los clones, es algo que se intentará mejorar más adelante.



jueves, 28 de marzo de 2019

Videojuegos y sensibilización social II

En la actualidad existen muchos serious games que nos permiten acercarnos a realidades sociales desconocidas o impensables para muchas personas que no las experimentan.
Como recurso formativo y de apoyo los considero valiosos, ya que gracias a su componente lúdico, capacidad inmersiva y contenido tratado se facilita la comprensión y concienciación de determinadas problemáticas difíciles de abordar de otra manera.
A continuación os comparto una sencilla recopilación de 3 pequeños juegos serios de impacto social que tienen la intención  de suscitar reflexiones y promover ciertas actitudes frente a determinadas situaciones.

Descripción

Es un videojuego gratuito online y descargable para android que trata el tema de la explotación laboral e infantil detrás de la industria de la recogida de algodón en Uzbekistán. Antes de comenzarlo, nos va proporcionando información relativa a esta violación de derechos humanos y las consecuencias que conlleva para quienes no realicen el trabajo apropiadamente.
En el mismo manejaremos a un trabajador que irá recogiendo algodón simplemente haciendo click en unos botones. A medida que vayamos recogiéndolo, el contador nos indicará la cantidad que tendremos más el tiempo que llevamos y si paramos podremos observar como recibimos una amenaza.




Habilidades

Principalmente promueve la reflexión y el pensamiento crítico, junto a la práctica de otro idioma y la coordinación óculo-manual.

Utilidad educativa
 
Algunas pequeñas ideas de uso serían:
  • Introducir los derechos humanos y los derechos de la infancia y profundizar en ellos, además de fomentar que se respeten, se conozcan y ejerzan.
  • Concienciar sobre las consecuencias de la explotación laboral e infantil en todas sus dimensiones.
  • Reflexionar sobre posibles soluciones o medidas existentes para acabar con la lacra de la explotación.
  • Fomentar actitudes de empatía y respeto.
  • Analizar nuestros hábitos de consumo en el mundo textil.
Phone Story


Descripción

Son una serie de 4 minijuegos gratuitos online y para android, que trata desde distintas perspectivas el lado oscuro detrás de la producción de la tecnología en varios lugares del mundo.
  1. El primero de ellos representa las condiciones de trabajo a las que se someten los trabajadores en la sustracción del mineral coltán.  Manejaremos a unos soldados armados los cuáles irán amenazando a los trabajadores que paren a descansar.
  2.  El segundo se centra en las negativas consecuencias que conlleva para ciertos empleados la sobre explotación en grandes compañías tecnológicas en China. Controlaremos a dos personas las cuáles transportan una red, con el objetivo de evitar que los trabajadores se suiciden.
  3. El tercero representa una crítica al hiper consumismo o consumo no responsable de estos dispositivos nacido de la estrategia de la obsolescencia programada creada por las grandes marcas. En este juego manejaremos a una persona frente a una tienda, lanzando nuevos móviles a clientes evitando así que tengan un accidente.
  4. El último se centra en el destino final de los residuos electrónicos y los problemas que suponen sus componentes tóxicos para el entorno natural y las personas si no se reciclan adecuadamente. Aquí tendremos que ir recogiendo distintos materiales usados en dispositivos electrónicos y arrastrarlos a distintas personas que los manipularán de manera inadecuada.

Habilidades

Principalmente promueve la reflexión y el pensamiento crítico, junto a la práctica de otro idioma, expresión oral, la coordinación óculo-manual, la observación, la atención y la lateralidad.

Utilidad educativa

Algunas ideas para utilizarlos podrían ser:
  • Conocer y concienciar sobre las consecuencias de la explotación laboral, las condiciones de trabajo en las minas de coltán y en ciertas compañías tecnológicas.
  • Fomentar el uso y consumo responsable de la tecnología.
  • Fomentar actitudes de empatía hacia ciertas situaciones.
  • Reflexionar sobre nuestras actitudes o hábitos de uso y consumo de los dispositivos electrónicos.
  • Trabajar el tema de la obsolescencia programada junto al impacto que supone para los consumidores.
  • Concienciar sobre los efectos que supone el desperdicio de residuos electrónicos para el ser humano y el medio ambiente.
  • Organizar campañas de recogida de móviles y otros dispositivos que ya no se usen.

Hazy Days


Descripción

Es un videojuego de simulación gratuito para pc y sistema operativo iOS, el cuál trata el tema de los altos niveles de contaminación del aire a los que los ciudadanos están expuestos día a día en China.
En el mismo nos pondremos en la piel de una niña llamada Xiao cuyo objetivo es visitar a su abuela sin enfermarse para el año nuevo chino antes de que pasen 7 días. En nuestro camino hacia la escuela, tendremos que ir controlando nuestra respiración, intentando inhalar el mayor oxígeno posible y evitando el aire contaminado. Cada vez que esas partículas nocivas se introducen en nuestro organismo, tendremos que intentar limpiar nuestros pulmones y combinarlo con descanso para seguir intentándolo.
A medida que avanzamos se ve como los niveles del contaminación se vuelven más altos, lo que hace más complicado avanzar. 

Habilidades

Principalmente promueve la reflexión y el pensamiento crítico, junto a la práctica de otro idioma, expresión oral, la coordinación óculo-manual y la atención.

Utilidad educativa

Podría usarse con los siguientes fines:
  • Trabajar las principales causas de la contaminación del aire y las consecuencias inmediatas o futuras para el medio ambiente, y las personas con o sin problemas respiratorios, alérgicos, etc.
  • Conocer cuáles son los protocolos de actuación anti contaminación implantados en ciudades grandes del mundo y en especial en nuestro país.  
  • Reflexionar sobre estos protocolos y proponer medidas alternativas que se consideren adecuadas para contrarrestar esta situación.
  • Investigar en ciertas páginas información sobre la calidad del aire en nuestras ciudades y compararlo en distintas épocas.
 Links de interés  
      • Página web oficial donde probar "Phone Story" y encontrar más información relativa a las situaciones sociales que se denuncian en cada minijuego: http://phonestory.org/

        jueves, 14 de marzo de 2019

        "Chichi Reef Warrior" y la conservación de los ecosistemas marinos

        El cambio climático no es un mito, es una realidad patente que muestra la peor cara del impacto de la actividad humana en el planeta.
        Muchos ecosistemas estarán condenados a desaparecer en los próximos años, sino se toman las medidas adecuadas, como es el caso de los arrefices coralinos, hábitat imprescindible de aproximadamente una cuarta parte de todas las especies marinas existentes.
        Según la WWF las principales causas que amenazan su existencia serían la contaminación del agua, los métodos dañinos de pesca, el cambio climático, el turismo y la deforestación.
        Su preservación es una responsabilidad colectiva que tenemos, y podemos realizarla mediante acciones directas tales como ser turistas responsables que no contaminan; practicar submarinismo de manera segura, o algo más indirectas como mostrar información sobre los mismos o reducir el consumo de bolsas de plástico por ejemplo.
        Aunque muchas veces adquirirla no es sencillo, sobre todo por parte de los más jóvenes, por lo que para fomentarla, podemos usar ciertos recursos digitales como el videojuego que os muestro a continuación:

        Descripción

        Chichi Reef Warrior es un videojuego serio para smartphones (ios, android) y facebook donde manejamos a un pez llamado Chichi con la habilidad de limpiar sustancias contaminantes de ecosistemas marinos como arrefices de coral.
        A medida que avanzamos de nivel nos encontraremos con depredadores que tendremos que evitar, fauna marina atrapada en bolsas de plástico a la cuál rescataremos y tesoros a recoger.
        Mientras logramos limpiar el agua, podremos ir observando como su calidad mejora, como los corales progresivamente pasan de estar enfermos (color blanquecino) a sanos (color rojizo).
        Además de lo anterior, nos va facilitando algunos datos que ayudarán a aprender sobre el papel que desempeñan ciertas especies (como el pez león) o contaminantes en el ecosistema marino, los cuales vemos representados en el videojuego.

        Utilidad educativa

        Considero que este videojuego puede ayudar a fomentar el uso de ciertas habilidades como la orientación espacial, la coordinación óculo-manual, la lateralidad, la observación, la atención, la autonomía, practicar otro idioma, además de fomentar el pensamiento crítico, entre otras.
        Además según como se plantee su uso, se puede emplear para trabajar varias competencias como la competencia para aprender a aprender, la competencia digital y la competencia en comunicación lingüística.

        Su manejo es en general sencillo, aunque cuando tenemos que limpiar el vertido de petróleo, a veces puede volverse un poco complicado, lo que dependerá de nuestra habilidad.
        Como su duración no es muy extensa, se podría usar en distintos ámbitos como el educativo u otros para:
        • Fomentar la búsqueda de información que permita conocer características sobre los arrefices de coral, y su importancia para los seres humanos y en especial para la supervivencia de la flora y fauna marina.
        • Concienciar sobre las causas, amenazas y consecuencias del cambio climático y distintos contaminantes en los ecosistemas marinos.
        • Conocer y reflexionar sobre posibles soluciones o medidas existentes que contribuyan a frenar la contaminación de los ecosistemas marinos y a minimizar las posibles amenazas por nuestra parte.
        • Fomentar actitudes de empatía, respeto y sentido de la responsabilidad hacia los entornos naturales.
        • Reflexionar y valorar la importancia de conservar los ecosistemas marinos.
        • Trabajar el tema del consumo responsable del uso de envases de plásticos, su reutilización y reciclado.
        Si os animáis a probarlo os agradezco que compartáis la experiencia.
        Referencias

        jueves, 28 de febrero de 2019

        La crueldad de la guerra a través de "Liyla & the Shadows of War"

        Durante la historia de la humanidad han ocurrido grandes tragedias que han marcado la vida de muchas personas [genocidios, guerras, hambrunas, pandemias, atentados terroristas, catástrofes naturales (sequías, inundaciones, terremotos...), etc.] y por desgracia a medida que avanzamos en la sociedad siguen sucediendo en distintos lugares a pequeña o gran escala.
        Uno de los más devastadores e injustos son los conflictos bélicos, muchos de los cuáles aun siguen vigentes (como la guerra de Siria), y los que ya quedaron extintos dejan huella durante años (incluso toda la vida) a nivel personal, emocional, social, económico, político.
        La guerra de Gaza de 2014 es uno de los ejemplos que tuvo una gran repercusión en el mundo desde diversos medios. Algo llamativo fue que se crearon algunos videojuegos que generaron cierta controversia por su contenido mostrado, pero también se hicieron otros como el que vamos a presentar hoy, que nace del temor de un padre ante una realidad tan desoladora.

        Descripción

        Liyla y las sombras de la guerra, es un videojuego serio para smartphones basado en hechos reales ocurridos durante la guerra de Gaza en 2014, creado con la intención de "mandar un mensaje de cómo los Palestinos viven ante esta situación", como el propio creador indica.
        Al más puro estilo del videojuego Limbo, con una ambientación sombría, llena de desesperación, sufrimiento y una brizna de esperanza, Liyla nos pone en la piel de una familia palestina que tiene que huir de los peligros de la guerra, concretamente desde la perspectiva de un padre y una niña pequeña.
        A medida que avanzamos nos encontramos con pequeños puzzles a resolver para salir airosos de distintas situaciones (fuego cruzado, misiles, persecución de drones, etc.) y también tomaremos decisiones que determinarán nuestra supervivencia. Al final conoceremos datos reales que nos invitan a la reflexión.

        Utilidad educativa

        Este videojuego se puede emplear para trabajar varias competencias como competencias sociales y cívicas, la competencia digital, la competencia en comunicación lingüística, la competencia para aprender a aprender.
        Además de lo anterior considero que puede ayudar a favorecer el uso de ciertas habilidades como la coordinación óculo-manual, la lateralidad, la toma de decisiones, la orientación espacial, analíticas, la observación, la atención, la autonomía, además de fomentar el pensamiento crítico y lógico.

        Como su duración es bastante corta (entre 15 y 30 minutos dependiendo de la habilidad de cada uno), y su manejo no es excesivamente complejo, podría usarse en distintos ámbitos como el educativo para trabajar varios aspectos con alumnado a partir de 15 años (debido a su contenido violento) o adultos:
        • Introducir el tema del papel de los campamentos de refugiados y las mejoras de las condiciones.
        • Actitudes de empatía hacia la situación de los refugiados y las dificultades experimentadas.
        • Reconocer y apoyar la importancia de la ayuda humanitaria.
        • Diversos valores como la solidaridad, el respeto o la tolerancia y contravalores como la violencia.
        • Concienciación sobre los efectos o consecuencias de la guerra en todas sus dimensiones.
        • Reflexionar sobre las posibilidades y dificultades de aplicar medidas reales que ayuden a gestionar los conflictos armados.

        Como podéis deducir es un recurso que permite conocer otras situaciones que nos rodean y afectan directa o indirectamente y motiva a profundizar sobre el mismo.
        A pesar de que trata un tema bastante sensible, no deja de ser una realidad y una llamada más de ayuda de quienes lo necesitan y no tienen recursos para salir de ello, así pues probarlo, y analizadlo por si os puede servir.

        Referencias

        domingo, 20 de mayo de 2018

        "A Cat's Night" y el respeto por los animales

        Los animales constituyen una parte fundamental de nuestro entorno natural y sociedad.
        Desde que somos pequeños conviven con nosotros, como seres vivos que en ocasiones nos acompañan, con necesidades, costumbres y sentimientos igual que los humanos.
        También tienen DERECHOS, aunque muchos se empeñen en no reconocerlos, no los respeten, y los vulneren, dando lugar a realidades muy presentes como es el caso del maltrato y abandono animal.
        Este último está considerado como un acto cruel y degradante, pero no es un delito o no está regulado por ley para frenarlo en todos los países, y en los que si lo está, igualmente se sigue perpetuando este hecho.
        Por ello cualquier medida, como  la concienciación y sensibilización de la gente, son tan necesarias, para conocer las consecuencias que esto conlleva y como puede evitarse, asumiendo responsabilidades por nuestra parte, que repercutan en acciones.
        Como siempre digo, experiencias reales hay unas cuantas, siendo lo más valioso a tener en cuenta.
        Sabemos que las protectoras están ahí, al igual ciertas organizaciones, fundaciones con personal y voluntariado luchando por sus derechos, mediante jornadas, campañas, proyectos, talleres u otro tipo de actividades en centros educativos, de personas mayores y en otros lugares.
        Pero en esta nueva era digital donde la información nos llega por múltiples medios, también se puede vivir la experiencia del sufrimiento y riesgos que estos actos suponen para los seres vivos a través de otros recursos motivadores como los videojuegos.
        Uno de esos videojuegos serios que tratan el tema del abandono animal, centrado en el de los gatos en particular es "Cat's Night".

        Ficha


        Género: aventura gráfica point & click 
        Año: 2012
        Herramienta desarrollo: Adventure Game Studio
        Idioma: italiano, francés, inglés
        Sistema operativo: windows
        Precio: gratuito
        Edad: a partir de 8 años
        Duración: variable según jugador/a (+1 hora)
        Desarrolladora: Miciosegone Games
        Formato: descargable en su página web:  http://www.miciosegoneags.altervista.org/night.html

        Descripción

        A cat's night es una aventura gráfica creada en colaboración con la asociación italiana, como parte de un proyecto para centros educativos donde se les enseña y conciencia a los niños/as sobre la importancia del respeto por los animales.
        En este juego serio, manejaremos al gato Orazio, que intentará buscar una solución para evitar que derriben el refugio en el cual vive junto a sus amigos/as.

        A lo largo de nuestra aventura mantendremos conversaciones con nuestros compañeros/as, conociéndolos, mientras vamos realizando pequeñas misiones centradas en ayudarles a solucionar disputas, problemas o preocupaciones.
        A medida que avanzamos, a través de la observación, exploración y experimentación, aprenderemos cuestiones relacionadas con sus costumbres, actividades favoritas, comportamiento, sociabilidad, patrones del sueño entre otros, resolviendo distintos puzzles mediante el uso o combinación de objetos.


        Utilidad educativa

        Este videojuego a pesar de su sencillez en cierto grado, permite fomentar el uso de ciertas habilidades como la observación, la atención, la toma de decisiones, la coordinación óculo-manual, la lateralidad, la orientación espacial, la autonomía, de asimilación y retención de la información, creativas, analíticas, además de favorecer el pensamiento crítico y la práctica de otro idioma.
        También según como se plantee se pueden trabajar competencias como la competencia en comunicación lingüística, competencia digital, competencias sociales y cívicas, competencia para aprender a aprender.


        Como su duración es corta, su manejo es sencillo, su nivel de complejidad no es excesivo, y su contenido no es inapropiado, podría usarse en casa en familia u en otros ámbitos como el educativo para trabajar distintos aspectos como:
        • Actitudes y valores de cuidado, respeto y empatía hacia los animales, además de la adquisición de ciertas responsabilidades.
        • La importancia del abandono animal, junto a sus consecuencias negativas (enfermedades, malnutrición...) y medidas para evitarlo (esterilización, control de crías...)
        • La familiarización con las necesidades básicas (alimentación, higiene, salud, ejercicio físico, dedicación) y costumbres que tienen las mascotas como los gatos/as.
        • La existencia, el funcionamiento y el trabajo que desarrollan las protectoras de animales.
        • La importancia de la adopción y el acogimiento.
        Estas son algunas ideas, ya que se van tratando incluso de manera ingeniosa, situaciones que invitan a reflexionar e investigar al respecto.
        Si os gustan las aventuras de corte clásico, con un componente diferente, dadle una oportunidad, seguro que os gustará vivir en primera persona la experiencia de estos felinos.

        * Recomendaciones:
        • A veces los diálogos del videojuego pasan demasiado deprisa cuando entramos en una zona nueva, por lo que es muy difícil que podamos leerlos. Para solventarlo, recomiendo guardar la partida, salir del juego y volver a entrar, ya que volverán a aparecer a una velocidad normal.
        • El nivel de vocabulario usado no es muy complejo, pero entiendo que sino se conoce bien alguno de los idiomas o se desconocen, se necesitará de ayuda adicional para completarlo.

        Recursos
        • En el siguiente enlace encontraréis un vídeo en forma de guía del videojuego, para quien le cueste avanzar por el idioma.  
                https://www.youtube.com/watch?v=npE1nsvo2Kk

        jueves, 5 de abril de 2018

        "The Big Catch": limpia el océano de plásticos

        En las últimas décadas el plástico ha entrado en nuestras vidas, convirtiéndose en uno de los materiales más producidos para todo tipo de productos que nos podamos imaginar (envases, bolsas de plástico, pajitas, juguetes, ropa, cosméticos, etc).
        No es de extrañar, ni causa sorpresa que anualmente millones de toneladas de plástico vayan a parar a los mares, ríos, océanos, y que lo haga de manera exponencial, como un enemigo silencioso pero bien visible como está sucediendo con la formación de las denominadas "Islas de plástico o de basura".
        Todos los datos son alarmantes, sobre todo el tiempo de degradación de los mismos (!hasta 500 años una botella!, podéis encontrar más info en este informe de GreenPeace), y los problemas que supone para la fauna marina, ya que desde peces hasta crustáceos e incluso aves marinas tienden a confundir estos microplásticos como las pajitas (entre otros) con comida, los cuáles ingieren y suponen un riesgo para su salud.
        Es una responsabilidad colectiva la reducción en su consumo lo que supone un gran esfuerzo conjunto, pero sobre todo creo que es necesaria mayor concienciación además de acciones. 
        Hay muchas ingeniosas campañas para intentar lograrlo, recursos y proyectos a aprovechar en el aula como el serious games The Big Catch, el cuál presentaré a continuación:

        Descripción


        Se trata de un videojuego serio online gratuito, donde controlamos a una vaquita (una especie de mamífero en peligro de extinción) con la misión de recolectar plásticos variados del océano (pajitas, botellas, anillas de plástico de las latas). A medida que avanzamos en nuestro viaje, conoceremos datos impactantes (en inglés) sobre las consecuencias que nos trae la contaminación indiscriminada de este tipo de residuos y al final del mismo nos invitan a reducir su consumo en la vida real.


        Utilidad educativa

        Este videojuego gracias a sus características, ayuda a promover habilidades como el pensamiento crítico, la observación, la atención, la psicomotricidad y coordinación óculo manual, la orientación espacial, practicar otro idioma,  y según como lo planteemos nos puede servir para trabajar competencias, tales como la competencia en comunicación lingüística o la competencia digital.
        Debido a su fácil manejo y corta duración, se hace ideal usarlo para:
        • Introducir los temas de la contaminación del agua y de las causas de la extinción de algunas especies.
        • Trabajar el tema del consumo responsable del uso de envases de plásticos, su reutilización y reciclado. (Esto ayudará a mejorar ciertos hábitos y a reforzar actitudes positivas).
        • Conocer el impacto que suponen los plásticos para la fauna marina y otros sectores.
        • Conocer y reflexionar sobre posibles soluciones que ayuden a frenar la contaminación de este material.

        Seguro que se os ocurren más ideas, desde ya os invito a que lo probéis con vuestro alumnado o en familia, dándole la oportunidad que se merece, y quien sabe si la próxima vez los más peques y los adultos se lo piensan mejor antes de usar más de una pajita.