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jueves, 31 de diciembre de 2020

Una aproximación a la creación de videojuegos como recurso de aprendizaje

En este artículo me gustaría dar unas breves pinceladas sobre lo que supone la práctica cada vez más frecuente y extendida de la elaboración de videojuegos educativos desde la perspectiva del docente y alumnado centrándome en algunos de los muchos beneficios que pueda aportar junto a las limitaciones u obstáculos encontrados, para acabar presentando futuras ideas al respecto.

Introducción

El Aprendizaje Basado en Juegos también denominado (Digital) Game Based Learning o Game Based Learning como enfoque basado en el uso de los juegos digitales que apoyen el proceso de aprendizaje, no es algo nuevo. A lo largo de los años se han llevado a cabo determinadas experiencias educativas interesantes en las que mayoritariamente se han usado videojuegos comerciales (COTS), aunque si miramos más ampliamente, de acuerdo con Van Eck (2006) en varios estudios relativos al uso del DGBL se ha demostrado que los educadores han adoptado además de este otros dos enfoques a la hora de integrar el videojuego en el proceso formativo, que serían la creación de videojuegos por parte de los estudiantes por un  lado y por otro  el desarrollo  de estos por parte de docentes para enseñar a su alumnado.

Algunos beneficios educativos para los/as estudiantes

Este hecho parecería hace unos años una utopía, algo irreal, ya que su producción requiere una serie de profesionales con amplia formación técnica, pero en la actualidad tenemos a nuestra disposición una gama amplia de programas y entornos educativos de programación gráfica por bloques (Scratch, Kodu, e-adventure, Makecode arcade, Alice, etc.), los cuáles no requieren tener conocimientos de programación.
Por tanto podríamos considerarlo como una práctica enriquecedora que puede conllevar una serie de beneficios y aprendizajes a nivel formativo tanto para alumnado convertido en productor activo de su propio conocimiento, como para el/la docente, no solo en el proceso de desarrollo del mismo sino también en su posterior uso. 
En este sentido apoyándonos en el análisis y revisión realizada por Kafai y Burke (2015) sobre los beneficios de aprendizaje identificados en diversas investigaciones de la creación de videojuegos de acuerdo a las dimensiones personal, social y cultural de la teoría construccionista de Seymour Papert, podríamos resumirlos de la siguiente manera:
  • Los personales se centran en el aprendizaje de conceptos de programación, junto a contenido académico como varias materias (matemáticas, ciencias, lengua, etc.) y habilidades tales como la resolución de problemas o la toma de decisiones, entre otras.
  • Los sociales se centran en las diferentes formas de colaboración que implica el proceso de crearlos bien sea compartiendo experiencias o trabajando conjuntamente con otros estudiantes.
  • Los culturales se centran en la motivación y participación de diferentes grupos que a priori tienen un menor interés u oportunidades de acceso a estas actividades atendiendo a nivel de ingresos, género, procedencia y cultura.
Inconvenientes a considerar

Todo esto supone algo prometedor, pero no por ello está exento de polémica o inconvenientes, ya que no es una tarea fácil diseñar, adaptar y aplicarlo de manera efectiva y adecuada debido a algunas cuestiones tales como:
  • El tiempo invertido. La dedicación al aprendizaje del manejo de la herramienta, junto a la realización del juego en sí y la planificación de la actividad en su conjunto, demanda una cantidad de tiempo difícil de aportar.
  • La falta de formación. En términos generales el actual desconocimiento hacia las posibilidades educativas de los videojuegos, una carencia en la formación técnica en las herramientas para su elaboración, al igual que la falta de formación pedagógica a la hora de diseñar de manera efectiva actividades de aprendizaje basadas en el juego constituye otro inconveniente.
Algunas ventajas para los/as docentes

Aunque nos encontremos con ciertos problemas, está práctica en la actualidad cada vez más presente dentro del ámbito educativo (tanto en contextos formales como no formales) además de conllevar beneficios educativos, proporcionan una serie de ventajas. Teniendo en cuenta la guía para profesores  "Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos", la incorporación de videojuegos diseñados por educadores ayudaría a resolver los obstáculos identificados a la hora de usar los juegos comerciales, los cuáles serían:
  • Las dificultades de adaptarlos en los planes oficiales de estudio, además de la complejidad de alinear las habilidades y conceptos aprendidos con estas herramientas que los estándares educativos demanden.
  • Ciertos aspectos técnicos y logísticos como el requerimiento de pcs de última generación, el coste de los juegos, las posibles licencias o el soporte.
A su vez también en este documento señalan que a menudo la oferta de videojuegos educativos disponibles en el mercado no tienen la calidad suficiente o requerida para poder ser usados eficientemente.

Como podréis observar, diseñar nuestros propios videojuegos para aplicar en el aula,  supone un gran reto, pero también una oportunidad y alternativa interesante a aprovechar, ya que nos permitirá exclusivamente trabajar los contenidos que deseemos (teóricos, actitudinales o procedimentales), el tiempo que precisemos y adaptarlo a nuestra propia realidad, objetivos y necesidades.

Próximamente...

En los siguientes artículos relativos a este tema se tiene pensado compartir algunas experiencias educativas de elaboración de videojuegos por parte de alumnos/as y profesorado, análisis educativos de plataformas o lenguajes de programación visual por bloques, y recursos o materiales que apoyen el aprendizaje de las mismas.

Referencias bibliográficas
  • Van Eck, R. (2006c). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41, 16-30.
  • Kafai, Y. B y Burke, Q. (2015). Constructionist Gaming: Understanding the Benefits of Making Games for Learning, Educational Psychologist, 50:4, 313-334, DOI: 10.1080/00461520.2015.1124022
  • Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos. Una guía para profesores. (2011). ProActive.

jueves, 15 de noviembre de 2018

Getting Unstuck 2018: 21 proyectos de Scratch

El pasado mes de julio (desde el 5 hasta el 25) me animé a participar en una experiencia de aprendizaje diseñada para docentes usando el lenguaje de programación por bloques Scratch.
Esta iniciativa denominada Getting Unstuck fue promovida por el equipo Scratched, la cuál consistía en desarrollar un pequeño proyecto cada día según las indicaciones que te mandaban por email.

Cada uno de los desafíos eran muy variados y podría decirse que la dificultad variaba gradualmente. 
Lo diferente de esta propuesta es que no necesitabas hacer algo concreto, sino que tenías la libertad de hacer lo planteado como quisieras, con tu creatividad,  propias ideas y conocimientos.
Por ejemplo el desafío del día 5 era el siguiente: "crea un proyecto que implique uno o más sprites saltando o volando".  Teniendo esto en cuenta, tu podías realizar un cuento, un juego de plataformas, una animación o lo que te apeteciera.


Una vez que realizamos un proyecto, lo compartíamos en su correspondiente estudio en scratch, escribiendo la manera en la que lo habíamos enfocado, como lo habíamos realizado y además nos animaban a escribir comentarios en otros proyectos para tener un continuo feedback entre los compañeros/as.
Además de eso, la experiencia contaba con varios recursos de apoyo:
  • En este apartado nos ofrecen una serie de pequeñas estrategias básicas, las cuáles inspiran a pensar, reflexionar, organizar nuestro trabajo de una manera diferente para evitar quedarnos atascados en un determinado problema y solucionarlo según lo planifiquemos.
  • Contábamos también con una comunidad de apoyo, configurada por los participantes de la iniciativa (cada uno con su respectivo nivel de conocimiento) y los propios creadores, en un grupo de facebook, y en twitter usando el hashtag #CreativeComputing, a través de los cuales mutuamente mediante preguntas o comentarios nos íbamos ayudando a resolver algún problema o mejorar lo que pretendíamos crear.
Una vez terminada, sí habías realizado los 21 proyectos, el equipo te mandaba por correo unos stickers y postal muy chula como aquí podréis ver:

Como experiencia personal, lo valoro positivamente, ya que te invita a aprender más sobre tu propio proceso de aprendizaje, a aprender de los demás y a mejorar.
A pesar de estar en inglés, y de comunicarte en ese idioma recomiendo que os animéis a realizarla si sale otra edición, aunque aun puedes acceder y realizar los desafíos si quieres.

También destaco que este tipo de propuesta, puede servirnos de inspiración, para quienes trabajamos con Scratch u otros lenguajes de programación por bloques en el ámbito educativo (u otros), diseñe pequeños desafíos sencillos que se adapten a los conocimientos de cada alumnado, los cuáles pueden servir como repaso de lo más básico o aprendizaje de cosas nuevas, fomentando así su autonomía, trabajo en equipo y ciertas habilidades entre otras cosas.

Sin más, aquí os dejo mis 21 proyectos, (en su mayoría son videojuegos) que espero os sirvan de ayuda u os den ideas:





miércoles, 25 de abril de 2018

Creando videojuegos con Scratch: Dino Run

Hoy comienzo una serie de posts dedicados a la creación de videojuegos modernos para navegador o dispositivos móviles, relativamente sencillos, los cuáles podemos desarrollar con el lenguaje de programación por bloques "Scratch".
Para ello os compartiré unas guías junto a versiones distintas del mismo en mi cuenta de Scratch, ya que dependiendo del nivel de conocimientos que se tenga se puede realizar de una manera más sencilla o compleja y por supuesto hacer el videojuego más completo.
Los documentos donde encontraréis la programación los he realizado con un formato similar al de las tarjetas gráficas de Scratch, como un recurso más visual que apoye nuestras explicaciones y anime al alumnado a crear su videojuegos favoritos.
Para ello me estreno con una adaptación del famoso juego del dinosaurio del navegador google chrome (seguro os suena, ese que aparece cuando no tenemos conexión a internet, que por cierto les encanta), el cuál debe saltar para evitar obstáculos y conseguir la mayor puntuación posible.
Tened en cuenta que para poder realizarlo con vuestro alumnado u hijos/as, estos debe tener ciertos conocimientos básicos de programación, ya que se introducirán conceptos nuevos a aprender.

Con la creación de este videojuego principalmente podremos trabajar los siguientes elementos de Scratch:


  • Creación de animaciones mediante cambio de disfraces
  • Tratamiento de eventos
  • Posiciones de los objetos en el escenario
  • Movimiento del personaje mediante teclado
  • Detección de colisiones entre objetos
  • Uso de condiciones
  • Uso de variables


Ya sin más a continuación os comparto los documentos:

  • Guía completa. Contiene imágenes del código completo del videojuego por apartados, que sirve como una especie de documento base para el docente. 

  • Guía con programación incompleta. Contiene la mayor parte del código descolocado en cada apartado del videojuego a programar, junto a una breve explicación. Está pensada, para alumnado con mayores conocimientos de programación al cuál se le introduzcan nuevos conceptos cuya misión será ordenar los bloques en la secuencia correcta y completarlos cuando sea necesario.


Espero que os sea de utilidad, ya me contaréis la experiencia o me podréis compartir los vuestros.

Dino run versión 1: https://scratch.mit.edu/projects/218764807/


Dino run versión 1: reto disfraces: https://scratch.mit.edu/projects/218765521/



*Notas:
 
- La guía está desarrollada con la versión de Scratch 1.4 por ser el que más uso en la mayoría de los centros, mas adelante se realizaría con la versión 2.0 y 3.0.
- Esta guía es orientativa, existen otras formas de programarlo (más adelante podré mostrarlo), yo he querido hacer una versión de la manera más sencilla posible para adaptarla según mi experiencia al nivel de conocimientos de ciertos niños/as.
- Al final de la misma hay una sección de retos como posibles ideas a plantear que os pueden servir para afianzar ciertos conceptos o introducir nuevos haciendo el juego más completo aun.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Scratch-halloweeando




Halloween ó Sahmain se ha convertido en los últimos años en una de las festividades que más se ha extendido y genera mayor entusiasmo entre muchos/as niños/as de distintas partes del mundo.


Por ello al igual que el año pasado, este año quiero compartir con algo de tardanza, algunas ideas para trabajar cosas relacionadas con el mismo programando distintos proyectos con Scratch.


1. Decora la calabaza. Consiste en crear una aplicación sencilla de nivel iniciación que nos permita construir nuestro propio Jack-o-lantern, añadiéndole diversos rasgos faciales y accesorios variados que queramos. Para ello previamente se trabajará la leyenda de Jack-o-lantern desde las distintas versiones existentes de la misma y nuestro alumnado o hijos/as podrán ponerle el aspecto que consideren que puede tener o que les gustaría que tuviera a lo largo de los años o en cada época del año. Una vez que la terminen, cada grupo probará el customizador de calabazas de sus compañeros/as y podrán explicar oralmente lo qué han realizado.



2. Una noche de Halloween... Consiste en crear un minijuego de nivel avanzado. La historia detrás de este videojuego sería la típica de la casa encantada, en la que una noche de Halloween vas en busca de chuches y chocolatinas por las casas del vecindario y al entrar en una de ellas te encuentras con una broma muy pesada por parte de los dueños, ya que descubres que está llena de fantasmas, los cuáles tendrás que ahuyentar para poder salir de ella y conseguir tu premio. Esta idea puede dar pie a trabajar el origen de trick or treat, y cómo ha ido evolucionando hasta la tradición que es hoy en día y para crear de manera original por grupos algunas de las bromas más representativas en formato videojuego o historia si se quiere.
Pues eso es todo, ideas hay muchas, pero no tiempo para realizar tantos proyectos, espero que os guste y podáis aprovecharlo para otro año u os para adaptarlo a vuestras necesidades y contexto para trabajar otras cosas.
* Más adelante, explicaré como crear cada uno de los mismos.

miércoles, 3 de mayo de 2017

Aprendiendo Realidad Aumentada con Scratch (I): Introducción

Hace unas dos semanas os compartí un trailer relativo a una serie de creaciones con Scratch en las cuáles se usa la webcam para interactuar con personajes y objetos.
Ahora toca compartiros el primer vídeo tutorial en el cual os explico los bloques necesarios para usar la webcam y qué nos permite hacer cada uno.
De momento no me he detenido a explicarlo con un ejemplo práctico, por lo que hasta que os explique en otro vídeo como desarrollar un pequeño proyecto, os compartiré algo sencillo para que lo probéis.
Espero que os sea de ayuda.







lunes, 17 de abril de 2017

Aprendiendo realidad aumentada con Scratch: trailer

Uno de los conceptos avanzados de Scratch es poder usar los sensores de vídeo y de audio, los cuáles nos permitirán crear proyectos más interactivos usando tan solo la webcam y el micrófono.
Es una función muy interesante a aprovechar, ya que la combinación de Scratch+Realidad Aumentada, ofrece nuevas posibilidades de aprendizaje, otorgándonos así la opción de trabajar con nuestro alumnado ciertos contenidos de una manera más atractiva, entre otras cosas. 
Tanto el alumno/a como el docente pueden convertirse en creadores y diseñadores de actividades para trabajar lo que se desee y se ajuste a sus necesidades.
Por parte de ambos va a ser enriquecedor, pero más para el alumnado, ya que si adquiere ese rol, tendrá mayor responsabilidad sobre su propio aprendizaje, lo que significa a su vez que tendrá mayor protagonismo.

Por tanto, poco a poco y en una serie de vídeos os voy a ir enseñando desde cero como usar estas funciones, junto a ejemplos que nos sirvan de apoyo para realizar contenidos variados como medio de expresión o conocimiento.
Dependiendo de lo realizado, algunas de las creaciones las compartiré en este blog y otras probablemente en mi otro blog llamado Aventuras Robóticas (junto a este mismo post), por el simple hecho de ser coherente con el contenido que transmito en cada uno.
A continuación os dejo un trailer, donde podréis ver algunos ejemplos.
!Espero que os guste!
PD: perdonad la calidad de la imagen de la webcam, ya tiene unos cuantos años. ;)

sábado, 8 de abril de 2017

Recreando videojuegos clásicos con Scratch (III): Pong

Hace unos meses inicié una propuesta de recrear videojuegos clásicos con Scratch para aprender, como motivación para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional.
Creo que la idea puede ir más allá y cada profesional puede plantear distintos proyectos y relacionarlo con varias materias y contenidos según sus intereses.
El primero de los elegidos es el videojuego Pong creado por Nolan Bushnell, el cuál supuso una revolución gracias a su éxito comercial en máquinas arcade y en las primeras consolas de sobremesa.
Se ha elegido por su simplicidad de manejo y mayor facilidad a la hora de programarlo. 
A continuación por tanto os comparto una pequeña y sencilla guía orientativa para la elaboración del Pong en Scratch, junto a una ficha de actividades relativas a cada una de las fases de desarrollo del mismo expuestas en el anterior post.
En estas actividades se mezcla un trabajo de investigación previo entorno al género al cuál pertenece el videojuego, junto a la prueba y análisis de los principales componentes del mismo, hasta pasar a su previo diseño gráfico y finalmente llegar a su programación con Scratch.
Como podréis observar en las mismas, no se ha especificado nivel educativo, ni área de conocimiento, ya que considero que cada uno puede adaptarlo según su contexto.
Además parto de que es una propuesta abierta la cuál puedo ir ampliando a medida que se me ocurran ideas y que por supuesto puede modificarse también a nivel de objetivos, competencias, habilidades y desarrollo según lo que cada docente considere oportuno.




También os dejo varias versiones del juego con distintos niveles de programación, donde en el apartado de instrucciones resumo como se juega y en el de notas y créditos información adicional. Si picáis en el título del juego podréis ir directamente al mismo.





miércoles, 19 de agosto de 2015

Scratch: toma de contacto

Hace unos meses realicé mi primer MOOC (Massive Online Open Course), centrado en aprender los principios de la ciencia de la computación, usando el lenguaje de programación Scratch.
Este curso se denominaba ¡A Programar! Una introducción a la programación!, organizado desde la Universidad de Edimburgo y la Universidad de Uruguay, con una duración de cinco semanas.
Me gustó bastante, porque las explicaciones ofrecidas se acompañan de ejemplos sencillos, que facilitan mucho entender su funcionamiento.
    Ahora si que puedo decir que se manejar mucho mejor Scratch, ya que mi reducida experiencia, cegaba mi visión y las grandes posibilidades que proporciona. Además mi experiencia más bien se limitaba a idas y venidas con el mismo sin mucho avance por mi parte y a un interesante taller impartido en el "Congreso Educa 2014" celebrado en el CITA de Peñaranda de Bracamonte (Salamanca) por Jon Bustillo @jonsarean (el germen de mi mayor interés por Scratch), donde en poco tiempo nos mostró las posibilidades educativas que ofrece este lenguaje visual de programación.

    Desde entonces, con el mooc he aprendido conceptos básicos (algoritmo, secuencia, iteración, decisión, etc), cómo funciona,  pensar lo que necesito a la hora de diseñar un programa, he hecho pruebas, si veo que algo falla me doy cuenta y lo corrijo.
    Con el taller de Jon, además de sus oportunidades formativas para la adquisición de competencias, aprendí que crear algo con Scratch no es realizar lo que se nos pida, sino más bien producir y tiene razón.
    Imagen de un mini-juego realizado por Noelia García
    En el Mooc he producido mucho (mini juegos, presentaciones, historias, animaciones, etc), siempre a base de ejemplos, incluso en las tareas a entregar siempre se ha hecho algo siguiendo unas pautas generales, mejor dicho según ciertos requisitos. No digo que eso sea malo, al principio cuando aprendes a manejarlo creo que producir se hace necesario, para familiarizarte con el mismo, pero más adelante, ya con cierta soltura, es vital "crear", tener esa capacidad de pensar, imaginar algo nuevo, diferente, y ponerlo en marcha hasta desarrollarlo, según tus propias ideas y reglas.
    A pesar de todo, no soy experta, más bien me considero una novata con deseos de seguir aprendiendo, aun me falta mucho por descubrir y crear y son necesarias horas y horas de trasteo para descubrir más nuevos caminos y poner en práctica posibles proyectos.
    Para terminar, decir que poco a poco mientras vaya realizando cosas con Scratch os las compartiré, o lo que ya he producido, reinventado o creado.

    viernes, 19 de junio de 2015

    Nuevos libros de Humble Bundle sobre programación, Lego, ciencia y más

    Siempre que puedo cada cierto tiempo, estoy pendiente de Humble Bundle, porque sino es con los packs de videojuegos, me sorprenden con los packs de libros.
    Esta vez os vengo a presentar el Humble School's Out Book Bundle.


    Me parece interesante este pack, porque se pueden a adquirir libros digitales variados sobre programación en su totalidad, relacionados con el manejo de Scratch, JavaScript, Python pero también tienen cabida Lego, Lego Mindstorms, e incluso con el sistema operativo Linux y su línea de comandos. Están en inglés, disponibles en formato pdf. y epub, y son tanto para niños/as algunos específicamente como para adultos.
    • Si se paga un 1$ o más se pueden adquirir estos 6: 
    • Si se pagan 11,91$ o más se desbloquearán y adquirirán los siguientes:














      • Si se pagan 17$ o más se tendría acceso a estos tres:





















      Estos son los que hay de momento, como siempre en los días restantes que dure la oferta se añadirán más. Desde hoy quedan casi 12 días para que se acabe, si os puede interesar echarle un vistazo en la página de Humble Bundle, en el apartado de Books Bundle, donde os viene información de cada libro y un pequeño ejemplo en pdf. para que veáis un poco su contenido (disponible hasta que se termine) o en No Starch Press.

      domingo, 7 de diciembre de 2014

      Mini juego creado con Viscuit

      Mini juego creado por @NoeBranford
      Con Viscuit la programación es diferente, ofrece la oportunidad de inciarse en ella otorgando a los más pequeños (o no tan pequeños) primeras experiencias en la misma, de una manera más sencilla, básica y visual, a través del cual aprender cómo y qué tipo de movimientos podemos dar a los objetos o personajes que se quieran crear. 
      Es algo que he repetido otras veces en post anteriores, que solamente quería recordar, ya que aquí no pretendo explicar su funcionamiento, sino mostraros un pequeño juego muy simple que he creado con este programa, con las limitaciones que tiene.

      Antes de comenzarlo quería crear una especie de juego similar al famoso Bomberman, pero mucho más sencillo.
      Así que teniendo en cuenta la dinámica del mismo lo adapté a las posibilidades que Viscuit me ofrece. 
      Primero creé el escenario con obstáculos fijos y otros movibles automáticamente para que la dificultad del mismo fuera mayor y les añadí a algunos picos. Luego creé al personaje, y le otorgué movimiento para poder manejarlo en las cuatro direcciones posibles, mediante las flechas que aparecen en la interfaz o las del teclado.
      Como quería que hubiera un poquito de jugabilidad, la historia para este juego es que el dinosaurio tiene que recoger los huevos de colores de la pantalla, esquivando el mayor número de obstáculos posibles y si chocas los huevos con estos los transforma en bloques sin movimiento.
      Como eso parecía tener poca interacción se me ocurrió que cada vez que se chocara con un bloque hubiera un sonido al igual que cuando cogiera un huevo también pero que fuera diferente, además de poner puntuación (de manera muy primitiva), que aparece como -1 cuando te da un bloque con picos y +2 cuando obtienes un huevo.

      Eso es todo, es muy muy sencillo lo que nos permite crear a nivel de juego como podéis ver con el mio y otros que os facilito la página al final para que lo exploréis si queréis.


      En el siguiente link podréis jugarlo:

      http://develop.viscuit.com/3.1/Land.html?path=9464226&name=3511&smoothMotion=true&dynamicFile=false&singleview=on

      Mi mini juego publicado en la página de Viscuit junto a otras creaciones

      Aquí podréis encontrar un montón de juegos y animaciones creados por niños/as:

      lunes, 22 de septiembre de 2014

      Breve presentación de Viscuit

      Hoy sigo con Viscuit, no os traigo ningún vídeo (ya llegará), pero si una presentación visual subida en mi slideshare, con más imágenes que otra cosa.
      Aun no he podido grabar bien cómo usarlo mientras lo voy explicando y demás cuestiones que os comenté en el post anterior, así que es algo que lo dejaré para más adelante. ;)

      Y bueno aquí os la dejo, es muy simple, más bien muestro capturas de pantalla de cómo es por dentro Viscuit, de alguna de las opciones del mismo, junto con ejemplos de algunas animaciones y juego que he creado y al final pongo enlaces de interés.





      lunes, 1 de septiembre de 2014

      Trailer: animaciones creadas con Viscuit

      Hace ya un año que hice un artículo dedicado a un lenguaje visual de programación llamado Viscuit.
      Pues bien he ido poco a poco ahondando en esta herramienta y creando animaciones y sencillos juegos con el mismo, sabiendo más aun como funciona y prácticamente conociendo lo que significa cada opción (recuerdo que su idioma es japonés).
      Así que me he animado a grabar una especie de tráiler muy simple, sin música ni nada de dos pequeñas animaciones que he realizado con él, mostrando dos caras, una es la interna, es decir el lugar de trabajo del programa en sí, y la otra, sería la visualización final de la misma.





      sábado, 22 de marzo de 2014

      Accesibilidad en videojuegos y herramientas educativas para su diseño

      Hace ya unos meses atrás los días 1, 2 y 3 de octubre se celebró en Cáceres el II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación con el lema "Del Edutaiment al Aprendizaje basado en juegos digitales."

      No sabía entonces por donde empezar a describir lo que viví, ni hoy tampoco, porque fueron tres días muy intensos, con muchísimas experiencias de las cuáles aprender, muchas perspectivas comunes, un montón de comunicaciones variadas las cuales tengo que leer con mucha calma y mucha gente interesante a quien conocer, con la que hablar, a la que escuchar, de quienes aprender tanto desarrolladores,como investigadores de universidades, docentes, estudiantes que allí se reunieron.
      Desde que me planteé ir, decidí escribir un artículo para mandarlo y poder participar en el mismo, lo cual era muy especial para mí por ser mi primer congreso como congresista y por ser mi primer artículo relacionado con un tema el cual me animé a explorar "La accesibilidad en los videojuegos" porque sinceramente conocía poco pero me gustaba y me encantará que lo leáis por qué ya se ha publicado y ojalá OS sirva de ayuda.

      Por ello en este post mi intención aquí no es redactar una crónica de lo que fue el congreso, porque sinceramente se haría eterna, aunque si que lo merecía, pero si pretendo compartir principalmente el artículo que mandé llamado "El estado actual de la accesibilidad en videojuegos y en herramientas educativas para el diseño de videojuegos", el cuál podréis encontrar en la página 762 en las actas del congreso en el siguiente enlace: http://cive13.blogspot.com/p/actas.html
      Si queréis podréis echarle un vistazo al contenido, hay comunicaciones muy variadas e interesantes.

      sábado, 21 de diciembre de 2013

      Recursos y experiencias con Etoys

      Hace ya un tiempo en un post anterior os expliqué de manera general el entorno de programación Etoys centrándome más en las posibilidades didácticas que nos ofrece el mismo. 
      Hoy me gustaría recopilar una serie de recursos didácticos como páginas web, documentos, vídeos, etc. de utilidad para quien quiera usarla, recordando los que ya compartí, y añadiendo otros tantos que poco a poco me he ido encontrando.
      A medida que encuentre más información al respecto este post quizás lo iré actualizando o crearé un symbaloo donde se irán albergando los mismos.



      Es la página oficial de Etoys, disponible en varios idiomas, de entre lo cuales se encuentra el español.
      En esta podemos encontrar:

      1. Una pequeña introducción de Etoys.
      2. Un apartado de "cursillos" donde nos facilitan demostraciones interactivas, guías rápidas en inglés sobre lo básico del programa, y videotutoriales.
      3. En el apartado de "recursos" nos proporcionan desde varios enlaces a comunidades sobre la herramienta, hasta una serie de artículos interesantes en inglés y libros existentes sobre Etoys.
      4. En la "vitrina" podemos encontrar una serie de proyectos realizados con el mismo, incluso podemos compartirlos.

      Es una wiki en inglés con posibilidad de traducción al español y otros idiomas, en la cual nos encontramos con recursos muy variados distribuidos en diferentes apartados desde documentación en varios idiomas e información en general para profesores y estudiantes hasta para desarrolladores y diseñadores.
      Deteniéndonos en el ámbito educativo, he seleccionado algunos (debido a que no todos los enlaces son funcionales):
      1. Repositorio de proyectos en Educarex. Aquí nos encontramos con un total de 51 proyectos educativos en español que abarcan materias como biología y geología, matemáticas, geografía e historia, dibujo, etc.
      2. Allen-Conn, B.J; Rose K. (2003). Powerful ideas in the classroom. Using Squeak to Enhance Math and Science Learning. California: Viewpoints Research Institute, Inc, Glendale.             Libro disponible en varios idiomas: español; francés; inglés; y capítulo adicional en inglés llamado "New in Etoys" (debido al cambio de interfaz en la versión 3.0).
      3. The Etoys Quick Guides. Guía rápida en inglés con capturas de pantalla de los elementos  del programa.
      4. Children learning by doing - Etoys on the OLPC OX. Documento en inglés sobre Etoys en el proyecto "One laptop per child" (OLPC). En él se habla de todo lo que es Etoys, además de proporcionar ejemplos, experiencias de aula con niños/as por varios países del mundo.
      5. Gaelli, M., Nierstrasz, O., & Stinckwich, S. (2006, january). Idioms for composing games with Etoys. In Creating, Connecting and Collaborating Computing, 2006. C5´06. The Fourth International Conference on (pp. 222-231). IEEE. Disponible en: http://scg.unibe.ch/archive/papers/Gael06aC5.pdf. Artículo en el cual presentan de manera breve una serie de juegos creados con Etoys junto a las expresiones usadas que les ayudaron a desarrollarlos.
      6. 24 juegos creados con Etoys disponibles para descargar en: http://emergent.de/etoys.html

      Etoys Illinois es una iniciativa de la oficina de matemáticas, ciencia y tecnología educativa de la Universidad de Illinois con la intención de que la gente aprenda a usar Etoys y expresen ideas con su uso, además de desarrollar materiales educativos para ayudar a los profesores a que aprendan a usarlo con sus alumnos.
      Esta página nos proporciona:
      - Noticias relacionadas con la herramienta.
      - Recursos variados para aprender con Etoys, como lecciones para introducirlo y usarlo en materias como matemáticas, ciencia, etc.
      - Una colección de cerca de 2000 proyectos muy variados, disponibles para ver y descargar, de entre los cuales nos podemos encontrar juegos, aplicaciones de matemáticas, de ciencia, etc.
      - Una serie de enlaces hacia páginas interesantes relacionadas con esta herramienta o con otros lenguajes visuales de programación.
      • Wiki de la asignatura Teorías del aprendizaje en entornos virtuales del Máster en Enseñanza y Aprendizaje en entornos virtuales de la Universitat de Barcelona, en la cual hablan de Etoys y de otras herramientas como Alice, Story Jumper, etc.

      domingo, 27 de octubre de 2013

      Programas para crear videojuegos

      Desde hace tiempo tuve en mente crear repositorios (con symbaloo) en los cuáles recopilar distintas páginas donde encontrar juegos educativos interactivos, videojuegos para dispositivos móviles, libros sobre videojuegos y aprendizaje, programas para crear videojuegos y demás información para tenerlo más ordenado.



      Hoy lo retomo con una lista de programas para desarrollar videojuegos que se pueden usar para crear videojuegos con fines educativos por parte de los alumnos/as o incluso el docente, o para enseñar a programar, los cuales en su mayoria (pero no es su totalidad) son drag & drop y no requieren tener conocimientos de programación.
      Dentro del repositorio para no complicarlo, recopilo en su conjunto tanto lenguajes visuales de programación, como herramientas de autor, como aplicaciones y editores web de creación de videojuegos, y apps para android e iOS para crear videojuegos o juegos sencillos.
      En todos encontraréis los enlaces principales a las páginas donde poder bajarlos y entre paréntesis diferencio entre las que son para usarlos desde PC (si están disponibles para el sistema operativo windows, Mac, Linux), iOs, de manera online, etc. y los que tienen fondo morado indica que permiten crearlos para varias plataformas (Windows, Mac, iOS, android, psp, windows phone, html5, linux, etc).
      La mayoría son gratuitos, aunque algunos disponen de una versión free más las respectivas de pago con mayores opciones (ejemplo: stencylworks, adventure maker, construct 2, etc.) y otros al ser sitios web requieren registrarse.
      Muchos son programas generales para crear videojuegos de varios tipos, y otros sirven para crear videojuegos específicos de algún género, como plataformas, aventuras gráficas, Interactive Fiction, etc.
      Así sin más será actualizable a medida que se encuentren más, y quizás a parte se creará otro webmix donde encontrar recursos para trabajar con estas herramientas así que no te lo pierdas y échale un vistazo.
      Si tenéis alguna duda o queréis añadir algo, hacérmelo saber.



      * Algunos programas citados si que requieren saber algo de código, tal es el caso de Ren'py, un programa de software libre para crear novelas visuales. Con el mismo las personas que conozcan el lenguaje de programación python, podrán crear videojuegos más complejos (más adelante se explicará un poco este motor)

      lunes, 22 de julio de 2013

      Conociendo Viscuit

      Cuando me encontré con la infografía que os presenté en un post anterior sobre lenguajes de programación visuales, me interesó mucho probar los que desconocía.
      Especialmente me llamó mucho la atención Viscuit. 
      Por su breve explicación vi que parecía sencillo de usar para los más pequeños y además me pareció ver que se usaba en algunas aulas japonesas.

      Cuando pude entré en su página web, para ver como funcionaba, pero me encontré con que estaba totalmente en japonés, así que como desconozco por completo el idioma busqué información por la red, y me encontré con un artículo en inglés llamado:"Computer Programming Education Using the Visual Programming Language Viscuit" de Yasunori Harada. 
      En este artículo su autor explica de manera resumida el funcionamiento de Viscuit, su experiencia en talleres que se han realizado en escuelas japonesas con esta herramienta, junto a la necesidad de la programación en la educación.
      Después de leerlo, usé un poco de ayuda del google traductor que decidí usar en la página de Viscuit (la cual no es para nada precisa, pero al menos me sirve para orientarme y encontrar la pestaña donde se halla la herramienta para usarla), junto a los vídeos (eso si en japonés también, pero al ser una aplicación más visual lo que va realizando la persona en los mismos, te guía un poco sobre las posibilidades que tiene), ya que así era la mejor manera en la que pude encontrar ejemplos de como crear animaciones ó juegos sencillos para poder usarlo.
      Interfaz de Viscuit

      Y como lo que me interesa es el programa en sí a continuación os expondré brevemente según lo poco que he podido manejarlo cómo es Viscuit.
      Viscuit es un lenguaje visual de programación online en japonés creado por Yasunori Harada, el cual comenzó a desarrollar en el año 2003. 



      Es una aplicación web revolucionaria, la cuál usa el sistema drag and drop, dispone de una interfaz sencilla, clara e intuitiva para crear videojuegos sencillos y animaciones (de manera limitada como indica el propio autor en su artículo). La interfaz precisamente está diseñada para niños y niñas pequeños/as que inician sus primeras experiencias en programación mediante el cual pueden aprender habilidades de programación.
      Su funcionamiento se basa en manipular los dibujos que realicemos mediante su colocación en unos circulos que son como dos gafas.
      Cuando colocamos un dibujo en la lente de la izquierda, tenemos que colocar otro igual en la derecha y si queremos que otorgarle movimiento, ponemos el de la derecha en una posición diferente, por ejemplo yo con la mariquita en las primeras gafas, he colocado la de la derecha un poco más arriba para que así vaya hacia arriba automáticamente.

      Ejemplo mío creado con Viscuit
      Además de esto podemos añadir a nuevas lentes con dibujos, además de alguna flecha las cuáles sirven para manejar el personaje e incluso números que entiendo sirven para que se muevan los personajes solo cuando se presionen los botones de los números, entre otras cosas que aun me queda por descubrir.

      Os dejo en el siguiente link un ejemplo muy simple (por el tiempo que disponía) de lo que he realizado trasteando con Viscuit:

      http://develop.viscuit.com/3.1/Land.html?path=1599982&name=30&smoothMotion=true&dynamicFile=false&singleview=on



      Realmente veréis como una especie de vídeo en el link porque solo he logrado poder obtener la url y embeberlo, pero no se como se guarda para poder jugarlo, quizás requiere crearse alguna cuenta o algo similar, es algo a investigar.
      La idea de lo que quería hacer es sencilla, las mariquitas tienen que lograr llegar arriba a las nubes evitando ser atrapadas por las redes, si contactan con estas se quedan atrapadas y tristes y si llegan a las nubes se ponen contentas y aparece una especie de premio.
      (El pollo que aparece en el link que os he dado es una figura más que quise añadir al cual tenía pensado darle una función, pero finalmente no me dio tiempo y se quedó grabado así en movimiento circular. Igualmente las mariquitas como podéis apreciar tienen un movimiento curvo, que en el juego estaba pensado moverlas por el escenario con las flechas del game pad. Os recomiendo que os fijéis en las imágenes de arriba en las cuales puede verse de qué manera se crea el juego).

      La verdad es una pena que no esté en inglés al menos, porque puedes ver las creaciones de otros usuarios, incluso modificarlas y supongo que compartir las tuyas propias, lo que no se es como se puede realizar.
      Habrá que esperar a que terminen de desarrollarlo para Android e ios, como indican en una de las páginas que os pongo a continuación y quizás con el tiempo de esa manera lo traduzcan a otros idiomas y traspase fronteras.

      Para terminar aquí encontramos muchos juegos realizados por niños http://develop.viscuit.com/3.1/index.html


      Referencias

      - Página web de Viscuit:


      - Y, Harada, (2010). Computer Programming Education Using the Visual Programming Language Viscuit. Vol 8: No. 11. NTT Communication Science Research Laboratories. Disponible en:
      https://www.ntt-review.jp/archive/ntttechnical.php?contents=ntr201011sf6.html


      - Resumida información sobre Viscuit en la página de NTT Communication Science Laboratories
      http://www.kecl.ntt.co.jp/rps/english/Research_e/cn22/research_media11_e.html


      * Lo escrito en color rojo ha sido añadido o modificado

      viernes, 21 de junio de 2013

      Infografía sobre Visual Programming Languages

      Hoy os traigo una infografía que me encontré el mes pasado y me encanta, dedicada exclusivamente al mundo de los Visual Programming Languages.
      En esta infografía su autor nos presenta brevemente en línea temporal la historia de los lenguajes de programación visuales, junto con una descripción, las habilidades especiales y puntos débiles de trece VPLs concretos.

      • En lo referido a su historia existen como cuatro generaciones de VPLs:

      - Los primeros sistemas los cuales comienzan a finales de los 60, destacando "AMBIT" y "LOGO".
      - Los sistemas visuales comienzan en 1978 con "ThingLab".
      - Los sistemas modernos comienzan en 1985 cuando se funda MIT Lab y dos años después se crea "Hypercard" para Apple II.
      -  Los últimos sistemas serian los Drag and Drop que comienzan en 1997 con "Alice", un año después LEGO desarrolla "Lego Mindstorms", en 2003 MIT crea "Scracth" y en 2009 Microsoft introduce "KODU".


      • Centrándonos en los 13 VPLs de la infografía podemos observar como la mayoría son de estilo "Drag and Drop" (arrastrar y soltar), de los cuales algunos son muy conocidos y quizás los más utilizados en la actualidad en ciertas escuelas, por niños y niñas para aprender a programar, y otros todavía deben descubrirse más. A continuación os escribo los nombres de los VLPs seleccionados por su autor:
      -"Scratch", "Stencyl", "Pipes", "Move the turtle", "Kodu Game Lab", "Blockly", "App Inventor", "Lego Mindstorms", "HyperCard", "Behave!", "Viscuit", "Tynker", "Alice".




      Seguro muchos los conocéis como puede ser el caso de "Scratch" probablemente el más popular y usado de los VLPs y otros no, como a mi me pasó en su día, como por ejemplo "Pipes".
      Pues a mi lógicamente me entró la curiosidad por conocer los que desconocía y bueno de cada uno comprobé lo que el autor comenta en la infografía:
      - "Pipes" es el más moderno de todos, porque aun no está disponible para descargarlo, por tanto toca esperar hasta 2014 para poder probarlo.
      - "Blockly" es muy parecido a Scratch, la diferencia es que es este es web, y está en menos idiomas disponibles, pero es buena opción para iniciarse en programación.
      - "Lego Mindstorsms" para los aficionados a los robots de LEGO, con este puedes programar y manejar el tuyo desde tu smartphone. No se bien como funcionará, pero parece interesante.
      - "HyperCard" es el más antiguo de todos, y quizás el menos atractivo. No he podido probarlo, porque en su página no lo encuentro, pero allí se puede encontrar información relativa al mismo y clones de este.
      - "Behave" es otro VPL creado por MIT y diseñado por Michael Travers que parece sencillo, más primitivo y recuerda a StarLogo. Otro que no puedo probar porque no lo he encontrado para descargar.
      - "Viscuit" es un VPL japonés que permite otorgar movimiento a los dibujos que hacemos, el cual parece sencillo y atractivo para los niños y niñas. Es difícil saber y explicar bien como funciona porque la página está en japonés, pero con calma lo investigaré más profundamente.
      - "Tynker" es otro VPL web muy muy parecido a Scratch y parece que se está haciendo popular y ya algunos docentes lo están usando con su alumnado en varios colegios.





      Para terminar os recomiendo que leáis el post del autor (el link lo encontraréis más abajo) y os dejo con unas preguntas: ¿Qué opináis de todos estos VPLs? ¿Estáis de acuerdo con los comentarios del autor respecto a los que habéis podido probar? ¿Con cuál de todos os quedáis?
      Yo más o menos si estoy de acuerdo en lo que comenta ninguno es perfecto y a cada uno le falta algo, pero muchos son buenas opciones para crear nuestros propios videojuegos porque no requieren saber código y suelen ser sencillos.
      A mi especialmente me gusta bastante Kodu Game Lab por su sencillez, ser tan visual, y basarse en iconos o símbolos, lo que hace que se comprenda su funcionamiento en no demasiado tiempo.


      Fuente del recurso: http://constructingkids.com/2013/05/15/vpl/

      sábado, 1 de diciembre de 2012

      Symbaloo para organizar "Dawn Gamers"

      Desde hace un tiempo tengo una cuenta en Symbaloo, comencé a usarla poco y ahora mucho más porque me voy dando cuenta de que es necesaria para organizar como complemento las páginas que voy creando en este blog, y algunas ideas que se me van ocurriendo más.
      De momento digo como complemento a las páginas porque symbaloo da un aspecto visual y esquematizado, las páginas las mantendré porque en ellas específico varias cosas que en symbaloo no puedo.
      Así pues os mostraré lo que tengo realizado hasta ahora, lo que está previsto, y lo que vais a poder ver en el blog ya que le tengo un hueco adjudicado en el lado derecho.
      De momento lo que tengo pensado es lo siguiente:
      - Las páginas para videojuegos clasificadas por temas, las separaré cada una en un webmix. De momento solo tengo videojuegos de matemáticas, pero el resto serán igual, videojuegos de ciencia, videojuegos de historia, etc.
      - Los programas para crear videojuegos los dividiré también en varios webmix, herramientas de autor, sitios web, programas para crear IF, etc.
      - Los libros sobre videojuegos y educación los pondré en un solo webmix.
      - También crearé un webmix para las páginas sobre GBL.
      - Otro webmix para los "Games for change."
      - Un webmix nuevo sobre los videojuegos que voy probando y quizás hago otro con los que vaya a probar (quien sabe).
      - Tengo pensado algunos webmix sobre artículos, guías, manuales, actas de congresos, etc. relacionados con  el aprendizaje a través de los videojuegos.
      De momento solo os pongo los que tengo más o menos terminados hasta el momento (por los recursos ya compartidos en el blog) pero ya lo iré perfilando y actualizando así que lo podréis ver tarde o temprano, espero que os guste y os ayuden por supuesto estos recursos.




      Videojuegos probados

      No quería hacer otra página en el blog porque no lo veía necesario, ya que mi idea es recopilar los videojuegos que he ido probando, para tenerlo más presente y que la imagen vaya al link de cada post donde allí podéis ver toda la información y mis ideas para trabajarlos.


       




      Videojuegos de matemáticas

       Aquí se alojaran todas las páginas que correspondan a videojuegos de matemáticas.





      Libros sobre Videojuegos y Educación

      Aquí alojo libros interesantes relacionados con "Game Based learning."













      miércoles, 24 de octubre de 2012

      Programas para crear "IF": Interactive Fiction y text adventure games

      Dentro del género de los videojuegos de aventura nos encontramos con las aventuras gráficas, las novelas visuales, etc y también con las aventuras de texto, en las cuáles me voy a centrar hoy.

      Las aventuras de texto (text adventure games) según Fernández-Vara (2009) serían ficciones interactivas en donde el mundo de  ficción se describe de manera verbal, y son juegos que tuvieron un gran desarrollo en los años 80 en nuestro país.
      Pero conviene decir que Interactive Fiction, (Ficción interactiva) en el uso común hace referencia a las aventuras de texto, y para clarificar un poco como son estos juegos, me gustaría mencionar a Monfort (2003) ya que indica que la ficción interactiva tiene los siguientes atributos:
      • Una narrativa potencial, es decir, un sistema que produce la narrativa durante la interacción.
      • Una simulación de un entorno o del mundo.
      • Una estructura de reglas dentro de la cual se busca un resultado, también conocido como un juego.
      Por tanto la particularidad de la ficción interactiva es poner al aprendiz en una situación en donde de manera activa tome decisiones y reciba una retroalimentación en el camino de la historia (Kozdras et al, 2006).

      He querido hacer esta breve introducción sobre lo que son las aventuras de texto o "IF" como suele llamarse a Interactive Fiction, porque creo que es necesario que el lector lo sepa, ya que quiero presentar una serie de programas, herramientas u aplicaciones para crear este tipo de videojuegos.
      Existen diversos programas para crear "IF", he probado poquitos por lo que aquí no pretendo hacer un análisis de cada uno, solo me limitaré a presentarlos para que tengáis una herramienta más para crear vuestras "IF" y aquí va la lista de mis programas de software libre:

      • Inform7. Puede ser uno de los más conocidos.  Inform es un programa para crear aventuras de texto o ficción interactiva creado en 1993 y en la actualidad sigue y nos encontramos con Inform7. Se creó desde un principio para desarrollar solo los juegos en inglés, aunque posteriormente se crearon modificaciones que permitieran adaptarlo a otros idiomas. Inform funciona bajo diferentes sistemas operativos: Mac OS X, Windows, Linux y otros.



      Imagen del juego llamado "Puzzle" creado con Inform

      Os dejo un vídeo en inglés de como comenzar a ecribir con Inform:  



      • Quest. Probablemente es uno de los programas más conocidos que permite crear aventuras de texto y gamebooks.  Quest está disponible para los sistemas operativos Windows XP, Windows Vista o Windows 7, pero también se puede usar en navegadores web como Chrome, Firefox, o en iOS, android y Windows phone aunque está en fase beta y necesitas registrarte para esto último. Es decir permite crear juegos para pc, online y que también puedan ser funcionales en sistemas operativos de dispositivos móviles. Desde la página de Quest podemos compartir, usar y descargar los juegos creados.


      •  Y para terminar os pondré JACL adventure create language. JACL es un programa que permite crear ficción interactiva y otros juegos por turnos con la posibilidad de jugar los juegos en nuestro pc o en la web de manera online. Está disponible para los sistemas operativos Windows y Linux y existe un página llamada JACL projects donde se alojan IF creadas con este programa a las que podemos jugar de manera online.






      De momento estos son los programas que os pongo en el caso de los dos primeros, es porque han sido utilizados en el aula por algunos docentes de varios niveles, en sus webs hay apartados sobre este tema .
      En Inform es algo más amplio sobre estas experiencias de aula, destacan algunos artículos  o post describiendo su uso en el aula, o informes de investigación como Interactive Fiction: "new literacy" learning opportunities for children,  pero en el caso de Quest también hay algunas experiencias interesantes como por ejemplo la de Kristian Still que lo ha usado para enseñar inglés en secundaria y en su blog ha creado algunos recursos.
      Y el tercer programa lo he puesto porque simplemente es otra opción que nos permite crear "IF".

      Pero quería acabar poniendo la razón de por qué se pueden usar estas herramientas en el aula para crear "IF" y como bien dice Kozdras: IF tiene un gran potencial para que se use en las aulas porque proporciona dos componentes claves de los cuáles carecen los medios de narración modernos como la autonomía y la interactividad.

      Como siempre me gusta proporcionar herramientas para crear videojuegos de cualquier tipo que sirva de apoyo a la hora de enseñar, porque considero que tanto para el docente, como para el niño/a, como para cualquier persona otorgan una nueva oportunidad de aprendizaje, de motivación en el sentido de aprender y divertirte mientras creas.
      Son opciones que pongo a disposición, y si a alguien le puede servir y lo utiliza me gustaría que me hiciera saber como ha sido su experiencia. :D


      Referencias bibliográficas y recursos en internet:

      - Fernández-Vara, C (2009). The Tribulations of Adventures Games: Integrating Story into Simulation Through Performance. Conferencia. Doctor en Filosofía en Digital Media en la School of Literature, Communication and Culture. Georgia Institute of Technology (EE.UU).

      - Kozdras, D; Haunstetter, D; King, J.R. (2006). Interactive Fiction: "new literacy" learning opportunities for children. E-learning and Digital media, vol 3, nº4, 519-533. http://dx.doi.org/10.2304/elea.2006.3.4.519

      - Montfort, N. (2003). Toward a Theory of Interactive Fiction, IF Theory. http://nickm.com/if/toward.html


      - Página oficial de Inform:
       http://inform7.com/

      - Página en español de Inform:
      http://www.caad.es/informate/

      - Página oficial de Quest:
       http://www.textadventures.co.uk/

      - Página oficial de JACL:
      http://code.google.com/p/jacl/

      - Página donde encontrar proyectos de JACL
      http://jacl.animats.net/