miércoles, 26 de abril de 2017

Los juegos también pueden ser serios

Muchas veces en este blog probablemente habréis leído la palabra serious games ó juego serio cuando he presentado alguno de los mismos. 
Simplemente me he limitado a poner un enlace en algún caso, sin detenerme a explicar lo que realmente se entiende por ello. 
Por tanto, creo conveniente hacerlo, debido a que el término en sí, suele generar confusión entre la gente.
Así pues, en este artículo se verá su significado, junto a sus principales áreas de uso, más una interesante taxonomía, para acabar con algunos enlaces donde encontrar este tipo de juegos o videojuegos*.

Juego+Serio=¿Oxímoron?

Según los autores Michael y Chen (2006), serio y juego parecen ser dos palabras contradictorias entre sí. 
Posiblemente esto es debido a que cada vocablo tiene asociada una connotación específica la cuál difieren la una de la otra. 
Generalmente cuando pensamos en juego se nos viene a la mente el entretenimiento o la diversión. Y cuando pensamos en algo serio, lo asociamos con obligación o compromiso. 
Nos cuesta ver que un juego pueda alejarse de la diversión para llegar a ser algo serio, por lo que más adelante veremos que en este caso no sería excluyente.

¿Qué se entiende por juego serio?

De una manera muy general, una sencilla definición usada por la mayoría sería que un juego serio es aquel creado con un propósito educativo más allá del entretenimiento.

Profundizando más en su definición, según los autores Michael y Chen (2006):
La definición más simple de juegos serios, entonces, sería que los juegos no tienen el entretenimiento, el placer o la diversión, como sus propósitos principales. Esto no quiere decir que los juegos bajo el paraguas de juegos serios, no sean entretenidos, placenteros o divertidos. Es solamente que hay otro propósito, un motivo ulterior intención en un sentido real. (Michael & Chen, 2006, pp 21).
Para aclararlo más, los mismos autores indican más adelante lo siguiente:
De este modo los juegos serios son juegos que usan el medio artístico de los juegos para mandar un mensaje, enseñar una lección, o proporcionar una experiencia. (Michael & Chen, 2006, pp 23).
Teniendo en cuenta esto, podemos concluir que ciertamente los juegos serios pueden ser divertidos, pese a que este aspecto se deje en un segundo plano, los cuáles pretenden educar, entrenar o informar sobre algo determinado.


Ámbitos de uso+Taxonomía de juegos serios


Explicado lo anterior, cabe destacar que este concepto se aplica en los últimos años a un grupo específico de videojuegos y simulaciones con un objetivo formativo.
Además, no solo se limitan a emplearse en un determinado sector, sino que cubren varios, tal y como nos indican Michael y Chen (2006) en varios capítulos a lo largo de su libro. De cada uno muy brevemente he extraído su posible propósito:
  • Militar. Se pueden usar para entrenar habilidades tácticas  y enseñar estrategias.
  • Gobierno. Pueden emplearse para informar, entrenar en determinadas situaciones o problemas.
  • Educación. Se pueden usar para enseñar un contenido específico.
  • Empresarial. Se emplean para entrenar a los empleados en determinadas habilidades tales como las organizativas o comunicativas entre otras.
  • Salud. Pueden usarse para que practiquen estudiantes y profesionales de medicina, además de para ayudar a los pacientes en procesos de rehabilitación.
  • Política. Bogost, define los juegos políticos como "herramientas retóricas que enseñan, persuaden e influencian a través de experiencias simuladas". Estos pueden servir para promover o ir en contra de políticas gubernamentales específicas .
  • Religión. Pueden emplearse para enseñar lecciones y conocimientos religiosos.
  • Arte. Este tipo de juegos se diseñan para enfatizar el arte.
Cabe añadir que Swayer y Smith (2008) desarrollaron una taxonomía de juegos serios a través de la cuál podemos observar las modalidades existentes junto a cada área y uso en cada caso.


Páginas o blogs con serious games

Para acabar, me gustaría compartiros algunos lugares donde podemos encontrarlos, en los cuáles pueden solamente limitarse a citarlos o a compartir análisis de los mismos, entre otras cosas:
* Me gustaría aclarar, que me centro específicamente en la definición actual aportada la cuál se asocia más a los juegos digitales o videojuegos. A pesar de ello, no quiero dejar de mencionar los orígenes del mismo, que parte de la mano de uno de los pioneros en usarlo Abt Clark, en su libro "Serious Games" (1970). Este autor lo aplica a juegos no digitales como pueden ser los juegos de mesa, u otro tipo de juegos por ejemplo relacionados con alguna materia, siempre y cuando no tengan lo lúdico como objetivo principal. A continuación os dejo la definición que nos aporta al respecto:
Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious  games are not, or should not be, entertaining. (Clark, A, 1970, pp 9)
En definitiva, hoy en día podríamos aplicarlo a cualquier juego ya sea digital o no mientras persiga ciertos propósitos ya mencionados anteriormente.
* A medida que encuentre nuevos, iré actualizando este recopilatorio.

ACTUALIZADO 11-5-2018

BIBLIOGRAFÍA
  • Clark. A. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.
  • Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious Games. Games that educate, train and inform. Canadá: Thomsom Course Technology.
  • Swayer, B y Smith, P. (2008). Serious Games taxonomy. Serious Games initiative.

lunes, 17 de abril de 2017

Aprendiendo realidad aumentada con Scratch: trailer

Uno de los conceptos avanzados de Scratch es poder usar los sensores de vídeo y de audio, los cuáles nos permitirán crear proyectos más interactivos usando tan solo la webcam y el micrófono.
Es una función muy interesante a aprovechar, ya que la combinación de Scratch+Realidad Aumentada, ofrece nuevas posibilidades de aprendizaje, otorgándonos así la opción de trabajar con nuestro alumnado ciertos contenidos de una manera más atractiva, entre otras cosas. 
Tanto el alumno/a como el docente pueden convertirse en creadores y diseñadores de actividades para trabajar lo que se desee y se ajuste a sus necesidades.
Por parte de ambos va a ser enriquecedor, pero más para el alumnado, ya que si adquiere ese rol, tendrá mayor responsabilidad sobre su propio aprendizaje, lo que significa a su vez que tendrá mayor protagonismo.

Por tanto, poco a poco y en una serie de vídeos os voy a ir enseñando desde cero como usar estas funciones, junto a ejemplos que nos sirvan de apoyo para realizar contenidos variados como medio de expresión o conocimiento.
Dependiendo de lo realizado, algunas de las creaciones las compartiré en este blog y otras probablemente en mi otro blog llamado Aventuras Robóticas (junto a este mismo post), por el simple hecho de ser coherente con el contenido que transmito en cada uno.
A continuación os dejo un trailer, donde podréis ver algunos ejemplos.
!Espero que os guste!
PD: perdonad la calidad de la imagen de la webcam, ya tiene unos cuantos años. ;)

sábado, 8 de abril de 2017

Recreando videojuegos clásicos con Scratch (III): Pong

Hace unos meses inicié una propuesta de recrear videojuegos clásicos con Scratch para aprender, como motivación para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional.
Creo que la idea puede ir más allá y cada profesional puede plantear distintos proyectos y relacionarlo con varias materias y contenidos según sus intereses.
El primero de los elegidos es el videojuego Pong creado por Nolan Bushnell, el cuál supuso una revolución gracias a su éxito comercial en máquinas arcade y en las primeras consolas de sobremesa.
Se ha elegido por su simplicidad de manejo y mayor facilidad a la hora de programarlo. 
A continuación por tanto os comparto una pequeña y sencilla guía orientativa para la elaboración del Pong en Scratch, junto a una ficha de actividades relativas a cada una de las fases de desarrollo del mismo expuestas en el anterior post.
En estas actividades se mezcla un trabajo de investigación previo entorno al género al cuál pertenece el videojuego, junto a la prueba y análisis de los principales componentes del mismo, hasta pasar a su previo diseño gráfico y finalmente llegar a su programación con Scratch.
Como podréis observar en las mismas, no se ha especificado nivel educativo, ni área de conocimiento, ya que considero que cada uno puede adaptarlo según su contexto.
Además parto de que es una propuesta abierta la cuál puedo ir ampliando a medida que se me ocurran ideas y que por supuesto puede modificarse también a nivel de objetivos, competencias, habilidades y desarrollo según lo que cada docente considere oportuno.




También os dejo varias versiones del juego con distintos niveles de programación, donde en el apartado de instrucciones resumo como se juega y en el de notas y créditos información adicional. Si picáis en el título del juego podréis ir directamente al mismo.