miércoles, 26 de abril de 2017

Los juegos también pueden ser serios

Muchas veces en este blog probablemente habréis leído la palabra serious games ó juego serio cuando he presentado alguno de los mismos. 
Simplemente me he limitado a poner un enlace en algún caso, sin detenerme a explicar lo que realmente se entiende por ello. 
Por tanto, creo conveniente hacerlo, debido a que el término en sí, suele generar confusión entre la gente.
Así pues, en este artículo se verá su significado, junto a sus principales áreas de uso, más una interesante taxonomía, para acabar con algunos enlaces donde encontrar este tipo de videojuegos.

Juego+Serio=¿Oxímoron?

Según los autores Michael y Chen (2006), serio y juego parecen ser dos palabras contradictorias entre sí. 
Posiblemente esto es debido a que cada vocablo tiene asociada una connotación específica la cuál difieren la una de la otra. 
Generalmente cuando pensamos en juego se nos viene a la mente el entretenimiento o la diversión. Y cuando pensamos en algo serio, lo asociamos con obligación o compromiso. 
Nos cuesta ver que un juego pueda alejarse de la diversión para llegar a ser algo serio, por lo que más adelante veremos que en este caso no sería excluyente.

¿Qué se entiende por juego serio?

De una manera muy general, una sencilla definición usada por la mayoría sería que un juego serio es aquel creado con un propósito educativo más allá del entretenimiento.

Profundizando más en su definición, según los autores Michael y Chen (2006):
La definición más simple de juegos serios, entonces, sería que los juegos no tienen entretenimiento, placer o diversión, como propósito principal. Esto no quiere decir que los juegos bajo el paraguas de juegos serios no sean entretenidos, placenteros o divertidos. Es sólo que hay otro propósito, una segunda intención en un sentido real. (Michael & Chen, 2006, pp 21).
Para aclararlo más, los mismos autores indican más adelante lo siguiente:
De este modo los juegos serios son juegos que usan el medio artístico de los juegos para dejar un mensaje, enseñar una lección, o proporcionar una experiencia. (Michael & Chen, 2006, pp 23).
Teniendo en cuenta esto, podemos deducir que ciertamente los juegos serios pueden ser divertidos, pese a que ese no sea su principal intención y se deje en un segundo plano.

Ámbitos de uso+Taxonomía de juegos serios

Explicado lo anterior, cabe destacar que este concepto se aplica a un grupo específico de videojuegos y simulaciones con un objetivo formativo.
Además, no solo se limitan a emplearse en un determinado sector, sino que cubren varios, tal y como nos indican Michael y Chen (2006) en varios capítulos a lo largo de su libro. De cada uno muy brevemente he extraído su posible propósito:
  • Militar. Se pueden usar para entrenar habilidades tácticas  y enseñar estrategias.
  • Gobierno. Pueden emplearse para informar, entrenar en determinadas situaciones o problemas.
  • Educación. Se pueden usar para enseñar un contenido específico.
  • Empresarial. Se emplean para entrenar a los empleados en determinadas habilidades tales como las organizativas o comunicativas entre otras.
  • Salud. Pueden usarse para que practiquen estudiantes y profesionales de medicina, además de para ayudar a los pacientes en procesos de rehabilitación.
  • Política. Bogost, define los juegos políticos como "herramientas retóricas que enseñan, persuaden e influencian a través de experiencias simuladas". Estos pueden servir para promover o ir en contra de políticas gubernamentales específicas .
  • Religión. Pueden emplearse para enseñar lecciones y conocimientos religiosos.
  • Arte. Este tipo de juegos se diseñan para enfatizar el arte.
Cabe añadir que Swayer y Smith (2008) desarrollaron una taxonomía de juegos serios a través de la cuál podemos observar las modalidades existentes junto a cada área y uso en cada caso.


Páginas o blogs con serious games

Para acabar, me gustaría compartiros algunos lugares donde podemos encontrar este tipo de videojuegos, en los cuáles pueden solamente limitarse a citarlos o a compartir análisis de los mismos, entre otras cosas:

* A medida que encuentre nuevos, iré actualizando este recopilatorio.

BIBLIOGRAFÍA
  • Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious Games. Games that educate, train and inform. Canadá: Thomsom Course Technology.
  • Swayer, B y Smith, P. (2008). Serious Games taxonomy. Serious Games initiative.

lunes, 17 de abril de 2017

Aprendiendo realidad aumentada con Scratch: trailer

Uno de los conceptos avanzados de Scratch es poder usar los sensores de vídeo y de audio, los cuáles nos permitirán crear proyectos más interactivos usando tan solo la webcam y el micrófono.
Es una función muy interesante a aprovechar, ya que la combinación de Scratch+RA, ofrece nuevas posibilidades de aprendizaje, otorgándonos así la posibilidad de trabajar con nuestro alumnado ciertos contenidos de una manera más atractiva, entre otras cosas. 
Tanto el alumno/a como el docente pueden convertirse en creadores y diseñadores de actividades para trabajar lo que se desee.
Por tanto, poco a poco y en una serie de vídeos os voy a ir enseñando desde cero como usar estas funciones, junto a ejemplos que nos sirvan de apoyo para realizar contenidos variados como medio de expresión o conocimiento.
Dependiendo de lo realizado, algunas de las creaciones las compartiré en este blog y otras probablemente en mi otro blog llamado Aventuras Robóticas (junto a este mismo post), por el simple hecho de ser coherente con el contenido que transmito en cada uno.
A continuación os dejo un trailer, donde podréis ver algunos ejemplos.
!Espero que os guste!
PD: perdonad la calidad de la imagen de la webcam, ya tiene unos cuantos años. ;)

sábado, 8 de abril de 2017

Recreando videojuegos clásicos con Scratch (III): Pong

Hace unos meses inicié una propuesta de recrear videojuegos clásicos con Scratch para aprender, como motivación para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional.
Creo que la idea puede ir más allá y cada profesional puede plantear distintos proyectos y relacionarlo con varias materias y contenidos según sus intereses.
El primero de los elegidos es el videojuego Pong creado por Nolan Bushnell, el cuál supuso una revolución gracias a su éxito comercial en máquinas arcade y en las primeras consolas de sobremesa.
Se ha elegido por su simplicidad de manejo y mayor facilidad a la hora de programarlo. 
A continuación por tanto os comparto una pequeña y sencilla guía orientativa para la elaboración del Pong en Scratch, junto a una ficha de actividades relativas a cada una de las fases de desarrollo del mismo expuestas en el anterior post.
En estas actividades se mezcla un trabajo de investigación previo entorno al género al cuál pertenece el videojuego, junto a la prueba y análisis de los principales componentes del mismo, hasta pasar a su previo diseño gráfico y finalmente llegar a su programación con Scratch.
Como podréis observar en las mismas, no se ha especificado nivel educativo, ni área de conocimiento, ya que considero que cada uno puede adaptarlo según su contexto.
Además parto de que es una propuesta abierta la cuál puedo ir ampliando a medida que se me ocurran ideas y que por supuesto puede modificarse también a nivel de objetivos, competencias, habilidades y desarrollo según lo que cada docente considere oportuno.




También os dejo varias versiones del juego con distintos niveles de programación, donde en el apartado de instrucciones resumo como se juega y en el de notas y créditos información adicional. Si picáis en el título del juego podréis ir directamente al mismo.





lunes, 5 de diciembre de 2016

Recreando videojuegos clásicos con Scratch (II): consideraciones previas

En la entrada anterior vimos de manera esquemática una forma de trabajar por fases la creación de videojuegos clásicos con Scratch, (aplicable también a otro tipo de videojuegos).
Una idea, que me gustaría profundizar en ciertos aspectos de una de las secuencias planteadas.
Dentro de la FASE PREVIA, comenté que una vez conocidos múltiples aspectos entorno a los elementos de los videojuegos, el siguiente paso sería elegirlo.
Antes de decidir qué videojuego adaptar, tenemos que tener en cuenta una serie de CONSIDERACIONES O CRITERIOS BÁSICOS DE SELECCIÓN según nuestros objetivos marcados. Algunos de los que yo he estimado oportunos son los siguientes:
  • Nivel y edad del alumnado. Siempre hay que tener en cuenta las características individuales de nuestro alumnado, junto al nivel de manejo de Scratch que tiene cada uno, para posteriormente en la elaboración del mismo, hacer las adaptaciones que se consideren oportunas.
  • Motivación entre el alumnado. Hay que considerar la aceptación del videojuego entre el alumnado. 
  • Nivel gradual del videojuego. Hace referencia al nivel de dificultad de manejo del mismo y de niveles que posea. No puede ser un videojuego con mecánicas y elementos complejos.  Tiene que ser un juego con un ritmo variado, pero no sencillo.
  • Adecuación del tiempo. Hace referencia a la duración del videojuego. No puede ser un videojuego extenso (por ejemplo de duración de días), ya que a la hora de adaptarlo sería un proceso bastante tedioso. Tampoco debemos olvidar el factor tiempo del cual disponemos para crearlo, ya que eso determinará todo el proceso.
  • Contenidos del videojuego. Hay que analizar cuáles ayuda a desarrollar, bien sean valores, conceptos o procedimientos.
  • Tipo de interacción que proporciona. Hay que pensar que permite realizar al jugador, bien puede ser un videojuego en el cuál colabore para cumplir un objetivo o compita contra otro jugador.
Con estos criterios de referencia en mente, podemos ir buscando distintos videojuegos clásicos y probarlos bien sea desde emuladores o páginas web. Mientras los estamos probando, no debemos de olvidarnos de fijarnos en esos elementos y eventos que los definen. Para ello, me gustaría compartir también una pequeña PROPUESTA DE ANÁLISIS muy sencilla adaptada a los tipos de videojuegos a recrear:
- Personajes, objetos. Ambos serán diferentes dependiendo del tipo de juego a crear. Aquí no nos olvidemos de fijarnos en el comportamiento de los mismos, en las distintas interacciones.
- Escenarios o fondos que lo conforman.
- Reglas y restricciones. Estas definen el funcionamiento del juego.
- Niveles. Hace referencia a los distintos niveles que tiene el videojuego en cuanto a grado de dificultad a medida que se avance. (y los retos que se planteen). 
- Contadores. Pueden ser los puntos que se obtienen, las vidas del personaje, el tiempo del cuál se dispone, etc. 
- Castigos. Es la penalización qué obtiene el jugador como la pérdida de puntos.
- Recompensas. Son las qué obtiene el jugador por realizar algo en concreto.
- Rankings. Es donde el jugador se compara con el resto de jugadores en lo relativo a tiempo o puntuación, entre otros.
- Habilidades. Poderes que el jugador puede obtener.
- Items. Objetos que el jugador puede adquirir y utilizar. 
- Retos. Supone un desafío superior, más  complicado. 
- Turnos. Los jugadores no juegan a la vez, sino por turnos, como por ejemplo suele pasar en los juegos de mesa.
- Tipos de controles. A través de los mismos se maneja al personaje, bien puede ser  mediante las teclas del teclado, el ratón, el gamepad, etc.
- Sonido. La música o efectos de sonido que conforman el juego.


Una vez tenido en cuenta lo anterior, tendremos todo listo para ir apuntando los elementos con los cuáles nos encontremos de manera detallada, y así ir reflexionando de qué manera podríamos ir incorporándolos en Scratch.
No olvidemos que esto lo tendremos que realizar nosotros previamente, pudiendo facilitar ejemplos de apoyo a nuestro alumnado, explicándoles cada uno de ellos, para que posteriormente cuando se seleccione el videojuego a rehacer en cuestión, sean ellos quienes lo prueben, analicen y clasifiquen de manera autónoma.

PD: En los documentos de creación de videojuegos que iré compartiendo, veréis todo esto de una manera más clara.
Ambas propuestas pueden mejorarse, ampliarse o adaptarse, según las necesidades de cada uno.

sábado, 26 de noviembre de 2016

Recreando videojuegos clásicos con Scratch (I): introducción

En la actualidad, no hay duda ninguna de que el lenguaje de programación visual Scratch es una herramienta con mucho potencial.
Tiene multitud de posibilidades, que intento aprovechar al máximo según lo que tenga planteado realizar.
Siempre voy pensando un paso más allá y se me acaban ocurriendo multitud de videojuegos basados en los clásicos.
Particularmente, creo que una buena manera de crear un videojuego a la hora de empezar, es recreando los ya existentes por orden de sencillez, es decir de manera gradual e ir añadiéndole atributos que se asemejen a las mecánicas del mismo hasta hacerlo más complejo.
A continuación os muestro una manera de adaptarlo siguiendo tres fases sencillas:

Antes de ponernos a diseñarlo, en una FASE PREVIA se necesitaría lo siguiente:
1) Conocer el concepto de videojuego, junto a los mecánicas y elementos generales que lo componen, los géneros de los mismos y los tipos de videojuegos, lo cual ayudará a distinguirlos y clasificarlos.
2) Elegir un videojuego clásico sencillo, probarlo y tenerlo como referencia para analizar los componentes básicos y eventos que lo conforman.
3) Apuntar todos esos componentes, los cuáles servirán para poder realizarlo en Scratch.
4) Tener en cuenta las opciones de Scratch, y pensar de qué manera podría adaptarse a ese entorno.

En la FASE DE DISEÑO realizaríamos esto:
1) Definir el objetivo de juego.
2) Buscar las diferentes imágenes (fondos, objetos, personajes) y sonidos del juego, editarlos o crearlas  de manera similar con el editor de Scratch u otro programa de diseño gráfico sencillo.
3) Añadir por orden los elementos que contiene el juego.

En la FASE DE PROGRAMACIÓN haríamos lo siguiente:
1) Escribir paso a paso el código de cada objeto, escenario o personaje que contenga el mismo en Scratch. (Recomendable para el alumnado que tiene conocimientos básicos de Scratch y poca experiencia).
2) Comprobar qué funciona poco a poco y disfrutar del mismo.

Dependiendo del nivel que cada alumno/a tenga del manejo de Scratch (partimos de qué previamente se les ha enseñado a usar la herramienta de manera básica), si no sabe cómo programar de cero bien ciertos elementos, podemos optar por dos alternativas:
- Permitirles que se fijen durante un determinado tiempo en el código de otros proyectos similares que encuentre en la comunidad de Scratch y así ir adaptándolo a sus necesidades.
- Proponerles desafíos de programación de partes del videojuego que no comprendan a desarrollar, proporcionándoles algunos de los bloques sin apilar junto a explicaciones.
Teniendo en cuenta lo anterior podremos ponernos manos a la obra con nuestros pequeños videojuegos clásicos tales como el Pong, Space Invaders, Asteroids, Pac-man, Centipede, Frogger, Arkanoid, entre muchos otros.

En las siguientes entradas, os compartiré algunos de los videojuegos que voy elaborando, empezando por el Pong, los cuáles explicaré por partes, poniendo varias versiones de los mismos según nivel de programación del usuario, algunas variantes similares y quizás planteando pequeños ejercicios para aprender y dominar determinados conceptos.

domingo, 20 de marzo de 2016

Los derechos a través de High School Mystery


En la vida existen muchas desigualdades e injusticias sociales que por desgracia en ocasiones pasan desapercibidas. 
Esas situaciones están visibles, aunque también en la sombra quizás por miedo a denunciarlo, a que se nos juzgue, a que no nos crean, etc, en definitiva una multitud de reacciones que puede sentir la persona que las vive.
Esto es lo que sucede cuando se nos quita algo que nos pertenece, cuando se nos lastima y vulneran nuestros derechos.
Y el daño siempre está, pero se hace mayor cuando quien lo padece no es consciente de ello o cuando si lo es pero no sabe ni donde, ni a quien acudir para exigir el respeto que se merece.
Por ello se hace necesario trabajar dentro y fuera del aula los derechos de la infancia, los cuales existen desde su creación (tardía, todo sea dicho, año 1989), algo por lo que se luchó y reivindicó, y no podemos dar ningún paso atrás y perderlo.
La manera de trabajarlos pueden ser múltiples, hay muchos recursos para ello, pero a mi me gustaría mostrar uno en particular, un serious game, ya que conecta directamente con un derecho muy importante que algunos adultos tienden a olvidar:
Artículo 31. Derecho al juego y al descanso.
Todos los niños y niñas tienen derecho a jugar, a descansar y a participar de las actividades de ocio propias de su edad.


Descripción

High school mystery es una aventura gráfica educativa, propuesta por Save The Children, en la cual el jugador tiene la misión de investigar la desaparición de un grupo musical.
A medida que se avanza irán apareciendo misterios a resolver a través de los cuales se van mostrando diferentes derechos de los menores que no son respetados, tales como la protección contra la explotación infantil y la no discriminación, entre otros.
Como muchas aventuras gráficas de este estilo, las pruebas se basan en búsqueda de pistas y resolución de puzzles sencillos, que harán poner a prueba el ingenio y fomentará el interés por ampliar la información que se tiene.

Utilidad educativa

Debido a su facilidad de manejo y ayuda mediante un sistema de pistas, puede aprovecharse dentro del aula con alumnado de educación primaria en adelante (a partir del tercer ciclo).
Las características del mismo, además de su corta duración y estructura, posibilita trabajarlo en pocas sesiones.
Se propone usarlo como herramienta para introducir los derechos de la infancia y profundizar en ellos, además de fomentar que sean conocidos, respetados y que el alumnado los ejerza y los respete también.
Se recomienda trabajarlo por grupos de dos o tres personas, para favorecer la discusión, la colaboración y reflexión conjunta, y la posibilidad de tomar anotaciones de los casos, para una posible actividad de análisis de las maneras existentes para denunciar esa situación (una propuesta más acorde con alumnado de mayor edad).

La tenéis disponible para android de manera gratuita en el siguiente enlace:

domingo, 31 de enero de 2016

Videojuegos y sensibilización social

Hace tiempo que vengo explorando como los videojuegos pueden convertirse en una efectiva herramienta capaz de generar una mayor conciencia social relativa a ciertos temas presentes en la actualidad.
Estos son los llamados videojuegos de impacto social, recopilados por la asociación Games for change, los cuales centran sus esfuerzos en diversos ámbitos sociales, tales como los derechos humanos o los problemas medioambientales entre muchos otros.
Intentan derribar esas barreras presentes entre el mundo físico y el digital, transportándonos a realidades cercanas o lejanas para que formemos parte de ellas y contribuyamos a solventarlas.

Juegos de impacto social en G4C
A parte de ello, existen videojuegos que intentan acercarnos a la realidad de las personas con diversidad funcional. Algunos de los ejemplos que cité hace tiempo en un artículo que escribí para un congreso fueron Try Being Me e Iredia el Secreto de Atram.

Incluso la imagen de algunos videojuegos famosos, puede llegar a usarse de manera positiva como protesta a algo que nos preocupe. Tal es el caso reciente del famoso vídeo de Super Mario Bros en silla de ruedas, creado por el grupo Tachles, para reivindicar una accesibilidad universal en los espacios públicos y privados. Podemos ver a Mario en silla de ruedas, los obstáculos que le impiden avanzar y cómo mejoraría el entorno ya adaptado.



Ese poderío de atracción de la gente, puede transcender hasta el punto de querer convertirnos en pequeños diseñadores de los mismos con ayuda de lenguajes de programación visual (tales como Scratch, Kodu Game Lab, Stencyl, Game maker, etc.), donde imaginar nuestros mundos desde un punto de  vista diferente.

Un ejemplo de lo que hablaba antes, lo podemos ver con Kodu Game Lab, ya que desde hace unos años se venía celebrando la Kodu Kup, un concurso creado por Microsoft, destinado a fomentar la programación a través de esta herramienta para estudiantes de 7 a 14 años.
Lo interesante es que esto ha dado pie a que muchos estudiantes participantes de distintos centros educativos crearan videojuegos ecológicos destinados a concienciar sobre la contaminación de cualquier tipo de nuestro planeta, desde su propia visión, sus propias ideas, soluciones y deseos.
Un de ellos sería "Toxic", un videojuego creado en 2011 por una niña de 10 años, sobre la contaminación del aire, el cual trae consecuencias a las personas que lo respiran. Aquí os dejo un vídeo, muestra del mismo de la propia autora.


En un línea parecida, Microsoft ha impulsado Imagine Cup, una competición de tecnología internacional para estudiantes, en el que se repartirán premios entre los proyectos ganadores.
Los participantes por equipos desarrollarán un proyecto tecnológico dentro de alguna de las competiciones según nivel de dificultad: Games (avanzado), Innovation (avanzado), World Citizenship (avanzado), Hello Cloud (intermedio) y Earth (principiante).
De todas estas nos interesa destacar las siguientes:
  • Imagine Cup Earth: concurso creado por Microsoft y la NASA, destinado a estudiantes de 6 a 18 años, los cuáles crearán proyectos de ciencia relacionados con la tierra, como juegos, simulaciones o aplicaciones utilizando herramientas o lenguajes de programación tales como Kodu Game Lab, Project Sparks, HTML5, CSS, etc.
  • Games: concurso para estudiantes de 16 años en adelante, con el objeto de desarrollar videojuegos para navegador, computadores, smartphones y tablets. 
Todas estas iniciativas entre otras muchas que aquí no he presentado, creo que representan una gran oportunidad, ya que pueden promover un sentido crítico y  la existencia de un mayor interés por los problemas que afectan al mundo, además de fomentar habilidades, valores y desarrollar las competencias clave.