domingo, 20 de mayo de 2018

"A Cat's Night" y el respeto por los animales

Los animales constituyen una parte fundamental de nuestro entorno natural y sociedad.
Desde que somos pequeños conviven con nosotros, como seres vivos que en ocasiones nos acompañan, con necesidades, costumbres y sentimientos igual que los humanos.
También tienen DERECHOS, aunque muchos se empeñen en no reconocerlos, no los respeten, y los vulneren, dando lugar a realidades muy presentes como es el caso del maltrato y abandono animal.
Este último está considerado como un acto cruel y degradante, pero no es un delito o no está regulado por ley para frenarlo en todos los países, y en los que si lo está, igualmente se sigue perpetuando este hecho.
Por ello cualquier medida, como  la concienciación y sensibilización de la gente, son tan necesarias, para conocer las consecuencias que esto conlleva y como puede evitarse, asumiendo responsabilidades por nuestra parte, que repercutan en acciones.
Como siempre digo, experiencias reales hay unas cuantas, siendo lo más valioso a tener en cuenta.
Sabemos que las protectoras están ahí, al igual ciertas organizaciones, fundaciones con personal y voluntariado luchando por sus derechos, mediante jornadas, campañas, proyectos, talleres u otro tipo de actividades en centros educativos, de personas mayores y en otros lugares.
Pero en esta nueva era digital donde la información nos llega por múltiples medios, también se puede vivir la experiencia del sufrimiento y riesgos que estos actos suponen para los seres vivos a través de otros recursos motivadores como los videojuegos.
Uno de esos videojuegos serios que tratan el tema del abandono animal, centrado en el de los gatos en particular es "Cat's Night".

Ficha


Género: aventura gráfica point & click 
Año: 2012
Herramienta desarrollo: Adventure Game Studio
Idioma: italiano, francés, inglés
Sistema operativo: windows
Precio: gratuito
Edad: a partir de 8 años
Duración: variable según jugador/a (+1 hora)
Desarrolladora: Miciosegone Games
Formato: descargable en su página web:  http://www.miciosegoneags.altervista.org/night.html

Descripción

A cat's night es una aventura gráfica creada en colaboración con la asociación italiana, como parte de un proyecto para centros educativos donde se les enseña y conciencia a los niños/as sobre la importancia del respeto por los animales.
En este juego serio, manejaremos al gato Orazio, que intentará buscar una solución para evitar que derriben el refugio en el cual vive junto a sus amigos/as.

A lo largo de nuestra aventura mantendremos conversaciones con nuestros compañeros/as, conociéndolos, mientras vamos realizando pequeñas misiones centradas en ayudarles a solucionar disputas, problemas o preocupaciones.
A medida que avanzamos, a través de la observación, exploración y experimentación, aprenderemos cuestiones relacionadas con sus costumbres, actividades favoritas, comportamiento, sociabilidad, patrones del sueño entre otros, resolviendo distintos puzzles mediante el uso o combinación de objetos.


Utilidad educativa

Este videojuego a pesar de su sencillez en cierto grado, permite fomentar el uso de ciertas habilidades como la observación, la atención, la toma de decisiones, la coordinación óculo-manual, la psicomotricidad de asimilación y retención de la información, creativas, analíticas, además de favorecer el pensamiento crítico y la práctica de otro idioma.
También según como se plantee se pueden trabajar competencias como la competencia en comunicación lingüística, competencias sociales y cívicas, competencia para aprender a aprender.


Como su duración es corta, su manejo es sencillo, su nivel de complejidad no es excesivo, y su contenido no es inapropiado, podría usarse en casa en familia u en otros ámbitos como el educativo para trabajar distintos aspectos como:
  • Actitudes y valores de cuidado, respeto y empatía hacia los animales, además de la adquisición de ciertas responsabilidades.
  • La importancia del abandono animal, junto a sus consecuencias negativas (enfermedades, malnutrición...) y medidas para evitarlo (esterilización, control de crías...)
  • La familiarización con las necesidades básicas (alimentación, higiene, salud, ejercicio físico, dedicación) y costumbres que tienen las mascotas como los gatos/as.
  • La existencia, el funcionamiento y el trabajo que desarrollan las protectoras de animales.
  • La importancia de la adopción y el acogimiento.
Estas son algunas ideas, ya que se van tratando incluso de manera ingeniosa, situaciones que invitan a reflexionar e investigar al respecto.
Si os gustan las aventuras de corte clásico, con un componente diferente, dadle una oportunidad, seguro que os gustará vivir en primera persona la experiencia de estos felinos.

* Recomendaciones:
  • A veces los diálogos del videojuego pasan demasiado deprisa cuando entramos en una zona nueva, por lo que es muy difícil que podamos leerlos. Para solventarlo, recomiendo guardar la partida, salir del juego y volver a entrar, ya que volverán a aparecer a una velocidad normal.
  • El nivel de vocabulario usado no es muy complejo, pero entiendo que sino se conoce bien alguno de los idiomas o se desconocen, se necesitará de ayuda adicional para completarlo.

Recursos
  • En el siguiente enlace encontraréis un vídeo en forma de guía del videojuego, para quien le cueste avanzar por el idioma.  
        https://www.youtube.com/watch?v=npE1nsvo2Kk

miércoles, 25 de abril de 2018

Creando videojuegos con Scratch: Dino Run

Hoy comienzo una serie de posts dedicados a la creación de videojuegos modernos para navegador o dispositivos móviles, relativamente sencillos, los cuáles podemos desarrollar con el lenguaje de programación por bloques "Scratch".
Para ello os compartiré unas guías junto a versiones distintas del mismo en mi cuenta de Scratch, ya que dependiendo del nivel de conocimientos que se tenga se puede realizar de una manera más sencilla o compleja y por supuesto hacer el videojuego más completo.
Los documentos donde encontraréis la programación los he realizado con un formato similar al de las tarjetas gráficas de Scratch, como un recurso más visual que apoye nuestras explicaciones y anime al alumnado a crear su videojuegos favoritos.
Para ello me estreno con una adaptación del famoso juego del dinosaurio del navegador google chrome (seguro os suena, ese que aparece cuando no tenemos conexión a internet, que por cierto les encanta), el cuál debe saltar para evitar obstáculos y conseguir la mayor puntuación posible.
Tened en cuenta que para poder realizarlo con vuestro alumnado u hijos/as, estos debe tener ciertos conocimientos básicos de programación, ya que se introducirán conceptos nuevos a aprender.

Con la creación de este videojuegos principalmente podremos trabajar los siguientes elementos de Scratch:


  • Creación de animaciones mediante cambio de disfraces
  • Tratamiento de eventos
  • Posiciones de los objetos en el escenario
  • Movimiento del personaje mediante teclado
  • Detección de colisiones entre objetos
  • Uso de condiciones
  • Uso de variables




Ya sin más a continuación os comparto los documentos:

  • Guía completa. Contiene imágenes del código completo del videojuego por apartados, que sirve como una especie de documento base para el docente. 

  • Guía con programación incompleta. Contiene la mayor parte del código descolocado en cada apartado del videojuego a programar, junto a una breve explicación. Está pensada, para alumnado con mayores conocimientos de programación al cuál se le introduzcan nuevos conceptos cuya misión será ordenar los bloques en la secuencia correcta y completarlos cuando sea necesario.

Espero que os sea de utilidad, ya me contaréis la experiencia o me podréis compartir los vuestros.

Dino run versión 1: https://scratch.mit.edu/projects/218764807/


Dino run versión 1: reto disfraces: https://scratch.mit.edu/projects/218765521/



*Notas:
 
- La guía está desarrollada con la versión de Scratch 1.4 por ser el que más uso en la mayoría de los centros, mas adelante se realizará con la versión 2.0.
- Esta guía es orientativa, existen otras formas de programarlo (más adelante lo mostraré), yo he querido hacer una versión de la manera más sencilla posible para adaptarla según mi experiencia al nivel de conocimientos de ciertos niños/as.
- Al final de la misma hay una sección de retos como posibles ideas a plantear que os pueden servir afianzar ciertos conceptos o introducir nuevos haciendo el juego más completo aun.

jueves, 5 de abril de 2018

"The Big Catch": limpia el océano de plásticos

En las últimas décadas el plástico ha entrado en nuestras vidas, convirtiéndose en uno de los materiales más producidos para todo tipo de productos que nos podamos imaginar (envases, bolsas de plástico, pajitas, juguetes, ropa, cosméticos, etc).
No es de extrañar, ni causa sorpresa que anualmente millones de toneladas de plástico vayan a parar a los mares, ríos, océanos, y que lo haga de manera exponencial, como un enemigo silencioso pero bien visible como está sucediendo con la formación de las denominadas "Islas de plástico o de basura".
Todos los datos son alarmantes, sobre todo el tiempo de degradación de los mismos (!hasta 500 años una botella!, podéis encontrar más info en este informe de GreenPeace), y los problemas que supone para la fauna marina, ya que desde peces hasta crustáceos e incluso aves marinas tienden a confundir estos microplásticos como las pajitas (entre otros) con comida, los cuáles ingieren y suponen un riesgo para su salud.
En una responsabilidad colectiva la reducción en su consumo lo que supone un gran esfuerzo conjunto, pero sobre todo creo que es necesaria mayor concienciación además de acciones. 
Hay muchas ingeniosas campañas para intentar lograrlo, recursos y proyectos a aprovechar en el aula como el serious games The Big Catch, el cuál presentaré a continuación:

Descripción


Se trata de un videojuego serio online gratuito, donde controlamos a una vaquita (una especie de mamífero en peligro de extinción) con la misión de recolectar plásticos variados del océano (pajitas, botellas, anillas de plástico de las latas). A medida que avanzamos en nuestro viaje, conoceremos datos impactantes (en inglés) sobre las consecuencias que nos trae la contaminación indiscriminada de este tipo de residuos y al final del mismo nos invitan a reducir su consumo en la vida real.


Utilidad educativa

Este videojuego gracias a sus características, ayuda a promover habilidades como el pensamiento crítico, la observación, la atención, la psicomotricidad y coordinación óculo manual, la orientación espacial, practicar otro idioma,  y según como lo planteemos nos puede servir para trabajar competencias, tales como la competencia en comunicación lingüística o la competencia digital.
Debido a su fácil manejo y corta duración, se hace ideal usarlo para:
  • Introducir los temas de la contaminación del agua y de las causas de la extinción de algunas especies.
  • Trabajar el tema del consumo responsable del uso de envases de plásticos, su reutilización y reciclado. (Esto ayudará a mejorar ciertos hábitos y a reforzar actitudes positivas).
  • Conocer el impacto que suponen los plásticos para la fauna marina y otros sectores.
  • Conocer y reflexionar sobre posibles soluciones que ayuden a frenar la contaminación de este material.

Seguro que se os ocurren más ideas, desde ya os invito a que lo probéis con vuestro alumnado o en familia, dándole la oportunidad que se merece, y quien sabe si la próxima vez los más peques y los adultos se lo piensan mejor antes de usar más de una pajita.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Scratch-halloweeando




Halloween ó Sahmain se ha convertido en los últimos años en una de las festividades que más se ha extendido y genera mayor entusiasmo entre muchos/as niños/as de distintas partes del mundo.


Por ello al igual que el año pasado, este año quiero compartir con algo de tardanza, algunas ideas para trabajar cosas relacionadas con el mismo programando distintos proyectos con Scratch.


1. Decora la calabaza. Consiste en crear una aplicación sencilla de nivel iniciación que nos permita construir nuestro propio Jack-o-lantern, añadiéndole diversos rasgos faciales y accesorios variados que queramos. Para ello previamente se trabajará la leyenda de Jack-o-lantern desde las distintas versiones existentes de la misma y nuestro alumnado o hijos/as podrán ponerle el aspecto que consideren que puede tener o que les gustaría que tuviera a lo largo de los años o en cada época del año. Una vez que la terminen, cada grupo probará el customizador de calabazas de sus compañeros/as y podrán explicar oralmente lo qué han realizado.



2. Una noche de Halloween... Consiste en crear un minijuego de nivel avanzado. La historia detrás de este videojuego sería la típica de la casa encantada, en la que una noche de Halloween vas en busca de chuches y chocolatinas por las casas del vecindario y al entrar en una de ellas te encuentras con una broma muy pesada por parte de los dueños, ya que descubres que está llena de fantasmas, los cuáles tendrás que ahuyentar para poder salir de ella y conseguir tu premio. Esta idea puede dar pie a trabajar el origen de trick or treat, y cómo ha ido evolucionando hasta la tradición que es hoy en día y para crear de manera original por grupos algunas de las bromas más representativas en formato videojuego o historia si se quiere.
Pues eso es todo, ideas hay muchas, pero no tiempo para realizar tantos proyectos, espero que os guste y podáis aprovecharlo para otro año u os para adaptarlo a vuestras necesidades y contexto para trabajar otras cosas.
* Más adelante, explicaré como crear cada uno de los mismos.

lunes, 26 de junio de 2017

La innovación social a través de "I Love Potatoes"

Vivimos en una sociedad de consumo excesivo, rodeados de ofertas, publicidad, estrategias muchas veces eficaces, las cuáles intentan conectar con nuestros deseos más profundos, generando así necesidades artificiales. Además, promueven la idea de que comprar cosas es una actividad placentera, y cuanto más consumo se genere, la sociedad podrá progresar y funcionar mejor.
Esto es lo que se está mostrando en muchos países a niños y niñas desde edades muy tempranas.
Sé qué no es fácil evitar todo ese excesivo bombardeo consumista, que tanto nos influencia y presiona, pero sí que podemos ayudar a qué nuestros hijos/as o alumnado comprendan la necesidad de un uso adecuado de los recursos y de qué otras alternativas son posibles.
Una de las herramientas con las cuáles podemos contar para ello, puede ser el videojuego serio I love potatoes, una iniciativa de la NFB, disponible para android, iOS, y ordenador.
Cómo indican sus propios desarrolladores ha sido diseñado para que niños/as de entre 9 y 12 años puedan divertirse a la vez que aprenden sobre la innovación social y el desarrollo sostenible.

Descripción

I love potatoes es un videojuego de aventura gratuito, en el cuál el protagonista "Chips" tiene la misión de ayudar a reconstruir la vida del pueblo en el que vive (donde todo está hecho de patata) y sobrevivir después de un desastre. Para ello tendrá que valerse de la ayuda de sus compañeros de Patatalandia, salvando obstáculos y buscando alternativas al consumo desmesurado, hacia un modo de vida más sostenible.

Utilidad educativa

Desde su propia página web nos ofrecen dos completas guías en inglés, las cuáles recomiendo ver por la cantidad de ideas que vienen.
Una de las mismas está dirigida para docentes y la otra para las familias, a través de las cuáles trabajar con los niños/as tanto en el aula como en casa los siguientes temas: innovación social, economía social, política, filosofía, medio ambiente/desarrollo sostenible, medios de comunicación, artes, educación cívica y vida en común.
Para ello nos brindan una serie de actividades diversas a trabajar que se combinan con otros materiales, antes, durante y después de jugar al mismo, tales como debatir por equipos sobre el consumo excesivo y sus consecuencias, hasta la propuesta de desarrollar su propio proyecto de innovación social.
También cabe destacar que gracias a las características que posee el mismo, ayuda a promover habilidades tales como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, y el pensamiento creativo.
Dependiendo de como se plantee, también se podrán trabajar ciertas competencias tales como la competencia en comunicación lingüística, competencia de aprender a aprender, competencias sociales y cívicas.

Complementando las ideas descritas por los propios creadores, considero que gracias a su corta duración y estructura, es posible trabajarlo en pocas sesiones y en pequeños grupos.
Además, nos puede servir como introducción dentro de las áreas de ciencias sociales ó valores sociales y cívicos, para trabajar el tema del consumo responsable. 
También nos puede valer como hilo conductor de un tema relacionado que ya se esté trabajando, a través del cuál analizar los hábitos de consumo innecesarios de los personajes y reflexionar en los que normalmente observamos en nosotros mismos, a nuestro alrededor, en la sociedad en general y de qué manera puede afectarnos e incluso pensar en soluciones a determinados problemas, entre otras cosas que puedan ocurrirse.

miércoles, 3 de mayo de 2017

Aprendiendo Realidad Aumentada con Scratch (I): Introducción

Hace unas dos semanas os compartí un trailer relativo a una serie de creaciones con Scratch en las cuáles se usa la webcam para interactuar con personajes y objetos.
Ahora toca compartiros el primer vídeo tutorial en el cual os explico los bloques necesarios para usar la webcam y qué nos permite hacer cada uno.
De momento no me he detenido a explicarlo con un ejemplo práctico, por lo que hasta que os explique en otro vídeo como desarrollar un pequeño proyecto, os compartiré algo sencillo para que lo probéis.
Espero que os sea de ayuda.







miércoles, 26 de abril de 2017

Los juegos también pueden ser serios

Muchas veces en este blog probablemente habréis leído la palabra serious games ó juego serio cuando he presentado alguno de los mismos. 
Simplemente me he limitado a poner un enlace en algún caso, sin detenerme a explicar lo que realmente se entiende por ello. 
Por tanto, creo conveniente hacerlo, debido a que el término en sí, suele generar confusión entre la gente.
Así pues, en este artículo se verá su significado, junto a sus principales áreas de uso, más una interesante taxonomía, para acabar con algunos enlaces donde encontrar este tipo de juegos o videojuegos*.

Juego+Serio=¿Oxímoron?

Según los autores Michael y Chen (2006), serio y juego parecen ser dos palabras contradictorias entre sí. 
Posiblemente esto es debido a que cada vocablo tiene asociada una connotación específica la cuál difieren la una de la otra. 
Generalmente cuando pensamos en juego se nos viene a la mente el entretenimiento o la diversión. Y cuando pensamos en algo serio, lo asociamos con obligación o compromiso. 
Nos cuesta ver que un juego pueda alejarse de la diversión para llegar a ser algo serio, por lo que más adelante veremos que en este caso no sería excluyente.

¿Qué se entiende por juego serio?

De una manera muy general, una sencilla definición usada por la mayoría sería que un juego serio es aquel creado con un propósito educativo más allá del entretenimiento.

Profundizando más en su definición, según los autores Michael y Chen (2006):
La definición más simple de juegos serios, entonces, sería que los juegos no tienen entretenimiento, placer o diversión, como propósito principal. Esto no quiere decir que los juegos bajo el paraguas/auspicio de juegos serios, no sean entretenidos, placenteros o divertidos. Es sólo que hay otro propósito, una segunda intención en un sentido real. (Michael & Chen, 2006, pp 21).
Para aclararlo más, los mismos autores indican más adelante lo siguiente:
De este modo los juegos serios son juegos que usan el medio artístico de los juegos para dejar un mensaje, enseñar una lección, o proporcionar una experiencia. (Michael & Chen, 2006, pp 23).
Teniendo en cuenta esto, podemos concluir que ciertamente los juegos serios pueden ser divertidos, pese a que este aspecto se deje en un segundo plano, los cuáles pretenden educar, entrenar o informar sobre algo determinado.


Ámbitos de uso+Taxonomía de juegos serios


Explicado lo anterior, cabe destacar que este concepto se aplica en los últimos años a un grupo específico de videojuegos y simulaciones con un objetivo formativo.
Además, no solo se limitan a emplearse en un determinado sector, sino que cubren varios, tal y como nos indican Michael y Chen (2006) en varios capítulos a lo largo de su libro. De cada uno muy brevemente he extraído su posible propósito:
  • Militar. Se pueden usar para entrenar habilidades tácticas  y enseñar estrategias.
  • Gobierno. Pueden emplearse para informar, entrenar en determinadas situaciones o problemas.
  • Educación. Se pueden usar para enseñar un contenido específico.
  • Empresarial. Se emplean para entrenar a los empleados en determinadas habilidades tales como las organizativas o comunicativas entre otras.
  • Salud. Pueden usarse para que practiquen estudiantes y profesionales de medicina, además de para ayudar a los pacientes en procesos de rehabilitación.
  • Política. Bogost, define los juegos políticos como "herramientas retóricas que enseñan, persuaden e influencian a través de experiencias simuladas". Estos pueden servir para promover o ir en contra de políticas gubernamentales específicas .
  • Religión. Pueden emplearse para enseñar lecciones y conocimientos religiosos.
  • Arte. Este tipo de juegos se diseñan para enfatizar el arte.
Cabe añadir que Swayer y Smith (2008) desarrollaron una taxonomía de juegos serios a través de la cuál podemos observar las modalidades existentes junto a cada área y uso en cada caso.


Páginas o blogs con serious games

Para acabar, me gustaría compartiros algunos lugares donde podemos encontrarlos, en los cuáles pueden solamente limitarse a citarlos o a compartir análisis de los mismos, entre otras cosas:
* Me gustaría aclarar, que me centro específicamente en la definición actual aportada la cuál se asocia más a los juegos digitales. A pesar de ello, no quiero dejar de mencionar los orígenes del mismo, que parte de la mano de uno de los pioneros en usarlo Abt Clark, en su libro "Serious Games" (1970). Este autor lo aplica a juegos no digitales como pueden ser los juegos de mesa, u otro tipo de juegos por ejemplo relacionados con alguna materia, siempre y cuando no tengan lo lúdico como objetivo principal. A continuación os dejo la definición que nos aporta al respecto:
Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious  games are not, or should not be, entertaining. (Clark, A, 1970, pp 9)
En definitiva, hoy en día podríamos aplicarlo a cualquier juego ya sea digital o no mientras  persiga ciertos propósitos ya mencionados anteriormente.
* A medida que encuentre nuevos, iré actualizando este recopilatorio.

ACTUALIZADO 11-5-2018

BIBLIOGRAFÍA
  • Clark. A. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.
  • Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious Games. Games that educate, train and inform. Canadá: Thomsom Course Technology.
  • Swayer, B y Smith, P. (2008). Serious Games taxonomy. Serious Games initiative.