martes, 2 de octubre de 2012

Ejemplos de videojuegos con los que aprender y practicar habilidades


"Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales". (Alfageme, B y Sánchez, P, 2002, 115).
Con la frase anterior me quedo y con ella comienzo este post ya que concuerdo en lo que dicen.
Estos autores, no son los únicos que creen en ello, ya que existen estudios e investigaciones que demuestran y defienden que mediante el uso de los videojuegos los usuarios pueden adquirir, potenciar y reforzar determinadas habilidades.
A continuación expondré resumidamente las habilidades que indica Gros, las cuáles se pueden desarrollar con estos y pondré un ejemplo de videojuego comercial o educativo que ayude a favorecer la adquisición de las mismas:

- Habilidades psicomotrices. Dentro de este grupo entrarían serían la coordinación óculo-manual, la lateralidad y organización del espacio.
Virtua Tennis es un juego deportivo, que favorece la organización espacial y la rapidez de reflejos.
Los Lemmings como plantea el grupo F9, facilita que se practique la lateralidad a través de la interpretación y resolución de laberintos.

- La atención. Los niños suelen distraerse con cualquier cosa debido a que están rodeado de estímulos y si tienen delante un videojuego son capaces de mantener la atención durante periodos de tiempo largos.
Puzzle Bobble. Este juego de puzzle ayuda a la concentración ya que consiste en eliminar las burbujas de la parte superior con las que se lanzan desde abajo, las cuales van apareciendo casi de manera aleatoria, y si no se eliminan, las burbujas lanzadas quedarán junto con las otras en la parte superior de la pantalla.

- Habilidades de asimilación y retención de la información: desarrollo de la memoria.
Aventuras gráficas como Simon the Sorcerer, The Secret of Monkey Island, Hollywood Monsters, Hotel Dusk: Room 215, etc. ayudan al usuario a practicar estas habilidades ya que deben usar la memoria y seleccionar la información que se les proporciona para usarla posteriormente cuando sea necesario.


- Habilidades para la búsqueda de información. Algunos juegos requieren la búsqueda de información en los medios o en el manual.
En este caso un ejemplo podría ser My Japanese Coach. Este videojuego para la NDS sirve para aprender japonés, con la particularidad de que está realizado en inglés, por lo tanto requiere que el alumno no nativo de ese idioma busqué el significado de algunas palabras para poder aprender y avanzar en las lecciones.

- Habilidades organizativas. Serían el establecimiento de planos y la organización de recursos.  
Mario Mini Land Vs Donkey Kong.  
Es un videojuego de puzzle en donde el usuario tiene que anticiparse a los acontecimientos en todo momento, y a través de puzzles, escaleras u otros objetos debe acceder a la puerta que le lleve al siguiente escenario.  
En este grupo por supuesto entraría cualquier videojuego de estrategia como Age of Empires, Imperium, etc.

- Habilidades creativas. 
Dentro de este grupo entrarían la generación de ideas e hipótesis y el razonamiento inductivo.
Scribblenauts (y el resto de versiones del mismo) es un videojuego de puzzle, innovador y novedoso. El principal atractivo del mismo sería nuestra imaginación donde se nos permite "crear" objetos mediante una lista bastante amplia de palabras y deberemos usarlos simplemente para resolver los enigmas que se nos presenten.


- Habilidades analíticas. Los jugadores deben analizar las situaciones para poder seguir en el juego. Nos encontraríamos con la evaluación de ideas e hipótesis y el razonamiento inductivo.
Civilización II es un juego de estrategia y simulación, donde el jugador debe analizar la situación en la que se encuentra, los recursos que posee para poder avanzar y establecer objetivos en ese sentido.

- Habilidades para la toma de decisiones. Hacen referencia a la importancia y alternativas.
Aquí me gustaría hacer referencia a Empires & Allies un videojuego en red social, que “nos hace pensar de forma estratégica en la conquista del liderazgo y nos ayuda a la toma de decisiones, algunas con dilemas éticos y morales” (Revuelta, P, 2011).

- Habilidades para la resolución de problemas. Estas serían el cálculo junto al pensamiento heurístico.
Aquí haré referencia a un proyecto, realizado a lo largo del curso 2008/2009, donde a partir de los videojuegos Spore y Boom Blox, se demuestra que los participantes aprendieron a reflexionar y a tomar decisiones, consolidando sus habilidades y transfiriendo lo aprendido en el juego a retos futuros.

- Habilidades metacognitivas. 
Hace referencia a la autoevaluación de la actividad.
Un buen ejemplo sería Age of Empires II: The Conqueros Expansion. 
Según el grupo F9 en este videojuego de estrategia en tiempo real, el alumnado tiene que reflexionar sobre el aprendizaje adquirido de los errores y aciertos tomando conciencia del progreso adquirido.

Y por el momento esto es todo, sin duda alguna podemos encontrar muchísimos más juegos de distintas plataformas que favorezcan todo este tipo de habilidades y autores que indiquen las mismas o parecidas, pero de algo de lo que concluyen y coinciden es en que usar los videojuegos proporcionan efectos positivos a la hora de adquirir determinadas habilidades y destrezas.


REFERENCIAS
  • Revuelta, F.I. (2001). "Videojuegos en redes sociales & e-learning". SCOPEO, El Observatorio de la Formación en Red. Boletín SCOPEO Nº 50, 30 de Septiembre de 2011. En línea: http://scopeo.usal.es/node/1975 [Consulta: 4/10/2011]
  • Grupo F9. (2006). Age of Empires II: The Conquerors Expansion (I). Comunicación y Pedagogía, 211, 81-84.
  • Grupo F9. (2000). Ocho propuestas didácticas. Cuadernos de Pedagogía, 291, 70-80.
  • Gros, B (coord). (1998). Jugando con videojuegos: Educación y entretamiento. Bilbao: Desclée de Brouwer.
  • Alfageme, B y Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con los videojuegos. Comunicar, 19, 114-119.
  • Proyecto llevado a cabo mediante un convenio de colaboración entre la Universidad de Alcalá y la empresa de videojuegos Electronic Arts (EA), dentro de su plan de Responsabilidad Social Corporativa. Fecha: junio 2009. Se puede encontrar en: http://archivo.uah-gipi.org/t/videojuegos-de-estrategia-como-resolver-problemas/videojuegos/2.htm

viernes, 28 de septiembre de 2012

Etoys: Vamos a crear juegos sencillos

Este año he probado unas cuantas aplicaciones para crear nuestros propios videojuegos sin necesidad de saber conceptos de programación, y algunas las he ido analizando poco a poco.
Realmente no me ha resultado fácil, porque si queremos usarlas siempre aparte de manejar la herramienta debemos tener en cuenta algunos elementos para crear un juego que se adapta a lo que pretendemos enseñar y a las necesidades del usuario fundamentalmente, pero de eso os hablaré en otro post.
La primera aplicación de la que me gustaría hablar es de Etoys, por haberla analizado mucho más que otras para mi trabajo fin de máster, y como hice en su día lo haré mediante una serie de puntos que tuve en cuenta.

1. Descripción

Etoys, anteriormente llamado squeak, es un entorno educativo de programación de código libre y abierto, que a diferencia de otros lenguajes de programación no requiere aprender a escribir mucho código. Incluye imágenes, texto, páginas web, sonido, MIDI, vídeos, gráficos en 2D y 3D y la posibilidad  de que sean compartidos los proyectos por los usuarios en tiempo real. 

2. Aspectos técnicos

• Localización: Se puede encontrar en su página web: http://www.squeakland.org
• Formato disponible: descargable.
• Sitemas operativos: Disponible para Windows, Macintosh, Linux.
• Idioma: Es multilingüe.
• Sonido: el programa en sí no tiene sonido de fondo al ejecutarlo, lo que sí
incorpora son sonidos y efectos que se pueden utilizar para poder crear
actividades.
• Gráficos: en 2D y 3D.

3. Utilidad 

Etoys se caracteriza por tener un manejo sencillo, lo que le convierte en una herramienta ideal para que el docente pueda usarlo junto con el alumnado en el aula para iniciarle en la programación, ofreciendo la oportunidad de crear sus propios juegos, presentaciones multimedia, pequeños libros o cuentos con textos y dibujos, animaciones y muchas más posibilidades.
Esta aplicación se puede usar para motivar a los niños/as a que desarrollen sus propias creaciones, algo con lo que además de aprender se divertirán.
Además permite que los niños/as vayan explorando y experimentando ideas nuevas a medida que avanzan y realizan sus actividades.
Etoys permite principalmente realizar dos tareas:
1) Crear animaciones propias con movimiento y darles órdenes.
2) Construir un libro o cuento interactivo.

1) Los usuarios pueden dibujar sus propios objetos y darles vida mediante textos en forma de "guiones" que indican a los dibujos las acciones que realizarán.
Para realizar esto, primero lo que haremos será dibujar nuestro objeto, luego se guarda y después vendría el siguiente paso, el de programarlo.
Podemos darles la opción de asignarle sonido, movimiento, y cuando lo termine puede ejecutarlo y guardarlo en su ordenador o en línea para compartir ese proyecto.
Las alumnas/os pueden explorar diferentes opciones que el programa ofrece y asignar varios roles a su creación, lo que dependerá de su imaginación y creatividad.

2) La otra posibilidad es la de crear un libro o cuento interactivo al cual se le pueden asignar objetos animados, música, efectos de sonido e incluso la opción de poder grabar las propias voces, con lo cual se podría crear un audiolibro.

Como podéis ver, este programa puede ser interesante, ya que permite que el alumno/a mientras va construyendo sus propias actividades, indague y formule hipótesis sin ser consciente de ello, a la vez que va desarrollando su creatividad.
Antes de terminar me gustaría proponer algunas actividades a desarrollar con esta herramienta sin profundizar demasiado.
  • En su día cuando realicé mi trabajo fin de máster propuse la creación de una especie de libro interactivo con imágenes, sonido y objetos animados, por ser de lo más sencillo a realizar. Para esta actividad el docente propone a sus alumnos/as que dibujen objetos animados que harán más atractivo el libro, en base a algún tema concreto que los alumnos/as escogerán y si no les gustan pueden indicar otros.
Además de lo anterior, le pueden añadir sonido, imágenes y texto que buscarán por la red en bancos de sonidos e imágenes e incluso podrían usar sus propias voces en forma de narración a las páginas que crearán, y una vez terminado pueden publicarlo en squeakland lo que requiere registro o bien en el blog del centro.
  • La otra actividad, estaría más centrada en crear un juego sencillo con un fin concreto, bien sea transmitir valores, ciertos conocimientos o concienciar sobre algún determinado tema.
A la hora de realizar cualquiera de las dos tenemos que tener claro los objetivos que queremos que se cumplan, conocer el manejo de la herramienta tanto el docente como el alumno/a, preparar el material necesario, organizarse en el aula, plantear como desarrollarla.

Al igual que se plantea en el libro Powerful ideas in the classroom. Using Squeak to Enhance Math and Science Learning, para acercar al niño al entorno de etoys y enseñar los elementos del mismo pasando de realizar tareas sencillas como la de dibujar un coche y darle movimiento a otras más complejas como conducir tu propio coche. 
La idea por tanto, sería proponer realizar proyectos de menor dificultad a mayor dificultad para familiarizarse con la herramienta, e incluso en varias sesiones crear objetos con movimiento, órdenes y así hasta llegar a un entorno donde interactúen varios.
Para crear por tanto un juego debemos establecer un desafío, los objetos necesarios para el mismo, las órdenes que les queremos asignar para su comportamiento, que tipo de puntuación le asignaremos, etc y todo lo necesario que se nos ocurra.

En EtoysIllinois existen una multitud de juegos y actividades de alumnos/as que podemos descargar y de las cuales sacar ideas, además de tutoriales básicos para manejarlo e incluso tutoriales de como crear un juego, como por ejemplo la realización de un videojuego tipo pong, algo que os recomiendo.

Para terminar os facilitaré algunos tutoriales, proyectos, que os pueden ser de ayuda si decidís usar Etoys, aunque dentro de la aplicación de Etoys nos ofrecen pequeños tutoriales y ejemplos de juegos, simulaciones.
Quizás más adelante creé un pequeño juego con esta herramienta y os explique mi experiencia, espero que os sirva. Un abrazo. :D



REFERENCIAS UTILIZADAS Y LINKS DE INTERÉS


- EtoysIllinois es una iniciativa de la Oficina de Matemáticas, Ciencias y Tecnología de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, cuyo objetivo es desarrollar y distribuir de forma libre materiales educativos que ayuden a los profesores a aprender a usar Etoys con sus alumnos.

- Allen-Conn, B.J; Rose K. (2003). Powerful ideas in the classroom. Using Squeak to Enhance Math and Science Learning. California: Viewpoints Research Institute, Inc, Glendale.

- Página oficial de Etoys:
 
-  Recursos y libros de Etoys:

- Tutorial para crear un juego como el Pong:




sábado, 22 de septiembre de 2012

Códigos de regulación de los videojuegos

En la actualidad, personas desconocen el mundo de los videojuegos, sobre todo muchas madres y padres ya que a la hora de adquirirlos para sus hijos/as y no están lo suficientemente informados para elegir el más adecuado para el menor.
El niño/a puede preferir un videojuego con contenido no apropiado para su edad y para eso existen los códigos de regulación de videojuegos para informar a los usuarios sobre su contenido y servir de guía a las familias a la hora de tomar una decisión.
Por todo esto y por formar parte los videojuegos del ocio y tiempo libre de la mayoría de los jóvenes hoy en día,  constituyendo además una forma principal de entretenimiento y con mayor frecuencia una herramienta educativa potente, considero conveniente explicar un poco los distintos sistemas de clasificación de los videojuegos.
Por tanto los principales códigos de regulación de videojuegos existentes en diferentes países o zonas se pueden enmarcar en los siguientes:

Pan European Game Information (PEGI) es un código de autorregulación para videojuegos que fue desarrollado por la ISFE y entra en práctica en el año 2003. Se crea para proporcionar información a las familias para que tomen decisiones sobre los videojuegos y está diseñado para intentar garantizar que los menores no estén expuestos a juegos inapropiados para su grupo de edad.
El sistema se utiliza en la mayor parte de Europa, concretamente en treinta países, dentro de los cuáles se encuentra España.
PEGI por tanto clasifica los videojuegos mediante tres elementos que son:
  • Una clasificación por edades en la portada de la caja del juego donde se indica el intervalo de edad apropiado para cada videojuego. Las cinco categorías que realiza PEGI son: 3, 7, 12, 16 y 18 años.

  • Iconos descriptores que aparecen en la contraportada del videojuego e indican el tipo de contenido incluido en cada uno. Los descriptores avisan de ocho tipo de contenidos: Miedo; lenguaje soez o inapropiado; drogas; sexo (contiene escenas o referencias sexuales o comportamiento); juego; juego online; discriminación; violencia.



  • La etiqueta PEGI OK: esta etiqueta se ha creado para los sitios web que contienen pequeños juegos en línea. Por tanto la pueden usar los lugares que contengan juegos cuyo contenido se adecue a todas las edades, es decir, cuando el juego no albergue contenido inapropiado.


Entertainment Software Rating Board (ESRB), es el sistema norteamericano equivalente al PEGI europeo que sirve para clasificar el contenido de los videojuegos y otorgarle una categoróa dependiendo de lo que contenga.
Se ha diseñado para proporcionar a los consumidores, teniendo en cuenta a las familias, orientación sobre la edad, si el juego es idóneo y el contenido de los mismo, para ayudarles a tomar decisiones sobre los videojuegos que consideren adecuados para sus hijos o familiares.
Actualmente usa distintas clasificaciones:
  • Clasificación por edades: Primera infancia; Todos; Todas las personas mayores de 10 años;  Adolescentes; Edad madura; Solo adultos; Clasificación pendiente.
  • Descriptores de contenidos: aparecen en la contraportada del juego y existen más de 20 descriptores que son más específicos y concretos que en PEGI, como por ejemplo: Alusiones violentas; Violencia; Violencia de fantasía; Violencia en caricaturas; Violencia intensa.



Computer Entertainment Rating Organization (CERO), es la organización en Japón encargada de clasificar los videojuego mediante "ratings" (niveles de clasificación) que informan al usuario sobre el grupo de edades adecuado y el producto.
CERO se basa en la ESRB norteamericana y se reconoce como organización sin ánimo de lucro.
CERO clasifica los videojuegos mediante marcas e iconos:

  • Clasificación por edades: 
- A: para todas las edades.
- B: para 12 años.
- C: para 15 años.
- D: para 17 años.
- Z: para 18 años.

  • Otras marcas:

  1. Juegos educativos y bases de datos.
  2. Usados en las demowares, es decir se usa para las versiones de prueba.
  3. En proceso de clasificación.
  • Descriptores de contenidos: 



Amor; Sexo; Violencia; Miedo; Referencias al alcohol y tabaco.                                    


Apuestas; Delincuencia; Drogas; Lenguaje explícito.
                                 



OFLC (sistema de clasificación australiano y neozelandés)

Office of Film and Literature Clasiffication (OFLC) es el sistema de clasificación australiano y neozelandés por edades de cine, videojuegos y literatura.
OFLC sistema usa las siguientes clasificaciones para Nueva Zelanda que se caracterizan por colores y símbolos:





- "G": General para todos los públicos.
- "PG": Permitido para menores acompañados por adultos.
- "M": Para mayores de 16 años.
- "RP": Para mayores de 13 años.
- "16": Para mayores de 16 años.

OFCL para Australia varía un poco pero se sigue basando en símbolos, colores.



USK (sistema de clasificación alemán)


Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) que se traduciría como "Autocontrol en el software de entretenimiento". El Software puede recibir una de estas clasificaciones:

- "0": Sin restricciones de edad.
- "6": Para mayores de 6 años.
- "12": Para mayores de 12 años.
- "16": Para mayores de 16 años.
- "18": Para mayores de 18 años.







Para acabar me gustaría decir que estos sistemas no constituyen una panacea pero que existan es un paso, aunque creo necesario que muchos aspectos se pueden mejorar y sobre todo ampliar. Pero ya que los tenemos presentes lo adecuado como expresé anteriormente es que los padres y madres lo conozcan, y también sus hijos e hijas y que con ayuda del adulto aprendan a interpretar esas etiquetas de clasificación e ir más allá e interpretar y analizar si están de acuerdo con esos descriptores que establecen los contenidos en ciertos juegos que adquieran.



Links utilizados:

- Página oficial de PEGI:

http://www.pegi.info/es/index/id/955

- Página oficial de ESRB:


http://www.esrb.org/ratings/index.jsp


- Página oficial de CERO:


http://www.cero.gr.jp/e/rating.html


- Página oficial de OFLC de Nueva Zelanda:


http://www.censorship.govt.nz/

- Página oficial de OFLC de Australia (esta página creo que da problemas al acceder a la misma):

http://www.classification.gov.au/

- Página de la wikipedia de la OFLC de Australia. (la pongo aquí por problemas de acceso a la página oficial):


http://en.wikipedia.org/wiki/Australian_Classification_Board

- Página oficial de USK:

http://www.usk.de/en/



*Las imágenes usadas pertenecen a las páginas oficiales de cada sistema de clasificación de videojuegos, y la información descrita de los mismos también a modo de resumen, salvo la imagen usada para la OFLC de Australia para la cual usé la de su página en wikipedia.

lunes, 17 de septiembre de 2012

Dawn Gamers tiene página en facebook

Hola a tod@s, Dawn Gamers tiene página en facebook, se creó hace unos días,  concretamente el 12 de septiembre, como espacio para expandir este blog y por supuesto para ampliar información junto con el grupo abierto en facebook que lleva por nombre Videojuegos aplicados a la Educación.
Y os preguntaréis, ¿qué se tratará allí? Pues realmente compartiré los post de este blog, junto con noticias relacionadas con videojuegos y aprendizaje, congresos, cursos, programas para crear videojuegos, artículos, conferencias, vídeos, y como no videojuegos, para ordenador, para consolas y dispositivos móviles.
Decidí crearlo al igual que el grupo abierto para conocer personas que tengan un mismo interés y para estar en contacto con personas que crean en otra forma de educar.
Esta última frase en cursiva es lo que opina de mí @Anuska72, por lo que se lo agradezco mucho ya que eso me anima  y por supuesto yo comparto la misma opinión para ella. 
Quiero que veáis como queda así que os dejo una imagen que capturé:



De todas formas desde el blog podéis seguir la página de facebook ubicada en un lateral derecho donde decidí poner "Juega y aprende conmigo en facebook" y dejabo está la imagen representativa de ambas.
Un abrazo enorme a tod@s, gracias por leerme, seguirme y compartir os espero en facebook también, seguro que tenéis mucho que decir. :D





sábado, 15 de septiembre de 2012

Videojuegos para proteger el medio ambiente II

Estos días he estado buscando más juegos con estos fines y de momento  he encontrado unos cuantos pero solo he podido probar uno que os presento a continuación.
  • Honoloko es un juego online gratuito sobre medio ambiente para ordenador, disponible en 26 idiomas de países europeos.
Ha sido diseñado por la Agencia Europea de Medio Ambiente y me parece una iniciativa estupenda para concienciar a los jóvenes sobre la importancia de los efectos que producen nuestros actos sobre el medio que nos rodea. Como se indica en su página está pensado para niños/as de entre 8 y 12 años.
Antes de empezarlo quiero explicar que el juego tiene 6 opciones:
- Cuentáselo a un amigo: a través de esta opción puedes mandar un email.
- Tabla de puntuaciones: aparecen las puntuaciones de cada jugador.
- Página de inicio: te sirve para iniciar el juego.
- Créditos.
- Instrucciones: te explica el funcionamiento del juego. 
- Controles de audio: sirve para apagar o encender el sonido.


Un vez que carga el juego en la pantalla de inicio tenemos que elegir entre uno de los idiomas que nos ofrecen y posteriormente nuestro personaje a elegir entre un breakdancer y un maestro del kung-fu y le pondremos un nombre. Nada más hacer eso en un mensaje nos dicen que debemos contestar las preguntas y pensar en las personas y en el medio ambiente.

Realmente el juego no es muy complejo en cuanto a su manejo, ya que nos encontramos en un tablero que es la isla de Honoloko y mediante una serie de explicaciones previamente que nos van dando y de preguntas que nos hacen después de cada explicación las cuales debemos contestar avanzaremos.


Esa es la manera sencilla de progresar, por lo que la dinámica parece como un test a lo largo de todo el juego que va evaluando tus conocimientos sobre el tema o y da la sensación de jugar a un juego de mesa (realmente está concebido como esa idea) tipo monopoly digital sobre medio ambiente.
A medida que se avanza las preguntas son más complejas y dependiendo de nuestra respuesta conseguiremos una mayor o menor puntuación en cuatro categorías por así denominarlo: energía, recursos, salud, forma física. Si nuestra decisición recibe una buena puntuación en energía o recursos eso significa que mejora el medio ambiente y si se produce lo mismo en salud o forma física también mejorará en los habitantes de la isla, pero si por el contrario la decisión recibe baja puntuación repercute en el entorno y las personas.
Algo que llama la atención es que una vez que te preguntan aparece una escena animada, y después de contestar también.
Es un juego corto, pero realmente depende del ritmo de cada  usuario y bueno cuando lo terminas te pone la puntuación final obtenida y en cada apartado te indica:
- Si has usado bien o no los recursos.
- La energía.
- Alimentación.
- Si lo haces bien o debes mejorar.
Además aparece un mensaje general diciéndote en general como has utilizado los recursos y energía de las isla, y podemos introducir nuestra puntuación metiendo nuestro nombre real, email y país, para entrar en el ranking de las puntuaciones o darle a volver a jugar.






Contenidos que se tratan en el juego:

En este juego se tratan contenidos relacionados con la educación ambiental, algunos son:
- La contaminación y enfermedades que producen sustancias químicas como fertilizantes y pesticidas.
- El uso de los recursos naturales, de los renovables y no renovables.
- El reciclaje.
- La reducción de las emisiones de Co2 que provocan los vehículos, en pro del transporte público.
- El cuidado del entorno.


Recursos necesarios en el aula:

Para poder usarlo será necesario:
- Disponer de ordenadores sin necesidad de que sean potentes.
- Tener conexión a internet.
- Tener instalado el complemento en nuestro navegador de Shockwave flash.
  
En cuanto al tema de ideas para trabajar en el aula serían las mismas explicadas en eos juegos del post anterior añadiendo solo que el docente lo puede usar en momentos puntuales al final o al comienzo de una clase, como una actividad más, o crear actividades complementarias.
Algunas actividades que se me ocurren sencilltas son:
- Buscar en webs facilitadas por el docente información sobre los problemas que conllevan en el medio ambiente y la salud la contaminación producida por las fábricas y los vehículos, y los factores que causan la contaminación.
- Buscar datos sobre la contaminación producida en nuestro país.
- Buscar imágenes sobre los efectos producidos por la contaminación.
- Crear una nube de palabras con wordle, tagxedo, word it out, o similar, sobre los efectos y problemas que causan la contaminación y las ventajas de usar transporte público o medios no motorizados como las bicicletas.
Y se pueden ocurrir muchas más actividades complementarias con todo lo que encuentren bien pueden realizar una presentación o usar alguna herramienta como etoys ("herramienta de autor" de la que tengo pensado hablar) para crear un libro interactivo con texto, imágenes, sonidos, sus propios dibujos otorgándoles movimiento.

Algunas de las habilidades que se practican con el juego son las de asimilación y retención de la información (continuamente); psicomotrices; resolución de problemas (mediante el modelo ensayo-error); toma de desiciones, organizativas.

Y para acabar algunos consejos para el docente serían que debe valorar las posibilidades que ofrece el juego para desarrollar los contenidos de su asignatura, plantearse sus objetivos y para lograr esto debe previamente explicar el tema a tratar en relación con los mismos.


Links usados:

- Página en español de la Agencia Europea de Medio Ambiente:

- Página para jugar a Honoloko:




martes, 11 de septiembre de 2012

Infografías sobre videojuegos y aprendizaje II

Os traigo un nuevo post esta vez solo con dos infografías sencillas que me he encontrado estos días y que están relacionadas con el aprendizaje y los videojuegos.
No son tan completas como las anteriores pero si curiosas la verdad sobre todo la segunda.

- Learning With Games

Esta infografía la encontré en un blog y la pongo aquí porque atrajo mi atención el título de la misma y la frase de debajo: "Today's students are digital learners!", algo muy cierto.
Su autora indica la libertad que trae los videjuegos,  además de lo que enseñan los mismos y de porqué usarlos.





Esta infografía no es exclusiva sobre videojuegos y educación pero por estar relacionado creí conveniente ponerla aquí.
Los autores indican como los juegos (en este caso haciendo referencia a los serious games) también son una pieza dentro del ecosistema de formación, al igual que el e-learning, mobile learning, etc.



¿Qué opináis sobre estas infografías? ¿os parecen interesantes? ¿como interpretáis la última? ¿estáis de acuerdo con ambas?
No hace falta que contestéis estas preguntas solo que las penséis y reflexionéis si os apetece.
Un abrazo.





Curso: "Designing serious (video)games: from theory to practical applications"

El otro día mientras preparaba la presentación para mi trabajo fin de máster me encontré con un curso interesante presencial sobre diseño de videojuegos serios y pensé que debía ir porque sinceramente hay pocos cursos sobre este estilo.
En mi universidad tuve la suerte de realizar un curso online hace dos años llamado "Evolución de la interacción-persona ordenador a través de los videojuegos", pero más bien era teórico se estudiaba la historia de la evolución de los videojuegos desde el Pong el considerado primer videojuego, pasando por la crisis de los mismos, los distintos genéros existentes de juegos, las videoconsolas de sobremesa y portátiles, hasta incluso tratar el tema de las aplicaciones de los videojuegos en la sociedad.

Así pues viendo las fechas de este curso sobre diseño de juegos serios y donde se celebraba, vi imposible realizarlo la verdad, porque comenzaba ayer a las 9.30 am, en Zaragoza y yo a esa hora debía estar en Salamanca para defender mi TFM, así que espero que se celebren más ediciones si la iniciativa tiene éxito.
El curso se llama "Designing serious (video)games: from theory to practical applications" y dura desde el 10 hasta el 14 de septiembre y tiene por objetivo difundir el concepto de serious games y usar plataformas de autor para su diseño.
Teniendo en cuenta esto me interesaba mucho porque te enseñan a crear y diseñar aventuras gráficas con la plataforma <<e-Adventure>> desarrollada por el grupo de e-Learning de la Universidad Complutense
de Madrid., muy relacionado con lo que yo he realizado en mi trabajo fin de máster por lo que me hubiera permito mucho ampliar mi formación en ese sentido y profundizar en el uso de esta herramienta y si hubiera sido el curso durante el desarrollo de mi TFM, hubiera sido fantástico.

Aquí dejo la página web donde podéis ver información sobre el programa, los ponentes, precios, etc:


Y también os dejo el link donde poder ver el programa del curso en pdf: