domingo, 31 de enero de 2021

Videojuegos y accesibilidad: unos cuantos recursos

La accesibilidad en los videojuegos siempre ha sido una asignatura pendiente, la cuál en los últimos años ha ido mejorando y avanzado en gran medida gracias al esfuerzo realizado por parte de la industria y sobre todo por ciertas organizaciones y personas independientes que ofrecen buenas iniciativas tanto a nivel de hardware como de software
Particularmente me parece un tema interesante e importante que conviene tratar ya que conlleva oportunidades y beneficios para toda una gran variedad de personas con diversidad funcional.

Por tanto mi intención en esta entrada será la de compartir una serie de materiales y recursos que considero como buenas prácticas a seguir y valorar, ya que muestran que otra realidad mejor, más universal e inclusiva es posible en materia de accesibilidad dentro de los juegos.
El contenido que proporcione lo alojaré poco a poco en este apartado principalmente, intentando en lo máximo posible que sea gratuito, estará disponible en varios idiomas y será variado desde manuales, guías, libros, proyectos, páginas de referencia que alojan recursos, juegos accesibles y adaptados, entre otros.

Manuales y Guías

  • Includification. A practical guide to game accessibility
Año de publicación: 2012
Breve descripción: 
La fundación AbleGamers creó este documento con la intención de ofrecer una guía para desarrolladores de videojuegos que orientara a la hora de diseñar videojuegos más universales y accesibles, teniendo en cuenta varios grados de diversidad funcional física, visual, auditiva y cognitiva.


Libros 

  • Accesibility in Games: Motivations and Approaches.
Año de publicación: 2004
Breve descripción: 
En este documento creado por la IGDA, se proporciona información sobre tipos de diversidad funcional, barreras de acceso y dificultades comunes, incidiendo en la importancia de la accesibilidad y otorgando una serie de pautas o directrices a seguir en materia de accesibilidad en videojuegos junto a otros enfoques y recursos.

  • Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos
Año de publicación: 2012
Breve descripción: 
En esta publicación de la CEAPAT se recogen una serie de buenas prácticas que sean de utilidad y ayuda a desarrolladoras a la hora de implementar la accesibilidad dentro del diseño del videojuego. A su vez se muestran ejemplos y recursos de usos de videojuegos en diversos aspectos que ayuden a promover una mejora en la calidad de vida de ciertas personas.
Enlace al documento:


Páginas web (contenido variado)

  • Game accessibility guidelines  !Nuevo!
Breve descripción: 
Un grupo de especialistas en la materia ha creado esta página web, en la cuál se recopilan un conjunto de pautas ideales a implementar a la hora de diseñar videojuegos más accesibles e inclusivos. Las encontramos clasificadas teniendo en cuenta tipos de diversidad funcional (motora, cognitiva, visual, auditiva, lenguaje y a nivel global) y a su vez niveles (básico, intermedio y avanzado) según el grado dificultad que ello precise a la hora de aplicarlas, dónde además de explicar las barreras y soluciones encontradas, se facilitan ejemplos de algunos videojuegos comerciales que las aplican.
Enlace a la web: 

  • Audiogames !Nuevo!
Breve descripción: 
Página web dedicada a compartir recursos relacionados con el mundo de los audio juegos caracterizados por usar el sonido como sistema principal para jugar al mismo en vez de los gráficos (lo que hace que sean accesibles para todo el mundo, especialmente para personas con diversidad funcional visual en cualquier grado). Allí podremos encontrarnos desde artículos, información y noticias sobre por ejemplo técnicas o métodos para hacer audio juegos, experiencias de jugadores con discapacidad visual, hasta un foro y una completa base de datos con audio juegos para varias plataformas que con el tiempo se va actualizando.
Enlace a la web: 

  • One switch !Nuevo!
Breve descripción: 
Página web desarrollada por Barrie Ellis con la intención de apoyar y ofrecer alternativas, ideas y soluciones principalmente a personas con diversidad funcional motora y en materia de accesibilidad de videojuegos y tecnología adaptada para facilitar su uso.
En ella alberga una serie de recursos diversos, que van desde guías para crear periféricos adaptados caseros, hasta una tienda dónde adquirir tecnología asistida como por ejemplo pulsadores y juguetes accesibles, un blog con noticias, información reciente, proyectos y experiencias, e incluso una base de datos con enlaces a otros lugares interesantes y multitud de videojuegos gratuitos online u offline de un solo botón o dos botones, entre otros.
Enlace a la web: 

Páginas web (solo juegos)

  • Eye Gaze Games !Nuevo!
Breve descripción: 
Página web desarrollada por SpecialEffect la cuál ofrece una serie de videojuegos gratuitos a los que jugar mediante el uso de la tecnología de seguimiento ocular. Para poder manejarlos se vale de la capacidad de las eye gaze cameras con las cuales controlar el ratón en un pc con sistema operativo windows, ofreciendo variedad de opciones y configuraciones que se adapten mejor a cada usuario.
Enlace a la web: 


ACTUALIZADO: 29/4/2021

jueves, 31 de diciembre de 2020

Una aproximación a la creación de videojuegos como recurso de aprendizaje

En este artículo me gustaría dar unas breves pinceladas sobre lo que supone la práctica cada vez más frecuente y extendida de la elaboración de videojuegos educativos desde la perspectiva del docente y alumnado centrándome en algunos de los muchos beneficios que pueda aportar junto a las limitaciones u obstáculos encontrados, para acabar presentando futuras ideas al respecto.

Introducción

El Aprendizaje Basado en Juegos también denominado (Digital) Game Based Learning o Game Based Learning como enfoque basado en el uso de los juegos digitales que apoyen el proceso de aprendizaje, no es algo nuevo. A lo largo de los años se han llevado a cabo determinadas experiencias educativas interesantes en las que mayoritariamente se han usado videojuegos comerciales (COTS), aunque si miramos más ampliamente, de acuerdo con Van Eck (2006) en varios estudios relativos al uso del DGBL se ha demostrado que los educadores han adoptado además de este otros dos enfoques a la hora de integrar el videojuego en el proceso formativo, que serían la creación de videojuegos por parte de los estudiantes por un  lado y por otro  el desarrollo  de estos por parte de docentes para enseñar a su alumnado.

Algunos beneficios educativos para los/as estudiantes

Este hecho parecería hace unos años una utopía, algo irreal, ya que su producción requiere una serie de profesionales con amplia formación técnica, pero en la actualidad tenemos a nuestra disposición una gama amplia de programas y entornos educativos de programación gráfica por bloques (Scratch, Kodu, e-adventure, Makecode arcade, Alice, etc.), los cuáles no requieren tener conocimientos de programación.
Por tanto podríamos considerarlo como una práctica enriquecedora que puede conllevar una serie de beneficios y aprendizajes a nivel formativo tanto para alumnado convertido en productor activo de su propio conocimiento, como para el/la docente, no solo en el proceso de desarrollo del mismo sino también en su posterior uso. 
En este sentido apoyándonos en el análisis y revisión realizada por Kafai y Burke (2015) sobre los beneficios de aprendizaje identificados en diversas investigaciones de la creación de videojuegos de acuerdo a las dimensiones personal, social y cultural de la teoría construccionista de Seymour Papert, podríamos resumirlos de la siguiente manera:
  • Los personales se centran en el aprendizaje de conceptos de programación, junto a contenido académico como varias materias (matemáticas, ciencias, lengua, etc.) y habilidades tales como la resolución de problemas o la toma de decisiones, entre otras.
  • Los sociales se centran en las diferentes formas de colaboración que implica el proceso de crearlos bien sea compartiendo experiencias o trabajando conjuntamente con otros estudiantes.
  • Los culturales se centran en la motivación y participación de diferentes grupos que a priori tienen un menor interés u oportunidades de acceso a estas actividades atendiendo a nivel de ingresos, género, procedencia y cultura.
Inconvenientes a considerar

Todo esto supone algo prometedor, pero no por ello está exento de polémica o inconvenientes, ya que no es una tarea fácil diseñar, adaptar y aplicarlo de manera efectiva y adecuada debido a algunas cuestiones tales como:
  • El tiempo invertido. La dedicación al aprendizaje del manejo de la herramienta, junto a la realización del juego en sí y la planificación de la actividad en su conjunto, demanda una cantidad de tiempo difícil de aportar.
  • La falta de formación. En términos generales el actual desconocimiento hacia las posibilidades educativas de los videojuegos, una carencia en la formación técnica en las herramientas para su elaboración, al igual que la falta de formación pedagógica a la hora de diseñar de manera efectiva actividades de aprendizaje basadas en el juego constituye otro inconveniente.
Algunas ventajas para los/as docentes

Aunque nos encontremos con ciertos problemas, está práctica en la actualidad cada vez más presente dentro del ámbito educativo (tanto en contextos formales como no formales) además de conllevar beneficios educativos, proporcionan una serie de ventajas. Teniendo en cuenta la guía para profesores  "Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos", la incorporación de videojuegos diseñados por educadores ayudaría a resolver los obstáculos identificados a la hora de usar los juegos comerciales, los cuáles serían:
  • Las dificultades de adaptarlos en los planes oficiales de estudio, además de la complejidad de alinear las habilidades y conceptos aprendidos con estas herramientas que los estándares educativos demanden.
  • Ciertos aspectos técnicos y logísticos como el requerimiento de pcs de última generación, el coste de los juegos, las posibles licencias o el soporte.
A su vez también en este documento señalan que a menudo la oferta de videojuegos educativos disponibles en el mercado no tienen la calidad suficiente o requerida para poder ser usados eficientemente.

Como podréis observar, diseñar nuestros propios videojuegos para aplicar en el aula,  supone un gran reto, pero también una oportunidad y alternativa interesante a aprovechar, ya que nos permitirá exclusivamente trabajar los contenidos que deseemos (teóricos, actitudinales o procedimentales), el tiempo que precisemos y adaptarlo a nuestra propia realidad, objetivos y necesidades.

Próximamente...

En los siguientes artículos relativos a este tema se tiene pensado compartir algunas experiencias educativas de elaboración de videojuegos por parte de alumnos/as y profesorado, análisis educativos de plataformas o lenguajes de programación visual por bloques, y recursos o materiales que apoyen el aprendizaje de las mismas.

Referencias bibliográficas
  • Van Eck, R. (2006c). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41, 16-30.
  • Kafai, Y. B y Burke, Q. (2015). Constructionist Gaming: Understanding the Benefits of Making Games for Learning, Educational Psychologist, 50:4, 313-334, DOI: 10.1080/00461520.2015.1124022
  • Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos. Una guía para profesores. (2011). ProActive.

lunes, 30 de noviembre de 2020

Videojuegos en Educación: unos cuantos recursos

En los últimos años el videojuego ha ido ganando mayor fuerza como un medio formativo de apoyo que bien empleado es capaz de generar una serie de aprendizajes y beneficios a múltiples niveles. Se está convirtiendo en un recurso que algunos/as docentes, formadores, educadores/as deciden  aprovechar, aunque a veces no se haga fácil su introducción por determinados aspectos que más adelante veremos. Por eso en este post compartiré una serie de recursos, materiales gratuitos y de acceso libre en varios idiomas que principalmente enseñen  y orienten sobre su uso adecuado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero que además muestren su valor desde una perspectiva educativa.

Para ello los clasificaré por formato escrito o audiovisual, y por tipo de recurso (manuales, guías, podcast, vídeos, proyectos, experiencias prácticas de aula, etc.), dando una breve descripción de su contenido e iré alojando más recursos con paciencia a medida que profundice en ellos, bien sea aquí o en otras entregas si fuera necesario.

Espero que os sean de utilidad.

PD: A pesar de qué en la mayoría de los materiales que se centren en la introducción de los videojuegos dentro del aula, lo hagan haciendo referencia a un contexto educativo formal (centros educativos), considero que con ciertas adaptaciones que cada persona tenga en consideración según sus necesidades y/o prioridades entre otras cuestiones, podrían aplicarse a cualquier contexto educativo no formal (asociaciones, fundaciones, centros de formación de profesorado, academias, etc).

Manuales y guías

  • Aprender con los Videojuegos
Año de publicación: 2007
Breve descripción:
Esta guía elaborada a raíz del proyecto "Aprender con los Videojuegos comerciales" (el cuál se explicará en su apartado correspondiente) pretende mostrar a docentes y familias las razones por las qué se puede aprender con los videojuegos y de qué manera lograrlo. Va proporcionando información sobre los aprendizajes, estrategias, habilidades que los niños/as trabajaron gracias a la interacción con estos medios, basándose para ello en las experiencias llevadas a cabo en diversos talleres usando juegos como Harry Potter, Los Sims, entre otros, para finalizar presentando algunas conclusiones.
Enlace de descarga: 
  • Videojuegos en el aula. Manual para docentes
Año de publicación: 2009
Breve descripción: 
Esta guía práctica nos muestra la otra cara de la moneda de los videojuegos, sus beneficios pedagógicos basados en distintas investigaciones y estudios a lo largo de los años junto a ejemplos de experiencias variadas llevadas a cabo en distintos centros, además de recomendaciones y consideraciones a la hora de seleccionarlos y de cómo planificar una sesión, finalizando con otros recursos.
Enlace de descarga:

  • Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basado en Juegos. Una guía para profesores 
Fecha de publicación: 2011
Breve descripción: 
Este documento pretende apoyar y fomentar la creación de contextos de aprendizaje basados en juego donde los docentes desarrollen sus propios juegos educativos mediante el uso de herramientas de autor tipo e-adventure. A lo largo de varios capítulos nos proporciona desde información a nivel general sobre el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), una clasificación y ejemplos de videojuegos  atendiendo a su valor educativo, pasando por razones y herramientas para crearlos, hasta mostrar una guía práctica que ayude a diseñar actividades de ABJ, finalizando con experiencias usando el enfoque mostrado.
Enlace de descarga:


Propuestas y análisis didácticos
  • Propuestas Videojuegos "Grupo F9"
Año de publicación: 1999-2007
Breve descripción:
El grupo F9 formado por varios docentes, a lo largo de los años nos han proporcionado una serie de propuestas de introducción de videojuegos en el aula como material didáctico. 
Son videojuegos comerciales para pc, en su mayoría aventuras gráficas (The Secret of Monkey Island, Hollywood Monsters, etc.), pero también los hay de estrategia (Age of Empires, Civilization II, etc.), simulación (Sim City classic, etc.) y deportes (FIFA 2005, etc.). En cada análisis realizado suelen seguir la misma estructura teniendo en cuenta distintos aspectos: describen el tipo de juego, su desarrollo, objetivos del mismo para docente y alumnado, criterios pedagógicos, contenidos a trabajar, área curricular a vincular, habilidades que se pueden desarrollar, organización en el aula, desarrollo de sesiones con tipo de actividades y características técnicas.
* En los de los juegos más antiguos algún elemento anterior no aparece tan detallado como en otros.
Enlace a los archivos: 
  • Propuestas Videojuegos "GTLHistory"
Año de publicación: 2017-actualidad
Breve descripción:
En Games to learn History, un grupo de docentes e historiadores profesionales comparte una serie de propuestas didácticas en torno a ciertos videojuegos comerciales como "Age of Empires II", entre otros, que sirvan de apoyo para trabajar contenidos teóricos de Geografía e Historia atendiendo al currículo oficial, junto a otras competencias (digital, aprender a aprender, etc.) y posibles actividades a realizar.
Enlace a las propuestas:


Proyectos y experiencias de aula

  • Proyecto "Aprender con los videojuegos"
Año de realización: 2006-2007
Breve descripción: 
Este proyecto se llevó a cabo durante el curso escolar 2006-2007 en contextos de aprendizaje formal (dos colegios públicos de Educación Primaria) y no formal (VII Feria de la Ciencia de la Comunidad de Madrid) como resultado de la colaboración entre el "Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas" de la Universidad de Alcalá y "Electronic Arts" de España, en el cual participaron niños/as, investigadores/as y familias. Se diseñaron escenarios educativos, en forma de talleres organizados en torno a tres videojuegos comerciales ("Los Sims 2 Mascotas", "NBA  live 07" y "Harry Potter  y el Cáliz de fuego") que combinados con otros medios y recursos digitales (internet, blogs, cámaras de fotos o de vídeo) junto al papel del adulto como guía, contribuyeron al desarrollo de una serie de habilidades como las relacionadas con la alfabetización digital y el pensamiento crítico.
Cómo se indica en el informe que detalla y aporta resultados sobre el proyecto:
El objetivo general del proyecto ha sido determinar qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los niños y niñas entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por personas adultas.
Enlace al informe: 
  • Proyecto "Historia y Videojuegos II"
Año de realización: 2016-actualidad
Breve descripción: 
"Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P)" es un proyecto de investigación de la Universidad de Murcia, desde el cual los miembros de un equipo multidisciplinar analizan las manifestaciones del pasado histórico (todos los períodos históricos) representado en ciertos videojuegos (los considerados de carácter histórico) junto a la percepción y el conocimiento que supone en los usuarios entre otros aspectos, que con más detalle veréis aquí:
En la página web se recopilan las actividades que realizan, desde eventos en los que participan, talleres de investigación hasta la producción científica.
Enlace a la web del proyecto: 

Vídeos
  • Ethics and Games Series
Año de realización: 2018
Breve descripción: 
"Ethics and Games" es una serie de webcast educativos en inglés creado por Sherry Jones sobre cómo enseñar filosofía moral con videojuegos tales como "Life is Strange" o "To the Moon", entre otros. En cada sesión se presenta una filosofía moral o teoría ética que puede aplicarse al mismo, junto a distintos temas que se exploran, además de proporcionar datos concretos sobre cada juego. En algunos webcast hay invitados que ofrecen su perspectiva única respecto al videojuego tratado. Además de poder acceder a los vídeos, se nos facilita como complemento una presentación que usan en las sesiones.
Enlace a los webcast:


ACTUALIZADO: 19/12/2020

sábado, 31 de octubre de 2020

Una de videojuegos y patrimonio cultural: videojuegos para museos

Existe una gran variedad de museos e instituciones culturales que cumplen una función social y están pensadas para coleccionar, conservar, investigar, difundir y educar sobre piezas importantes de nuestra historia.
Lugares importantes donde perderse entre las huellas de la humanidad, para unos cuantos atractivos y para muchos otros pasan inadvertidos resultando incluso a ser aburridos.
Sitios que están innovando en sus métodos con la intención de llegar a una audiencia más amplia. Para ello, muchos desde hace unos años aplican y apuestan por el uso de recursos tecnológicos como apps, simulaciones e incluso videojuegos (el medio más emergente actualmente), considerados como alternativas motivadoras capaces de ofrecer una experiencia al usuario aún más enriquecedora.
Al respecto, en esta entrada cabe mencionar y centrarse en el caso de los juegos serios, qué tienen la capacidad de preservar, conservar el patrimonio cultural y concienciar en sus múltiples dimensiones de diversas maneras.
Algunos de esos museos que han tomado la iniciativa y han desarrollado proyectos a su manera particular e incluso implicando a participantes, donde se entremezclan el arte y el videojuego los podemos encontrar en el: "Thyssen-Bornemisza"; "Museo del Prado"; "Museo Arqueológico Nacional de Nápoles", etc. entre otros. 
De las propuestas encontradas he seleccionado tres juegos serios que complementan y nutren la experiencia del usuario en el museo de una manera única. 
Ambos son juegos cortos (de duración variable), pequeñas experiencias narrativas intensas, diferentes, que pretenden acercarse a un público más amplio y diverso, y servir de complemento a la visita de cada museo, por mi parte ideales para adquirir conocimientos de una forma más activa por parte del usuario, a la vez que diversas actitudes.

Las islas de Nubla

Descripción
 
Este videojuego gratuito para dispositivos móviles surgió de la colaboración con Gamnera Nest a partir de un taller permanente, donde los participantes se convirtieron en diseñadores de la misma y crearon un producto único a modo de spin-off entre la primera y segunda parte del juego Nubla.
Nos adentramos en un mundo fantástico, casi onírico, en una travesía a tres islas irreales, inspiradas en distintos cuadros del museo, interpretados de una manera singular, donde tendremos que resolver puzzles para avanzar en nuestro viaje.

Crédito de la imagen Thyssen Bornemisza
Imagen del juego del Cíclope tocando su lira. Crédito de la imagen
Thyssen-Bornemisza

Utilidad educativa
 
"Las  islas de Nubla" principalmente permite que el jugador/a aprenda y se familiarice sobre ciertas obras de la colección del museo, algo que podría usarse como recurso complementario que invite a: la investigación y documentación de éstas, de distintos movimientos artísticos, autores/as, y ayude a su interpretación y reconocimiento de una forma más creativa, haciendo hincapié en sus características más básicas, temática usada, técnicas pictóricas, etc. y también se comparen con las obras reales para identificar las diferencias.

Habilidades y valores

 
Nos ayudaría a fomentar habilidades tales como la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la atención, la coordinación óculo-manual, la lateralidad.
Dentro de los valores nos encontramos con la capacidad de disfrute ante el arte, el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas y la conservación del patrimonio.

Father and Son 

Descripción
 
Es una aventura gráfica narrativa y gratuita para dispositivos móviles desarrollada íntegramente por el Museo arqueológico de Nápoles. Nos cuenta la historia de Michael, hijo de Frederico (arqueólogo), que a raíz del trabajo dejado por este en el museo, tratará de conocerle y comprenderle mejor. 
A lo largo de su viaje, su experiencia se entrelazará y cruzará con personas que vivieron en distintas épocas históricas: Antigua Roma, Antiguo Egipto y la Nápoles Borbónica.

Imagen del juego en la época de la Nápoles Borbónica. Crédito de la imagen
Museo Nacional Arqueológico de Nápoles


En cuanto a su jugabilidad, nos moveremos con el personaje por el museo, las calles de Nápoles, mientras tomamos decisiones, conversamos e interactuamos con distintas historias a través del tiempo.
La particularidad de este videojuego es que ofrece una historia cuidada, intrigante y emotiva, una experiencia interactiva diferente, donde la interacción con los personajes y el entorno permite conectar con la belleza de los lugares en distintos periodos históricos.

Utilidad educativa

Algunas ideas de uso podrían ser:
  • Este juego principalmente fomenta el aprendizaje de distintas obras de arte que forman parte de la colección del museo (su historia). Esto nos puede servir como apoyo para comparar imágenes reales de las obras en su estado de conservación hoy en día junto a recreaciones e incluso para comparar distintos estilos arquitectónicos.
  • Muestra datos y detalles precisos históricamente de tres períodos distintos, donde se pueden apreciar variados aspectos de la vida cotidiana. Esto podemos aprovecharlo para trabajar aspectos culturales, sociales (características principales de la organización social, política y estructura jerárquica), políticos, costumbres, tradiciones de aquellas sociedades y compararlos con la actual en forma de debate lo que conllevará a una reflexión más profunda.
Habilidades y valores

Permite trabajar distintas habilidades tales como la asimilación y retención de la información, la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la toma de decisiones, la atención, la observación, la lateralidad, la coordinación óculo-manual.
En cuanto a los valores podríamos destacar la empatía, la capacidad de disfrute ante el arte, el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas y la conservación del patrimonio.

200 y más

Descripción
 
A raíz de unos talleres colaborativos que se organizaron con motivo del bicentenario del Museo del Prado, los participantes de entre 16 y 18 años a lo largo de tres fases fueron capaces de convertir el escenario del museo en una aventura gráfica gratuita para pc y android.
 
Manejaremos a un personaje que irá recorriendo las distintas salas del museo y viajaremos a través de distintas épocas históricas, donde nos encontraremos con mujeres artistas, a las cuáles iremos ayudando a recuperar su legado, mediante pequeños puzzles a resolver.


Imagen de una sala del museo. Crédito de la imagen
Museo del Prado

Utilidad educativa
 
Mediante la exploración de distintos espacios y el conocimiento de cuadros e historias tras ellos, esta iniciativa es ideal usarla para:
  • Visibilizar el papel de las mujeres artistas talentosas, excepcionales, de éxito, desconocidas para la mayoría, prácticamente olvidadas y silenciadas por la historia del arte, en cierto sentido borradas posteriormente. 
  • Interpretar y reconocer las obras de una forma más creativa, haciendo hincapié en sus características más básicas, temática tratada (teniendo en cuenta las limitaciones que se les imponían), técnicas pictóricas, etc.
  • Debatir y reflexionar sobre las dificultades, prejuicios a los que se enfrentaban las mujeres en épocas pasadas y de qué manera rompieron barreras, avanzando en el campo, e investigar sobre razones o causas por esa falta de reconocimiento.
  • Trabajar la igualdad de género.

Habilidades y valores

Permite que se puedan desarrollar distintas habilidades tales como la atención, la observación, la lateralidad, la orientación espacial, la coordinación óculo-manual, la resolución de problemas, de asimilación y retención de la información, además del razonamiento lógico.
En lo referido a los valores podríamos citar el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas, la empatía, la conservación del patrimonio y la capacidad de disfrute ante el arte.

Referencias y links de interés
 
  • Página oficial de Educa Thyssen donde encontrar información sobre las "Islas de nubla": 
  • Página oficial donde encontrar el videojuego "Father and Son"
http://www.fatherandsongame.com/

  • Página oficial del Museo del Prado donde encontrar información sobre "200 y más"
https://www.museodelprado.es/actualidad/multimedia/videojuego-200-y-/69949937-9cbf-46a7-ce0b-f45e5c9724da 

miércoles, 30 de septiembre de 2020

Una de videojuegos adecuados: principales modelos de negocio en videojuegos

En este apartado me centraré en explicar de manera bastante resumida en qué consisten los principales modelos de negocio más usados actualmente para monetizar los videojuegos dentro de la industria.
Para ello basaré el contenido en distintos autores/as, y páginas web cuyas referencias publicaré al final del post.

<a href="https://www.freepik.es/vectores/juego">Vector de Juego creado por freepik - www.freepik.es</a>
Vector de Juego creado por freepik - www.freepik.es

Evolución de los modelos de negocio   

La industria del videojuego desde que surgió ha experimentado diferentes cambios, los cuáles afectan al soporte y la producción de sus contenidos.

Ha pasado de simplemente del insert coin (inserte una moneda) en las máquinas recreativas, de vender sus productos en formato físico hasta llegar a la distribución digital, siempre buscando la mejor manera de adaptarse para obtener el máximo beneficio, analizando al mínimo detalle los posibles márgenes de error.

Así pues, las posibles formas de generar ingresos han crecido exponencialmente, tanto que se han llegado a identificar hasta 29, según Perry (2008).

Principales modelos de negocio 

A pesar de que existan muchas formas de comercialización dentro de la industria de los videojuegos, en la actualidad las más empleadas, consolidadas y con más futuro podrían reducirse a ocho. A continuación presento una clasificación basándome en las realizadas por Olsson y Sidenblom (2010), además de Trenta (2014).

  • Distribución de copia física: es la manera tradicional de vender videojuegos en formato físico (cartuchos, CD, DVD, Blue-ray, tarjeta, etc.) bien sea en tiendas especializadas, grandes superficies o mediante envío.
  • Distribución digital: consiste en la venta en línea de videojuegos para pc, dispositivos móviles o consolas, mediante plataformas digitales diseñadas por diversas compañías. Caben destacar las tiendas virtuales de fabricantes de consolas como Microsoft, Nintendo, Sony u otras desarrolladoras tales como Origin, Uplay, Google Play, App Store, Steam, GOG, Epic Games, etc.
  • Player trading: a pesar de que no sea una de las técnicas más extendidas, dentro de algunos videojuegos (usualmente los MMORPGs*) se ha permitido que el usuario comercie con objetos virtuales que haya adquirido dentro del juego con otro jugador e incluso la opción de compra-venta de objetos por dinero virtual o real, como fue el caso de Diablo III o Second Life. Además de ello, se destaca como una tendencia futura cada vez más en alza, la presencia de nuevos servicios instaurados dentro de ciertas plataformas digitales como  Steam Trading (perteneciente a Steam), que ofrece la posibilidad de intercambio de objetos in-game y copias de juego entre jugadores/as.
  • Publicidad: muchos videojuegos se financian totalmente o parcialmente mediante publicidad insertada dentro de ellos. Podemos encontrarnos con la más intrusiva de todas mediante el uso de banners* (Above and below advertising) o visualización de anuncios dentro del juego (Around game advertising), con la más discreta (Publicidad in-game: estática) que muestra anuncios usando soportes tradicionales como vallas, máquinas expendedoras, etc. y con la que genera mayor impacto (Publicidad in-game dinámica) donde los productos se transforman en elementos interactivos que se pueden usar tales como la comida, la ropa o los vehículos, entre otros. Algunos ejemplos los podemos encontrar en juegos para smartphones y tablets, como puede ser el caso de Angry Birds, en redes sociales como fue el caso de Farmville, o en diversos juegos para pc tipo la saga FIFA.
También cabe mencionar el advergaming considerado como un tipo de estrategia de marketing concreta donde los videojuegos son diseñados con fines comerciales. Empresas como Chupa Chups, e incluso Pepsico han llegado a usarla para promocionar sus productos o marcas.
  • Acceso anticipado: esta estrategia comercial permite adquirir un videojuego en desarrollo y acceder a sus posteriores versiones en fases previas al lanzamiento oficial. Es un enfoque que genera confusión y controversia al obtener un juego incompleto, que no sabes cómo va a evolucionar, que puede presentar continuos fallos y depender de un uso constante de parches. Prueba de ello la encontramos en el famoso Gears 5 entre otros títulos.
  • Suscripción: en esta forma de comercialización se paga generalmente una cuota mensual que permite acceder a videojuegos concretos en la nube con posibilidad de descarga o no. En sus inicios solía ser más común en los MMORPGs, como en el caso del famoso World of Worldcraft, pero actualmente esta estrategia se aplica en la industria como servicios de suscripción ofrecidos por varias desarrolladoras.
  • Free to play: se basa en ofrecer videojuegos “gratuitos” que permiten al usuario disfrutarlos sin pagar ningún importe por ellos. La peculiaridad de este modelo es que para obtener ingresos ofrece contenido extra adicional (como bienes o monedas virtuales) que se puede adquirir mediante pequeños pagos (micropagos) o hace uso de la publicidad. Algunos juegos de éxito a destacar serían Clash of Clans y League of Legends.
  • Microtransacciones: consiste en el pago de pequeñas cantidades de dinero que oscilan entre 0.99 €  y 99 € por aspectos adicionales del videojuego bien sean contenidos estéticos como los skins*, etc. o jugables como objetos o personajes, entre otros. Podemos verlo implementado en juegos online de gran repercusión como Counter Strike Go o Fortnite.
De entre todos los que hemos descrito arriba, en las siguientes entregas se propone tratar en profundidad dos modelos específicos como son el “F2play” y las “microtransacciones” debido a su complejidad y a la problemática que genera.
 
* Glosario de términos

  • MMORPG: siglas en inglés de los videojuegos de rol multijugador en línea.
  • Banner: hace referencia a un formato publicitario en internet que consiste en insertar una imagen gráfica dentro de un sitio web. En nuestro caso estaría incluido dentro del videojuego. 
  • Skins: término usado para designar la apariencia física de una persona u objeto. En los videojuegos suelen aplicarse ciertos elementos estéticos o decorativos para alterar o modificar esa apariencia externa.
 
Referencias
 
  • Olsson, B., Sidenblom, L. (2010). Business Models for Video Games. Department of Informatics, Lund University.
  • Trenta, M. (2014): Modelos de negocio emergentes en la industria del videojuego. Revista Icono14 Revista Científica De Comunicación y Tecnologías Emergentes, 12 (1), 347-373. https://doi.org/10.7195/ri14.v12i1.565

lunes, 31 de agosto de 2020

Una de Scratch: creación de una aventura gráfica educativa

Hace unos años creé una aventura gráfica educativa en Scratch llamada Nora's trip, para uno de los retos del Mooc del INTEF "Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias".
Mi intención era proporcionar un recurso de apoyo que motive a conocer, e investigar sobre las distintas costumbres y manifestaciones culturales existentes en otros países como Irlanda y a su vez mejorar la comprensión escrita en el idioma inglés.

A continuación os proporciono más detalles:
 
Descripción
 
"Nora's trip" es una aventura gráfica corta de estilo point and click, centrada en promover algunos aspectos de la cultura irlandesa y trabajar el idioma inglés. El jugador/a asumirá el rol de "Nora", una joven que viajará a Dublín, lo que le llevará a recorrer y descubrir la ciudad, a toparse con distintas situaciones y personas a las cuales ayudará, hasta lograr reunirse con su amigo "Liam".
 
Para avanzar, el usuario debe interactuar con el ratón haciendo click en los objetos o personas que se encuentre. En ocasiones aparecerán preguntas de respuesta "si" o "no", y sin importar lo que se conteste, se seguirá avanzando, lo único que variará es lo que te cuente el personaje. En otras ocasiones habrá preguntas concretas y si el usuario se equivoca en la respuesta se ha programado para que lo vuelva a intentar. El juego acaba cuando llegue a su destino final.  

Utilidad educativa
 
  • En cuanto al contenido se intentan representar de manera muy muy básica ciertos aspectos de la cultura irlandesa como:
    • Costumbres: reuniones en puntos clave como en el Spire, conciertos en pubs, vestimenta típica, etc.
    • Folclore: introducción a la música celta e instrumentos (tin whistle).
    • Fiestas populares: St Patrick's day.
    • Arquitectura típica: museos, pubs, edificios.
    • Lenguas oficiales: inglés y gaélico irlandés.
  • Y en lo referido al idioma inglés, se ha introducido vocabulario básico, expresiones típicas (polite expressions, etc.), tiempos verbales (present, past, future, etc.), con la finalidad de:
    • Repasar o reforzar lo adquirido.
    • Aprender y usar nuevo vocabulario y expresiones.
    • Mejorar la compresión escrita.

Recursos necesarios
  • Pc
  • Scratch 3.0
  • Conexión a internet (opcional)
  • Otros materiales

viernes, 31 de julio de 2020

Una de videojuegos adecuados: introducción

En la actualidad los videojuegos se han convertido en una de las actividades de ocio favoritas y más practicadas por los menores, un recurso que bien empleado puede reportar beneficios a múltiples niveles (cognitivo, formativo, social, salud, etc), como se ha ido mostrando en este blog a lo largo de estos años, pero que "mal" usado indudablemente pueden conllevar ciertos riesgos (económico, personal, etc.), muchos de los cuáles no somos conscientes por completo ante la evolución del medio, las inteligentes estrategias empleadas por la industria o por terceros.
Por ello, y por la situación en la que nos encontramos considero importante ofrecer información básica y precisa sobre ciertos aspectos en torno a esta tecnología, que pueda servir de orientación y apoyo para la prevención ante la incertidumbre, inquietud y preocupación que genera actualmente a las familias.
A continuación os comparto un desglose de los temas que en esta nueva sección se irán tratando en distintos posts:
  • Monetización en videojuegos. Se comentarán los principales modelos de negocio aplicados, haciendo especial hincapié en las compras integradas (micropagos, cajas botín, etc.) junto a las consecuencias.
  • Permisos y privacidad. Nos centraremos principalmente en los permisos e información dada en videojuegos para dispositivos móviles y las consecuencias que esto conlleva.
  • Contenido, malware, fake games. Se darán a conocer los sistemas de clasificación de videojuegos (centrándonos en PEGI) como herramienta para evitar contenido inapropiado, junto a problemas de malware en videojuegos y la proliferación de juegos falsos.
  • Recursos. Se proporcionarán una serie de recursos como por ejemplo materiales, pequeñas pautas o consejos relativos a los apartados anteriores.
En esta nueva aventura espero que lo compartido sea de utilidad y os ayude a jugar de una manera más saludable, segura, sin dejar nunca la diversión de lado.