sábado, 31 de octubre de 2020

Una de videojuegos y patrimonio cultural: videojuegos para museos

Existe una gran variedad de museos e instituciones culturales que cumplen una función social y están pensadas para coleccionar, conservar, investigar, difundir y educar sobre piezas importantes de nuestra historia.
Lugares importantes donde perderse entre las huellas de la humanidad, para unos cuantos atractivos y para muchos otros pasan inadvertidos resultando incluso a ser aburridos.
Sitios que están innovando en sus métodos con la intención de llegar a una audiencia más amplia. Para ello, muchos desde hace unos años aplican y apuestan por el uso de recursos tecnológicos como apps, simulaciones e incluso videojuegos (el medio más emergente actualmente), considerados como alternativas motivadoras capaces de ofrecer una experiencia al usuario aún más enriquecedora.
Al respecto, en esta entrada cabe mencionar y centrarse en el caso de los juegos serios, qué tienen la capacidad de preservar, conservar el patrimonio cultural y concienciar en sus múltiples dimensiones de diversas maneras.
Algunos de esos museos que han tomado la iniciativa y han desarrollado proyectos a su manera particular e incluso implicando a participantes, donde se entremezclan el arte y el videojuego los podemos encontrar en el: "Thyssen-Bornemisza"; "Museo del Prado"; "Museo Arqueológico Nacional de Nápoles", etc. entre otros. 
De las propuestas encontradas he seleccionado tres juegos serios que complementan y nutren la experiencia del usuario en el museo de una manera única. 
Ambos son juegos cortos (de duración variable), pequeñas experiencias narrativas intensas, diferentes, que pretenden acercarse a un público más amplio y diverso, y servir de complemento a la visita de cada museo, por mi parte ideales para adquirir conocimientos de una forma más activa por parte del usuario, a la vez que diversas actitudes.

Las islas de Nubla

Descripción
 
Este videojuego gratuito para dispositivos móviles surgió de la colaboración con Gamnera Nest a partir de un taller permanente, donde los participantes se convirtieron en diseñadores de la misma y crearon un producto único a modo de spin-off entre la primera y segunda parte del juego Nubla.
Nos adentramos en un mundo fantástico, casi onírico, en una travesía a tres islas irreales, inspiradas en distintos cuadros del museo, interpretados de una manera singular, donde tendremos que resolver puzzles para avanzar en nuestro viaje.

Crédito de la imagen Thyssen Bornemisza
Imagen del juego del Cíclope tocando su lira. Crédito de la imagen
Thyssen-Bornemisza

Utilidad educativa
 
"Las  islas de Nubla" principalmente permite que el jugador/a aprenda y se familiarice sobre ciertas obras de la colección del museo, algo que podría usarse como recurso complementario que invite a: la investigación y documentación de éstas, de distintos movimientos artísticos, autores/as, y ayude a su interpretación y reconocimiento de una forma más creativa, haciendo hincapié en sus características más básicas, temática usada, técnicas pictóricas, etc. y también se comparen con las obras reales para identificar las diferencias.

Habilidades y valores

 
Nos ayudaría a fomentar habilidades tales como la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la atención, la coordinación óculo-manual, la lateralidad.
Dentro de los valores nos encontramos con la capacidad de disfrute ante el arte, el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas y la conservación del patrimonio.

Father and Son 

Descripción
 
Es una aventura gráfica narrativa y gratuita para dispositivos móviles desarrollada íntegramente por el Museo arqueológico de Nápoles. Nos cuenta la historia de Michael, hijo de Frederico (arqueólogo), que a raíz del trabajo dejado por este en el museo, tratará de conocerle y comprenderle mejor. 
A lo largo de su viaje, su experiencia se entrelazará y cruzará con personas que vivieron en distintas épocas históricas: Antigua Roma, Antiguo Egipto y la Nápoles Borbónica.

Imagen del juego en la época de la Nápoles Borbónica. Crédito de la imagen
Museo Nacional Arqueológico de Nápoles


En cuanto a su jugabilidad, nos moveremos con el personaje por el museo, las calles de Nápoles, mientras tomamos decisiones, conversamos e interactuamos con distintas historias a través del tiempo.
La particularidad de este videojuego es que ofrece una historia cuidada, intrigante y emotiva, una experiencia interactiva diferente, donde la interacción con los personajes y el entorno permite conectar con la belleza de los lugares en distintos periodos históricos.

Utilidad educativa

Algunas ideas de uso podrían ser:
  • Este juego principalmente fomenta el aprendizaje de distintas obras de arte que forman parte de la colección del museo (su historia). Esto nos puede servir como apoyo para comparar imágenes reales de las obras en su estado de conservación hoy en día junto a recreaciones e incluso para comparar distintos estilos arquitectónicos.
  • Muestra datos y detalles precisos históricamente de tres períodos distintos, donde se pueden apreciar variados aspectos de la vida cotidiana. Esto podemos aprovecharlo para trabajar aspectos culturales, sociales (características principales de la organización social, política y estructura jerárquica), políticos, costumbres, tradiciones de aquellas sociedades y compararlos con la actual en forma de debate lo que conllevará a una reflexión más profunda.
Habilidades y valores

Permite trabajar distintas habilidades tales como la asimilación y retención de la información, la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la toma de decisiones, la atención, la observación, la lateralidad, la coordinación óculo-manual.
En cuanto a los valores podríamos destacar la empatía, la capacidad de disfrute ante el arte, el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas y la conservación del patrimonio.

200 y más

Descripción
 
A raíz de unos talleres colaborativos que se organizaron con motivo del bicentenario del Museo del Prado, los participantes de entre 16 y 18 años a lo largo de tres fases fueron capaces de convertir el escenario del museo en una aventura gráfica gratuita para pc y android.
 
Manejaremos a un personaje que irá recorriendo las distintas salas del museo y viajaremos a través de distintas épocas históricas, donde nos encontraremos con mujeres artistas, a las cuáles iremos ayudando a recuperar su legado, mediante pequeños puzzles a resolver.


Imagen de una sala del museo. Crédito de la imagen
Museo del Prado

Utilidad educativa
 
Mediante la exploración de distintos espacios y el conocimiento de cuadros e historias tras ellos, esta iniciativa es ideal usarla para:
  • Visibilizar el papel de las mujeres artistas talentosas, excepcionales, de éxito, desconocidas para la mayoría, prácticamente olvidadas y silenciadas por la historia del arte, en cierto sentido borradas posteriormente. 
  • Interpretar y reconocer las obras de una forma más creativa, haciendo hincapié en sus características más básicas, temática tratada (teniendo en cuenta las limitaciones que se les imponían), técnicas pictóricas, etc.
  • Debatir y reflexionar sobre las dificultades, prejuicios a los que se enfrentaban las mujeres en épocas pasadas y de qué manera rompieron barreras, avanzando en el campo, e investigar sobre razones o causas por esa falta de reconocimiento.
  • Trabajar la igualdad de género.

Habilidades y valores

Permite que se puedan desarrollar distintas habilidades tales como la atención, la observación, la lateralidad, la orientación espacial, la coordinación óculo-manual, la resolución de problemas, de asimilación y retención de la información, además del razonamiento lógico.
En lo referido a los valores podríamos citar el respeto, cuidado y crítica de las manifestaciones artísticas, la empatía, la conservación del patrimonio y la capacidad de disfrute ante el arte.

Referencias y links de interés
 
  • Página oficial de Educa Thyssen donde encontrar información sobre las "Islas de nubla": 
  • Página oficial donde encontrar el videojuego "Father and Son"
http://www.fatherandsongame.com/

  • Página oficial del Museo del Prado donde encontrar información sobre "200 y más"
https://www.museodelprado.es/actualidad/multimedia/videojuego-200-y-/69949937-9cbf-46a7-ce0b-f45e5c9724da 

miércoles, 30 de septiembre de 2020

Una de videojuegos adecuados: principales modelos de negocio en videojuegos

En este apartado me centraré en explicar de manera bastante resumida en qué consisten los principales modelos de negocio más usados actualmente para monetizar los videojuegos dentro de la industria.
Para ello basaré el contenido en distintos autores/as, y páginas web cuyas referencias publicaré al final del post.

<a href="https://www.freepik.es/vectores/juego">Vector de Juego creado por freepik - www.freepik.es</a>
Vector de Juego creado por freepik - www.freepik.es

Evolución de los modelos de negocio   

La industria del videojuego desde que surgió ha experimentado diferentes cambios, los cuáles afectan al soporte y la producción de sus contenidos.

Ha pasado de simplemente del insert coin (inserte una moneda) en las máquinas recreativas, de vender sus productos en formato físico hasta llegar a la distribución digital, siempre buscando la mejor manera de adaptarse para obtener el máximo beneficio, analizando al mínimo detalle los posibles márgenes de error.

Así pues, las posibles formas de generar ingresos han crecido exponencialmente, tanto que se han llegado a identificar hasta 29, según Perry (2008).

Principales modelos de negocio 

A pesar de que existan muchas formas de comercialización dentro de la industria de los videojuegos, en la actualidad las más empleadas, consolidadas y con más futuro podrían reducirse a ocho. A continuación presento una clasificación basándome en las realizadas por Olsson y Sidenblom (2010), además de Trenta (2014).

  • Distribución de copia física: es la manera tradicional de vender videojuegos en formato físico (cartuchos, CD, DVD, Blue-ray, tarjeta, etc.) bien sea en tiendas especializadas, grandes superficies o mediante envío.
  • Distribución digital: consiste en la venta en línea de videojuegos para pc, dispositivos móviles o consolas, mediante plataformas digitales diseñadas por diversas compañías. Caben destacar las tiendas virtuales de fabricantes de consolas como Microsoft, Nintendo, Sony u otras desarrolladoras tales como Origin, Uplay, Google Play, App Store, Steam, GOG, Epic Games, etc.
  • Player trading: a pesar de que no sea una de las técnicas más extendidas, dentro de algunos videojuegos (usualmente los MMORPGs*) se ha permitido que el usuario comercie con objetos virtuales que haya adquirido dentro del juego con otro jugador e incluso la opción de compra-venta de objetos por dinero virtual o real, como fue el caso de Diablo III o Second Life. Además de ello, se destaca como una tendencia futura cada vez más en alza, la presencia de nuevos servicios instaurados dentro de ciertas plataformas digitales como  Steam Trading (perteneciente a Steam), que ofrece la posibilidad de intercambio de objetos in-game y copias de juego entre jugadores/as.
  • Publicidad: muchos videojuegos se financian totalmente o parcialmente mediante publicidad insertada dentro de ellos. Podemos encontrarnos con la más intrusiva de todas mediante el uso de banners* (Above and below advertising) o visualización de anuncios dentro del juego (Around game advertising), con la más discreta (Publicidad in-game: estática) que muestra anuncios usando soportes tradicionales como vallas, máquinas expendedoras, etc. y con la que genera mayor impacto (Publicidad in-game dinámica) donde los productos se transforman en elementos interactivos que se pueden usar tales como la comida, la ropa o los vehículos, entre otros. Algunos ejemplos los podemos encontrar en juegos para smartphones y tablets, como puede ser el caso de Angry Birds, en redes sociales como fue el caso de Farmville, o en diversos juegos para pc tipo la saga FIFA.
También cabe mencionar el advergaming considerado como un tipo de estrategia de marketing concreta donde los videojuegos son diseñados con fines comerciales. Empresas como Chupa Chups, e incluso Pepsico han llegado a usarla para promocionar sus productos o marcas.
  • Acceso anticipado: esta estrategia comercial permite adquirir un videojuego en desarrollo y acceder a sus posteriores versiones en fases previas al lanzamiento oficial. Es un enfoque que genera confusión y controversia al obtener un juego incompleto, que no sabes cómo va a evolucionar, que puede presentar continuos fallos y depender de un uso constante de parches. Prueba de ello la encontramos en el famoso Gears 5 entre otros títulos.
  • Suscripción: en esta forma de comercialización se paga generalmente una cuota mensual que permite acceder a videojuegos concretos en la nube con posibilidad de descarga o no. En sus inicios solía ser más común en los MMORPGs, como en el caso del famoso World of Worldcraft, pero actualmente esta estrategia se aplica en la industria como servicios de suscripción ofrecidos por varias desarrolladoras.
  • Free to play: se basa en ofrecer videojuegos “gratuitos” que permiten al usuario disfrutarlos sin pagar ningún importe por ellos. La peculiaridad de este modelo es que para obtener ingresos ofrece contenido extra adicional (como bienes o monedas virtuales) que se puede adquirir mediante pequeños pagos (micropagos) o hace uso de la publicidad. Algunos juegos de éxito a destacar serían Clash of Clans y League of Legends.
  • Microtransacciones: consiste en el pago de pequeñas cantidades de dinero que oscilan entre 0.99 €  y 99 € por aspectos adicionales del videojuego bien sean contenidos estéticos como los skins*, etc. o jugables como objetos o personajes, entre otros. Podemos verlo implementado en juegos online de gran repercusión como Counter Strike Go o Fortnite.
De entre todos los que hemos descrito arriba, en las siguientes entregas se propone tratar en profundidad dos modelos específicos como son el “F2play” y las “microtransacciones” debido a su complejidad y a la problemática que genera.
 
* Glosario de términos

  • MMORPG: siglas en inglés de los videojuegos de rol multijugador en línea.
  • Banner: hace referencia a un formato publicitario en internet que consiste en insertar una imagen gráfica dentro de un sitio web. En nuestro caso estaría incluido dentro del videojuego. 
  • Skins: término usado para designar la apariencia física de una persona u objeto. En los videojuegos suelen aplicarse ciertos elementos estéticos o decorativos para alterar o modificar esa apariencia externa.
 
Referencias
 
  • Olsson, B., Sidenblom, L. (2010). Business Models for Video Games. Department of Informatics, Lund University.
  • Trenta, M. (2014): Modelos de negocio emergentes en la industria del videojuego. Revista Icono14 Revista Científica De Comunicación y Tecnologías Emergentes, 12 (1), 347-373. https://doi.org/10.7195/ri14.v12i1.565

lunes, 31 de agosto de 2020

Una de Scratch: creación de una aventura gráfica educativa

Hace unos años creé una aventura gráfica educativa en Scratch llamada Nora's trip, para uno de los retos del Mooc del INTEF "Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias".
Mi intención era proporcionar un recurso de apoyo que motive a conocer, e investigar sobre las distintas costumbres y manifestaciones culturales existentes en otros países como Irlanda y a su vez mejorar la comprensión escrita en el idioma inglés.

A continuación os proporciono más detalles:
 
Descripción
 
"Nora's trip" es una aventura gráfica corta de estilo point and click, centrada en promover algunos aspectos de la cultura irlandesa y trabajar el idioma inglés. El jugador/a asumirá el rol de "Nora", una joven que viajará a Dublín, lo que le llevará a recorrer y descubrir la ciudad, a toparse con distintas situaciones y personas a las cuales ayudará, hasta lograr reunirse con su amigo "Liam".
 
Para avanzar, el usuario debe interactuar con el ratón haciendo click en los objetos o personas que se encuentre. En ocasiones aparecerán preguntas de respuesta "si" o "no", y sin importar lo que se conteste, se seguirá avanzando, lo único que variará es lo que te cuente el personaje. En otras ocasiones habrá preguntas concretas y si el usuario se equivoca en la respuesta se ha programado para que lo vuelva a intentar. El juego acaba cuando llegue a su destino final.  

Utilidad educativa
 
  • En cuanto al contenido se intentan representar de manera muy muy básica ciertos aspectos de la cultura irlandesa como:
    • Costumbres: reuniones en puntos clave como en el Spire, conciertos en pubs, vestimenta típica, etc.
    • Folclore: introducción a la música celta e instrumentos (tin whistle).
    • Fiestas populares: St Patrick's day.
    • Arquitectura típica: museos, pubs, edificios.
    • Lenguas oficiales: inglés y gaélico irlandés.
  • Y en lo referido al idioma inglés, se ha introducido vocabulario básico, expresiones típicas (polite expressions, etc.), tiempos verbales (present, past, future, etc.), con la finalidad de:
    • Repasar o reforzar lo adquirido.
    • Aprender y usar nuevo vocabulario y expresiones.
    • Mejorar la compresión escrita.

Recursos necesarios
  • Pc
  • Scratch 3.0
  • Conexión a internet (opcional)
  • Otros materiales

viernes, 31 de julio de 2020

Una de videojuegos adecuados: introducción

En la actualidad los videojuegos se han convertido en una de las actividades de ocio favoritas y más practicadas por los menores, un recurso que bien empleado puede reportar beneficios a múltiples niveles (cognitivo, formativo, social, salud, etc), como se ha ido mostrando en este blog a lo largo de estos años, pero que "mal" usado indudablemente pueden conllevar ciertos riesgos (económico, personal, etc.), muchos de los cuáles no somos conscientes por completo ante la evolución del medio, las inteligentes estrategias empleadas por la industria o por terceros.
Por ello, y por la situación en la que nos encontramos considero importante ofrecer información básica y precisa sobre ciertos aspectos en torno a esta tecnología, que pueda servir de orientación y apoyo para la prevención ante la incertidumbre, inquietud y preocupación que genera actualmente a las familias.
A continuación os comparto un desglose de los temas que en esta nueva sección se irán tratando en distintos posts:
  • Monetización en videojuegos. Se comentarán los principales modelos de negocio aplicados, haciendo especial hincapié en las compras integradas (micropagos, cajas botín, etc.) junto a las consecuencias.
  • Permisos y privacidad. Nos centraremos principalmente en los permisos e información dada en videojuegos para dispositivos móviles y las consecuencias que esto conlleva.
  • Contenido, malware, fake games. Se darán a conocer los sistemas de clasificación de videojuegos (centrándonos en PEGI) como herramienta para evitar contenido inapropiado, junto a problemas de malware en videojuegos y la proliferación de juegos falsos.
  • Recursos. Se proporcionarán una serie de recursos como por ejemplo materiales, pequeñas pautas o consejos relativos a los apartados anteriores.
En esta nueva aventura espero que lo compartido sea de utilidad y os ayude a jugar de una manera más saludable, segura, sin dejar nunca la diversión de lado.

martes, 30 de junio de 2020

Una de Amanita Design: Samorost 1 y Samorost 2


Desde hace unos cuantos años me intrigaba la idea de encontrarme con estilos de videojuegos diferentes a los actuales, que ofrecieran en cada uno de sus apartados (técnico, artístico, musical, narrativa, etc.) una forma inusual de representar esa ficción. No era fácil encontrar algo llamativo, que fuera vanguardista, hasta que me topé con la belleza de los oníricos y realistas mundos creados por el estudio independiente checo Amanita Design, dos de los cuáles hoy os presento.
Descripción
 
Samorost 1 y Samorost 2 son dos aventuras gráficas cortas de estilo point and click. La primera fue diseñada en 2003 por Jakub Dvorský como proyecto de su tesis doctoral (uno de los fundadores del estudio independiente Amanita Design), lanzándose ese mismo año en su web de manera gratuita, y la segunda se lanzó en 2005 como primer videojuego oficial del estudio Amanita Design (siendo un poco más larga que su predecesora).
Escenario perteneciente a Samorost 1
Crédito de la imagen Amanita Design
Samorost 1 sigue la historia de un gnomo al que debemos ayudar a evitar que un asteroide se choque contra su planeta, mientras que en su secuela Samorost 2, nuestro valiente amigo debe viajar hasta otros planetas para salvar a su perro raptado por unos extraterrestres.

Ambos juegos nos ofrecen un ambiente que invita a los/as jugadores/as a observar cada detalle para resolver los puzles (de dificultad variada, en mi opinión algo alta) que aparecen en cada escenario. Su mecánica es muy sencilla, consiste en hacer click en diversos elementos de la pantalla en un orden concreto lo qué hará que poco a poco se vaya conformando la historia.
Cabe destacar que a diferencia de otras aventuras gráficas clásicas, ambas carecen de diálogo, texto e incluso inventario, presentando así una narrativa ambiental con una música envolvente donde cada detalle va enriqueciendo la historia de una manera innovadora, única y diferente.

Utilidad educativa
  • Por un lado este tipo de juegos invita a la experimentación y nos permite desarrollar en maypr o meno grado  una serie de habilidades tales como el trabajo en equipo, la coordinación y cooperación, la capacidad analítica, la deducción, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la visopercepción, la coordinación óculo-manual, la atención, la observación, las creativas.
  • Por otra parte se me ocurren algunas ideas para trabajar con este recurso la competencia lingüística centrándome en las expresiones escrita y oral:
    • Describir en grupo el entorno (fijándose en los objetos, la fauna, flora, personajes, etc.) e imaginar lo que pudiera suceder al inicio de cada parte antes de interaccionar con el medio. 
    • Escribir microrrelatos sobre lo que sucede en cada escenario siguiendo unas pautas.
    • Crear guías visuales con pistas o consejos que ayuden al jugador a avanzar. Se harían capturas de pantalla remarcando los objetos que tengan una función indicando para qué sirven o se les pondrá una numeración indicando el orden en el cuál deben usarse.
    • Imaginar y escribir diálogos, pensamientos y reacciones de los personajes como si de un cómic se tratara.
    • Hablar sobre las diferencias entre lenguaje verbal y no verbal, y reflexionar sobre la necesidad e importancia de cada uno en nuestro día a día a la hora de comunicarnos y como es su representación en el juego.
    • Introducir temas como la biodiversidad y la tecnología, hablando de la representación de las mismas dentro del juego, su importancia, su utilidad y comparándolo con la vida real.

Consejos 
A continuación os comparto algunas consideraciones a tener en cuenta a la hora de plantearlo, que podrías aplicar o modificar según vuestras necesidades.
  • Como comenté anteriormente no es un juego nada fácil, requiere paciencia y perseverancia, lo hace que sea recomendable jugarlo de manera completa de antemano para poder guiar, ayudar y apoyar a los usuarios/as adecuadamente en su proceso.
Escenario perteneciente a Samorost 2
Crédito de la imagen Amanita Design
  • Al inicio de la actividad podemos dejarles libertad para explorarlo como quieran y que sean ellos mismos quienes intenten averiguar lo que hay qué hacer y de qué manera hay que hacerlo.
  • A partir de esa previa experiencia de acercamiento, ya teniendo en cuenta sus reacciones y conclusiones se haría conveniente indicarles con exactitud cómo funciona, su mecánica (al ser un estilo de juego al cuál no están acostumbrados), para que se familiaricen más con ello e ir dándoles indicaciones o pistas que les permitan progresar y reflexionar en determinadas ocasiones. Un ejemplo de situación en la que sea necesaria ayuda extra podría ser la siguiente: en Samorost 2 cuando aterrizamos en el planeta vemos un robot sentado, el cuál necesitamos despertar para que nos abra la compuerta para que podamos seguir a los que han raptado a nuestro perro. Aquí nosotros podemos decirle a los chicos/as: Habéis visto cómo para seguir al perro necesitamos despertar al robot, ¿cómo lo hacemos? Buscad algún objeto que nos ayude a activarlo. En la siguiente parte del escenario les proponemos que observen si ven algo que pueda servirnos, (en este caso sería el martillo del caracol) una vez que lo encontremos toca pensar la manera de poder adquirirlo. Les podemos preguntar: ¿el caracol está trabajando qué podemos hacer para cogerle el martillo? Luego les decimos que se fijen en el resto de elementos e interactuando con ellos piensen para que pueden servir y así poco a poco se irá descubriendo como obtenerlo.
  • Puede ser necesario también tomar pequeñas notas donde se recoja la utilidad de cada objeto además de anotar la contraseñas correspondientes a cada zona del juego Samorost 2.


Otros datos

Recursos necesarios: 
  • Ordenadores
  • Tener instalado adobe flash
Duración: 
  • Samorost 1-variable entre 15 y 20 minutos
  • Samorost 2-variable entre 1 hora y 1 hora y media
Precio: 
  • Samorost 1: gratuito
  • Samorost 2: 5 € (se puede probar una demo del mismo)

domingo, 31 de mayo de 2020

Videojuegos y diversidad: Prism


A pesar de que vivimos en una sociedad muy diversa, en una era digital donde tenemos acceso a la información casi de inmediato (aunque a veces la distorsione), sigue habiendo mucho desconocimiento, prejuicios y falsos mitos respecto a lo “diferente”, lo “no común”, lo “inusual”, hacia esas realidades como es el caso del autismo. El TEA es un trastorno invisible, difícil de diagnosticar, variable (ya que se manifiesta de manera diferente en cada persona), no fácil de comprender en todas sus dimensiones, pero no por ello imposible, gracias a los esfuerzos de miles de personas que trabajan diariamente para derribar esas barreras.
Como punto de partida para acercase un poquito a esa realidad que no percibimos, os comparto el videojuego Prism.

Descripción

Prism es un videojuego corto en 3D con gráficos low polly que promueve la concienciación y sensibilización hacia las personas con TEA (trastorno del espectro autista), ayudándonos a aprender y entender mejor sus necesidades y rasgos.

El búho hablando con el zorro.
Crédito de la imagen Entertainment technology center/ 
Carnegie Mellon University
Sigue la historia de un zorro que se adentra en una aventura para intentar salvar el bosque en el que vive de una inminente inundación. Para lograrlo necesitará la ayuda de otros animales que nos iremos encontrando a medida que avanzamos en distintas situaciones, a través de los cuáles se van identificando diversos aspectos, comportamientos o desafíos que pueden formar parte del día a día de las personas con TEA. Cada personaje se representa de la siguiente manera:
  • El zorro como animal nocturno tiene dificultades a la hora de comunicarse con los animales diurnos que no conoce y a la hora moverse por el día debido a la estimulación sensorial del entorno.
  • La osa experimenta dificultades a la hora de comunicarse debido al entorno. 
  • La cervatilla prefiere hablar de algo que le interese en vez de participar en otra conversación. 
  • Al conejo le cuesta prestar atención si está realizando más de una tarea a la vez. 
  • El alce experimenta dificultades en la interacción social, desea expresarse pero no sabe bien cómo hacerlo.
Utilidad educativa

La propia desarrolladora nos proporciona un documento en inglés (lo encontraréis en el siguiente apartado) con breve información sobre lo qué es el autismo y una propuesta de debate de utilidad con una serie de preguntas para llevar a cabo en el aula una vez jugado el videojuego.

Aparte de ello, este recurso nos permitirá trabajar distintos aspectos de manera diversa como a continuación detallo:
  • Este videojuego sirve para introducir y fomentar determinados valores tales como la solidaridad, la ayuda mutua, el respeto hacia los demás, la tolerancia, la diversidad, la aceptación de las diferencias, la empatía, además de la mejora de las relaciones interpersonales.
  • Al igual que muchos otros, este tipo de videojuegos invita a la experimentación y al desarrollo y/o mejora de una serie de habilidades asociadas con la cooperación, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la asimilación y retención de la información, la orientación espacial, la visopercepción, la capacidad analítica, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la practica de otro idioma, la observación, la atención.
Cuando el zorro se siente abrumado ante la luz solar.
Crédito de la imagen Entertainment technology center/ 
Carnegie Mellon University
  • Además de lo anterior, gracias a las conversaciones y encuentros con cada animal, se puede dialogar y trabajar sobre los siguientes temas:
    • Hablar sobre las actitudes que puedan tener las personas con autismo ante ciertas situaciones.
    • Reflexionar y comprender sobre cómo se pueden sentir (relativo a sus emociones) y las barreras o retos que puedan tener como por ejemplo a la hora de relacionarse, o ante la sobrecarga sensorial. 
    • Pensar y aprender sobre la mejor manera de actuar, de relacionarse con ellos, tipos de estrategias adecuadas para lograr que se sientan más cómodos. 
    • Investigar sobre el concepto de la sobrecarga sensorial y de cómo nos afecta en determinados momentos, poniendo especial atención en las personas con autismo.
Otros datos
  • Prism es un videojuego gratuito disponible para jugar de manera online desde el pc, o desde dispositivos móviles con sistema operativo android o iOS.
  • Su duración es corta de unos 30 minutos aproximadamente según sus creadores.
  • El videojuego está íntegramente en inglés.
 
Referencias

viernes, 31 de enero de 2020

Una de Itch.io: Forest's Secret


En la actualidad existen distintas plataformas o tiendas digitales donde encontrar videojuegos del género que se quiera, los cuales podremos comprar, descargar e incluso jugar online, tales como Steam, Origin, Uplay, Epic Store, GOG, Humble Bundle, etc.
Una de esas plataformas quizás menos conocida (si solo estás interesado en los títulos mainstream), es la llamada Itch.io, la cual ofrece una alternativa diferente y novedosa al resto. Allí podremos encontrarnos con videojuegos indies, pequeños-grandes proyectos intimistas, personalistas, en ocasiones algo extraños y sobre todo de contenido diverso. La plataforma nos ofrece videojuegos (junto a otro contenido como comics, BSO, etc.) a precios asequibles, e incluso gratuitos que pueden resultar interesantes, ya que nos proporcionan una experiencia distinta. 
A mí desde hace tiempo me está encantando y siempre que puedo la visito y me hago un listado mientras voy probando algunos de sus juegos diversos como el ejemplo que os mostraré hoy.
Descripción

Forest’s Secret es un videojuego de aventura en 2D no violento con unos gráficos encantadores. Sigue la historia de un viajero de otro mundo que se adentra un tranquilo y apacible bosque llamado Wabika, donde tratará de encontrar algo muy importante que está buscando. Para ayudarle en su misión, tendremos que visitar cada rincón y ayudar a otros personajes que nos vamos topando por el camino. Este juego ofrece un ambiente de fantasía que invita a los/as jugadores/as a explorarlo libremente, mientras se plantean una serie de problemas, enigmas a resolver, y pistas a desentrañar que conducen a nuestra progresión dentro del mundo.
Crédito de la imagen bynine

Según como está diseñado, no tendremos un camino fijo a seguir, por lo que poco a poco descubriremos lo que tenemos que hacer, estableciéndonos así distintos objetivos a conseguir. Estos se podrán resolver de manera inmediata o más adelante a lo largo de nuestra travesía, por lo que requerirá que se vayan seleccionando o priorizando.

Utilidad educativa
  • Este videojuego se hace ideal para introducir y trabajar determinados valores tales como el respeto hacia los demás y hacia el entorno natural, la tolerancia, la responsabilidad social, la empatía, la solidaridad, la ayuda mutua, o concienciar sobre temas como la diversidad cultural, la conservación de la naturaleza, entre otros que se nos ocurran. 
Para ello se puede proponer realizar pequeños debates, juegos de roles, etc. entre otras actividades similares que fomenten la expresión oral, la colaboración, analizando distintas situaciones que van sucediendo en el mismo.
Un ejemplo puede ser:
    • Realización de la descripción de los personajes teniendo en cuenta su comportamiento u actitud inicial y posterior hacia el protagonista, tipo de personalidad, acciones, rasgos físicos, roles que representan, trabajo de cada uno. 
    • Observación del tipo de relaciones entre personajes, como es la convivencia, cuáles  son sus hábitos, sus costumbres, si los hay (interesante ver si existen ejemplos de interculturalidad o multiculturalidad).
Crédito de la imagen bynine
  • Otra posibilidad puede ser aprovechar el argumento de la historia y el trasfondo de los personajes como si de un relato corto se tratara para trabajar habilidades lingüísticas (reading, speaking, writing) en otro idioma como el inglés. El producto final sería escribir una especie de “review” sobre el mismo, la cual podría contener aspectos tales como: 
    • El argumento principal de la historia; descripción de los personajes; el escenario en el que se desarrolla; temas que se tratan; opinión o valoración personal. 
    • Previamente se pueden establecer ciertos criterios a la hora de desarrollarlo: uso de conectores, estructuras gramaticales específicas, adjetivos descriptivos adecuados al nivel, etc.
  • Como complemento a lo anterior, cabe recordar que este tipo de juegos invita a la experimentación y al desarrollo y/o mejora de una serie de habilidades como la lateralidad, la orientación espacial, la observación, la atención, la resolución de problemas, la toma de decisiones, la capacidad analítica, la asimilación y retención de la información, habilidades organizativas, la práctica de otro idioma, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico.
Consejos
  • Dependiendo del enfoque que se le otorgue, puede ser conveniente realizar un listado de objetivos y tacharlos a medida que se vaya progresando.
  • Puede ser necesario también tomar pequeñas notas donde se recoja información básica relativa a detalles, pistas o datos que se van proporcionando.
Otros datos
  • La duración de juego es corta, entre una hora u hora media, dependiendo de la habilidad del jugador/a.
  • Es gratuito y tiene versión descargable (windows, mac, linux), aunque podremos contribuir económicamente por él si lo deseamos.
  • Requiere tener java instalado para usarse.
  • Está íntegramente en inglés.
  • Más información en su web: https://bynine.itch.io/forestssecret