domingo, 18 de enero de 2015

Simon the Sorcerer: su diseño desde los principios de Ron Gilbert hasta los elementos de Prensky

Muchos investigadores han explorado el potencial de los videojuegos de aventuras (y de otros géneros de videojuegos) como un recurso de aprendizaje. Esto no es algo nuevo, ya que lo han podido corroborar, usándolo dentro del contexto educativo y realizando propuestas como el grupo F9, animándonos así a introducirlos en nuestras prácticas educativas. Aquí no quiero exponer razones por las que probablemente sea uno de los mejores géneros de videojuegos a llevar al aula, (para eso mejor leer ciertos estudios que se van llevando a cabo), ni siquiera centrarme en las posibilidades formativas de los videojuegos en general, sino que quiero poner mi atención en un videojuego concreto Simon the Sorcerer  y posteriormente acabar con algunas reflexiones. Se trata de una aventura gráfica en 2D de point & click, la cuál quiero analizar teniendo en cuenta su diseño, desde varias perspectivas, que a continuación presento y más adelante las desglosaré:

1. Por un lado me gustaría centrarme en sí está bien diseñada como buena aventura gráfica, según los principios Ron Gilbert (diseñador y programador de videojuegos, más conocido por crear Maniac Mansion y Monkey Island).
2. Por otro lado, quiero hacer alusión a sí es un buen videojuego teniendo en cuenta hasta qué punto se cumplen los elementos establecidos por Marc Prensky (más conocido por ser el inventor del término nativos digitales e inmigrantes digitales). 

1. Simon the Sorcerer: análisis desde los principios de Ron Gilbert 

Antes de comenzar a desentrañar este apartado, decir que Ron Gilbert escribió en 1989, un artículo llamado "Why adventure games suck and we can do about it" ("Por qué las aventuras gráficas apestan y qué podemos hacer para solucionarlo"). 
Al principio del mismo expone sus ideas criticando la comparación de las aventuras gráficas con películas interactivas, defendiendo su diferecia precisamente en la "interacción" entre la persona con el juego y saca a relucir un término curioso que llamó mi atención "suspensión de incredulidad", la clave de todo, por la cual crea esos principios para minimizarla. 
En sus propias palabras esta sería: 
Cuando miras una película, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una película es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.
Y sigue haciendo referencia a los videojuegos:
Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible. Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se pierde. 
Después ya explica los principios que el considera necesarios a tener en cuenta a la hora de crear un mejor juego y menos frustrante. Pues bien partiendo del mismo, primero decir a grandes rasgos que en Simon ese estado de "suspensión de incredulidad" permanece por momentos, lógicamente desaparece cuando guardas el juego o te desesperas en puzzles complejos. Pero para completarlo vamos a ver en qué grado o medida se cumple cada principio:

El objetivo debe ser claro

El jugador desde un principio sabe lo que debe hacer a nivel global que es: salvar a Calypso de Sórdido, y convertirse para lograrlo en un mago con la ayuda de un grupo de magos que encontrará en una taberna. 

Las misiones tienen que ser obvias

La aventura está dividida en varias misiones conectadas con la misión inicial. La principal está clara: es rescatar a Calypso. Simon está en un mundo desconocido, entonces para ello se le facilita un mapa y se le indica al jugador que el primer paso a dar es buscar en una taberna del mismo a unos magos. A partir de ese momento nos embarcaremos en la absoluta exploración y pequeñas misiones encadenadas.

Vive y aprende

Simon está planteado de tal forma que no hay posibilidad de muerte como castigo por la mala o nula resolución de un puzzle o una elección no acertada.

Puzzles inversos

Los puzzles inversos ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema según Ron Gilbert. En Simon es difícil catalogar los puzzles (ya que son extraños, mejor dicho algo enrevesados) y su solución no es inmediata y a medida que exploras cada zona te encuentras con un montón de objetos que no sabes su uso, ni cuando vas a usarlos, ni siquiera si los vas a necesitar hasta que avances. 
Simon en la torre de la princesa
Las situaciones (misiones) se acumulan en mayor o menor medida dependiendo del camino tomado, (ya que no es un juego lineal, cada uno seguro toma su propio recorrido) hasta que las resuelves pero no es algo repito inmediato. Un ejemplo para clarificarlo es el siguiente: al principio de toda la aventura, cuando exploras el pueblo, pasas por donde vive el herrero y si te paras a investigar en ese lugar, te encuentras con un badajo que tiendes a coger y que usaremos más adelante. Este se usará en la torre de la princesa que colocarás en una campana a la que le falta precisamente este objeto para que pueda sonar. Si realizas antes esa acción, esto puede entenderse como un puzzle inverso ya que encuentras antes la solución que sería "el badajo para hacer sonar la campana", que el problema que es "como pasar por la torre". 
Lo ideal sería al revés, es decir la torre debería ser encontrada antes que el badajo de la campana para avanzar. De esta forma el jugador sabe que necesita subir por la torre, pero no hay forma de hacer sonar la campana para avisar de su visita. Así pues a partir de ese hecho tendría una meta, "hacer que funcione la campana", entonces cuando encuentre el badajo, se da cuenta de su utilidad y ya completa el puzzle. Inevitablemente por su secuencia no lineal nos encontraremos con varios puzzles inversos.

Me olvidé de recogerlo

Aquí cada objeto encontrado es necesario (aunque aparentemente no le veamos utilidad) y al jugador se le da la opción de recogerlo cuando quiera para usarlo más adelante con la posibilidad de volver a atrás si se le olvida. Entiendo que podría ser algo cansado tener que volver atrás a por ello, pero siempre es mejor que no poder hacerlo nunca y dejar de jugarlo. 

Los puzzles deben avanzar la historia 

En Simon The Sorcerer a veces puede dar la sensación de qué los puzzles "no tienen sentido", pero a medida que avanzas te vas dando cuenta de qué cuando los resuelves todo está interconectado de tal manera que son necesarios para seguir y conocer la historia. 

El tiempo real es algo malo 

Ron Gilbert dice que hay que dar una oportunidad al jugador cuando haces un puzzle de tiempo. En Simon The Sorcerer esto no es necesario porque no hay ningún puzzle de este tipo. 

Recompensa creciente

En esta aventura gráfica el jugador descubre nuevas áreas de juego continuamente y se encuentra con muchos personajes, lo que hace que el jugador se entretenga y obtenga recompensas.

Puzzles arbitrarios

Gilbert indica que para que un puzzle sea bueno no debe ser descubierto por suerte o el método de ensayo y error. En este juego a veces los descubres por ambas maneras, (y otras por lógica) ya que son como comenté anteriormente un poco enrevesados a la hora de resolverlos. 

Eventos no conectados

En esta aventura gráfica los eventos no están desconectados. 

Dale opciones al jugador

Considero que en este juego no se usa la técnica de enjaular al jugador que Gilbert describe como: 
Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser pequeñas, así que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.
En el mundo de Simon puedes elegir uno de entre varios puzzles para resolver. Por tanto nos ofrece opciones sobre qué hacer, sino logramos la solución a uno, podemos elegir otro y siempre acabar retomando el anterior.

2. Simon the Sorcerer: análisis desde los elementos de Prensky 

Por su parte Marc Prensky indica que un buen videojuego debe tener una serie de elementos, (en el videojuego que nos ocupa pondré si los cumple o no): 
  • Ofrecer una visión general del juego para que sepa cuál es el objetivo y la misión principal de su función como jugador. Este primer elemento se podría relacionar con dos de los indicados por Gilbert, ambos coinciden en qué el objetivo debe estar visible y la misión principal también. Esto sí se ofrece en Simon.
  • Centrar el foco de atención en la experiencia del jugador. Si.
  • Presentar una estructura sólida que permita un número limitado de opciones que proporcionen libertad de elección, pero sin que conduzcan al jugador a perderse en el juego. Si.
  • El juego tiene que ser divertido para múltiples usuarios y debe estar pensado para diferentes niveles, de manera que pueda ir adaptándose en función de los progresos del jugador. Si es divertido, aunque para jugadores novatos en algunas ocasiones puede resultar complicado.
  • Fácil de aprender el manejo, pero difícil de ganar. Los mejores juegos son los que, generalmente, se aprenden de forma rápida, pero necesitan horas para superarse. Si.
  • Un buen juego debe estar siempre entre lo que el usuario pueda hacer, sin que sea ni muy fácil ni muy difícil. Si.
  • Recibir retroalimentación constante. El jugador necesita saber de forma constante si su estrategia es adecuada o no para poder modificar las acciones. Si.
    Simon hablando con el bardo
  • Incluir exploración y descubrimiento. A no ser que sea un juego deportivo o un juego de acción, es importante que el usuario pueda explorar el entorno del juego y realizar descubrimientos. Si.
  • Proporcionar ayudas. Es importante que el jugador pueda tener ayudas directas sobre el uso del programa o indirectas (trucos, webs sobre el juego para obtener pistas o estrategias para mejorar el juego). No se ofrecer explícitamente.
  • Incluir la posibilidad de guardar los progresos. Es importante que el juego tenga la opción de guardar los progresos para poder ir jugando a partir de los avances realizados. Si.

Reflexión final

Por tanto la pregunta a responder es: ¿Simon puede considerarse un buen videojuego?
Desde ambas perspectivas puedo decir que sí (a pesar de que no cumpla algún principio, está bien diseñado), ya que además se centra en el usuario, proporciona reto, placer, intriga, emoción, etc.
Incluso el grupo F9, en su día realizó una propuesta para trabajarlo en el aula para el área de lengua. Si lo comparamos con ciertos videojuegos educativos, nos daremos cuenta de que realmente estos no están bien diseñados en cuanto a jugabilidad (no contenido) ya que muchos son una copia literal de los contenidos de un libro de texto plasmados en un formato digital con sonido e imágenes.
Texto en Mario's Time Machine
En palabras de Gros:
"El software educativo ha acabado siendo una imitación de los libros de texto".
Ahí radica el problema, en olvidar el resto de elementos, un ejemplo sería Mario's Time Machine de Nintendo, uno de sus primeros videojuegos educativos que fracasó, ya que se basaba en viajar a través del tiempo a base de resolver una serie de preguntas sobre historia en formato de textos mutilados donde escribir las palabras, junto a una menor interacción con el entorno a explorar, lo que lo hace repetitivo y genera aburrimiento. 



Ahora pensaréis que a donde quiero llegar con todo esto. 
Pues bien, después de analizar Simon The Sorcerer desde su diseño, quería concluir que a la hora de desarrollar aventuras gráficas (y otro tipo de videojuegos) orientadas al aprendizaje de valores, determinadas materias, temas o con fines de sensibilización y concienciación social, sería bueno aplicar estos componentes para diseñar un buen videojuego educativo. Claro está, estos son algunos, ya que hay muchos más autores/as que definen otros elementos, como James Paul Gee y los 36 principios de aprendizaje que forman parte de los buenos videojuegos y que considera pueden ser relevantes incluso para el aprendizaje de contenidos, que más adelante tendremos en cuenta.

Referencias

- Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga. Ediciones Aljibe.

- Gilbert, R. (1989). Why adventure games suck. The Journal of Computer game design, 2, 4-8. 

- Gros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones. En Gros, B (coord.), Videojuegos y Aprendizaje (pp. 9-30). Barcelona: Graó.

- Grupo F9. (1999). Simon The Sorcerer. Revista Comunicación y Pedagogía, 162. Disponible en: http://www.xtec.cat/~abernat/propuestas/simon.htm

- Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York. McGrawHill Press.

domingo, 7 de diciembre de 2014

Mini juego creado con Viscuit

Mini juego creado por @NoeBranford
Con Viscuit la programación es diferente, ofrece la oportunidad de inciarse en ella otorgando a los más pequeños (o no tan pequeños) primeras experiencias en la misma, de una manera más sencilla, básica y visual, a través del cual aprender cómo y qué tipo de movimientos podemos dar a los objetos o personajes que se quieran crear. 
Es algo que he repetido otras veces en post anteriores, que solamente quería recordar, ya que aquí no pretendo explicar su funcionamiento, sino mostraros un pequeño juego muy simple que he creado con este programa, con las limitaciones que tiene.

Antes de comenzarlo quería crear una especie de juego similar al famoso Bomberman, pero mucho más sencillo.
Así que teniendo en cuenta la dinámica del mismo lo adapté a las posibilidades que Viscuit me ofrece. 
Primero creé el escenario con obstáculos fijos y otros movibles automáticamente para que la dificultad del mismo fuera mayor y les añadí a algunos picos. Luego creé al personaje, y le otorgué movimiento para poder manejarlo en las cuatro direcciones posibles, mediante las flechas que aparecen en la interfaz o las del teclado.
Como quería que hubiera un poquito de jugabilidad, la historia para este juego es que el dinosaurio tiene que recoger los huevos de colores de la pantalla, esquivando el mayor número de obstáculos posibles y si chocas los huevos con estos los transforma en bloques sin movimiento.
Como eso parecía tener poca interacción se me ocurrió que cada vez que se chocara con un bloque hubiera un sonido al igual que cuando cogiera un huevo también pero que fuera diferente, además de poner puntuación (de manera muy primitiva), que aparece como -1 cuando te da un bloque con picos y +2 cuando obtienes un huevo.

Eso es todo, es muy muy sencillo lo que nos permite crear a nivel de juego como podéis ver con el mio y otros que os facilito la página al final para que lo exploréis si queréis.


En el siguiente link podréis jugarlo:

http://develop.viscuit.com/3.1/Land.html?path=9464226&name=3511&smoothMotion=true&dynamicFile=false&singleview=on

Mi mini juego publicado en la página de Viscuit junto a otras creaciones

Aquí podréis encontrar un montón de juegos y animaciones creados por niños/as:

domingo, 2 de noviembre de 2014

La dama boba: un juego serio

Me gustaría presentaros "La Dama Boba", una aventura gráfica educativa de point-and-click desarrollada por el grupo de investigación e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid. No es un videojuego cualquiera, sino que se enmarca dentro de los juegos serios (en inglés serious games), ya que pretende lograr la motivación de los jóvenes hacia el teatro.

Se inspira en la famosa obra de teatro del mismo nombre, del autor Lope de Vega y se basa en la representación de la compañía de teatro Replika.

En este videojuego nos pondremos en la piel del caballero Laurencio cuyo objetivo es enamorar a Finea la dama boba, para casarse con ella y así lograr la gran recompensa que ofrece su padre.

Ejemplo de una conversación en la cuál tenemos que elegir una respuesta
El juego se creó con la intención de acercar el teatro a los jóvenes, debido a que como comentan sus creadores identificaron cinco causas sobre ese desinterés:
El lenguaje usado no lo entendían los jóvenes; el ritmo lento del teatro les supone aburrimiento; consideran que el teatro está desfasado; acudir a una obra de teatro es una actividad obligatoria y por último desconocen la obra.
Una vez detectadas, las tuvieron en cuenta a la hora de realizarlo para adaptarla de la mejor manera posible.

Uno de los puzzles a resolver en el videojuego


Es un videojuego corto, pero muy interesante, que no tarda mucho en completarse, (en mi caso, la primera vez tardaría a lo sumo 40 minutos), y dependiendo de las decisiones que tomemos en cada conversación, de nuestros aciertos o fallos a la hora de resolver una prueba, obtendremos un resultado que determinará el final del mismo y nuestra posición.

Si os interesa utilizarlo como docentes en la asignatura de lengua y literatura podría ser una opción interesante, ya que puede permitir que conozcan un poco la obra y se interesen más por la misma a la hora de ir a ver la representación teatral, además de poder aprender el vocabulario, entre otros aspectos.

Una escena del videojuego
Está disponible para windows, mac, además de tener una adaptación para android, aunque se encuentra en fase beta, pero es funcional. ;):

Para más información sobre el proyecto y el experimento llevado a cabo en distintos colegios entrad en su página web:
http://damaboba.e-ucm.es/

Si os interesa ver como se adaptó la obra a videojuego, os recomiendo leer este artículo:
http://www.e-ucm.es/es/p/e-learning-a-escena-de-la-dama-boba-a-juego-serio/ 

Y para terminar os dejo este vídeo donde Borja Manero explica todo lo que concierne al mismo:



lunes, 22 de septiembre de 2014

Breve presentación de Viscuit

Hoy sigo con Viscuit, no os traigo ningún vídeo (ya llegará), pero si una presentación visual subida en mi slideshare, con más imágenes que otra cosa.
Aun no he podido grabar bien cómo usarlo mientras lo voy explicando y demás cuestiones que os comenté en el post anterior, así que es algo que lo dejaré para más adelante. ;)

Y bueno aquí os la dejo, es muy simple, más bien muestro capturas de pantalla de cómo es por dentro Viscuit, de alguna de las opciones del mismo, junto con ejemplos de algunas animaciones y juego que he creado y al final pongo enlaces de interés.





lunes, 1 de septiembre de 2014

Trailer: animaciones creadas con Viscuit

Hace ya un año que hice un artículo dedicado a un lenguaje visual de programación llamado Viscuit.
Pues bien he ido poco a poco ahondando en esta herramienta y creando animaciones y sencillos juegos con el mismo, sabiendo más aun como funciona y prácticamente conociendo lo que significa cada opción (recuerdo que su idioma es japonés).
Así que me he animado a grabar una especie de tráiler muy simple, sin música ni nada de dos pequeñas animaciones que he realizado con él, mostrando dos caras, una es la interna, es decir el lugar de trabajo del programa en sí, y la otra, sería la visualización final de la misma.





miércoles, 25 de junio de 2014

Lightbot: prográmame


Hoy es el segundo aniversario de este blog y quería celebrarlo con un post dedicado a Lightbot.
LightBot es un videojuego de puzzle de programación con una interfaz agradable que tiene el propósito de resolver puzzles y enseñar a los niños/as a programar, iniciándoles en conceptos básicos como procedimientos, bucles, condicionales, sin necesidad de tener que escribir código, ni de conocerlo.
La mecánica es sencilla tenemos que mover a un robot, y guiarlo hasta las baldosas de color azul para ir iluminándolas.
Para manejar al robot, lo programaremos, usando para ello una serie de comandos básicos: ir hacia adelante, girar hacia la derecha, girar hacia la izquierda, iluminar, procedimiento 1, procedimiento 2, planificando así los pasos necesarios que creamos convenientes que deba dar.
Ejemplo 1 de lightbot
En cada nivel tendremos un reto nuevo, y a medida que avancemos, se va notando como la dificultad va aumentando, entrando así más en juego nuestra capacidad de resolución de problemas, por lo que también es ideal para niños/as, chicos/as más mayores e incluso adultos.
Me gustaría destacar que es un juego que permite desarrollar el pensamiento lógico del niño, le ayuda a reflexionar, buscando posibles soluciones y alternativas, también mediante la experimentación.
Algo positivo, que lo hace mejor, que sea más fácil y que el niño no se sienta frustrado o agobiado, es permitir que probemos como vamos en cada situación según los comandos usados, lo que ayuda a ir viendo nuestro progreso, si el resultado es correcto o por el contrario si no lo es nos daremos cuenta de nuestros posibles errores, y los modificaremos de nuevo.
Por tanto si os interesa usarlo con vuestro alumnado, sería interesante entrar aquí: http://light-bot.com/resources.html, un apartado de recursos aun escaso, pero en progreso para facilitar la integración de Light Bot en el aula.
También se recomienda leer la propuesta didáctica con este juego para iniciarse en la programación realizada por "sm conectados" llamada Infantil. Iniciándose en la programación.
Ejemplo 2 de Lightbot
En definitiva Lightbot es un recurso ideal para aprender y comprender de una manera sencilla conceptos básicos de programación, por lo que quizás sea recomendable comenzar a usarlo antes que otros lenguajes visuales de programación orientados a niños, sobre todo con los más pequeños (ya docentes lo usan antes que otros juegos o lenguajes de programación como inicio a la programación).
A pesar de que esté concebido para que sea jugado de manera individual, se puede proponer para los más pequeños que cooperen por grupos pensando varias posibilidades, y ayudándose así para completar los niveles que resulten más complicados.
Sin más aquí os dejo los enlaces para el juego, para los diferentes sistemas operativos y edades:
Lightbot para android   Precio: 1,97 €
Lightbot One hour coding para ios  Precio: gratuito
Lighbot para ios Precio: 2,69 
Lighbot junior para android Precio: 1,96 
Lighbot junior para ios Precio: 2,99 $
- Versión flash de Lightbot Precio: gratis

Muchas gracias a todas y todos por leerme durante estos dos años. =)

viernes, 20 de junio de 2014

Sistema de clasificación de videojuegos brasileño

Hace ya un tiempo que os hablé de los códigos de regulación de videojuegos más conocidos en ciertas zonas y países, en este post Códigos de regulación de los videojuegos, pero no mencioné el que utilizan en Brasil, ya que lo desconocía.
En realidad muchos de ellos no son específicamente solo para videojuegos sino que se enmarcan dentro de la clasificación de software de entretenimiento, clasificando contenidos además de los videojuegos, de las películas, el cine y la literatura como es el caso del brasileño.
Este sistema se denomina "Clasificación indicatica (Classinn)", y clasifica el software mediante colores para cada edad y descriptores de contenido (estos últimos no tienen iconos como en PEGI o el CERO por ejemplo), especificados para cada rango de edad.

  • Clasificación por edades:
- L: significa clasificación libre, destinada para todas las edades, por tener contenido calificado como positivo.
- 10: no recomendado para menores de 10 años.
- 12: no recomendado para menores de 12 años.
- 14: no recomendado para menores de 14 años.
- 16: no recomendado para menors de 16 años.
- 18: para mayores de 18 años.

  • Descriptores de contenido:
- Violencia.
- Violencia extrema.
- Contenido sexual.
- Desnudez.
- Sexo.
- Sexo explícito.
- Drogas.
- Drogas legales.
- Drogas ilegales.
- Lenguaje inapropiado.
- Actos criminales.
- Contenido impactante.

Dentro de cada uno de los rangos de edad de manera más explícita indica cada contenido, por ejemplo en violencia a qué tipo de violencia se refiere, si es fantástica, si hay muertes sin violencia, actos de violencia contra animales, etc.; en sexo si hay prostitución, insinuaciones sexuales, etc.; y en drogas si se incita al uso ilegal de drogas, si se usan drogas legales, etc.
Os recomiendo que si estáis interesados en saber más sobre este sistema acudáis a estas páginas: