domingo, 7 de diciembre de 2014

Mini juego creado con Viscuit

Mini juego creado por @NoeBranford
Con Viscuit la programación es diferente, ofrece la oportunidad de inciarse en ella otorgando a los más pequeños (o no tan pequeños) primeras experiencias en la misma, de una manera más sencilla, básica y visual, a través del cual aprender cómo y qué tipo de movimientos podemos dar a los objetos o personajes que se quieran crear. 
Es algo que he repetido otras veces en post anteriores, que solamente quería recordar, ya que aquí no pretendo explicar su funcionamiento, sino mostraros un pequeño juego muy simple que he creado con este programa, con las limitaciones que tiene.

Antes de comenzarlo quería crear una especie de juego similar al famoso Bomberman, pero mucho más sencillo.
Así que teniendo en cuenta la dinámica del mismo lo adapté a las posibilidades que Viscuit me ofrece. 
Primero creé el escenario con obstáculos fijos y otros movibles automáticamente para que la dificultad del mismo fuera mayor y les añadí a algunos picos. Luego creé al personaje, y le otorgué movimiento para poder manejarlo en las cuatro direcciones posibles, mediante las flechas que aparecen en la interfaz o las del teclado.
Como quería que hubiera un poquito de jugabilidad, la historia para este juego es que el dinosaurio tiene que recoger los huevos de colores de la pantalla, esquivando el mayor número de obstáculos posibles y si chocas los huevos con estos los transforma en bloques sin movimiento.
Como eso parecía tener poca interacción se me ocurrió que cada vez que se chocara con un bloque hubiera un sonido al igual que cuando cogiera un huevo también pero que fuera diferente, además de poner puntuación (de manera muy primitiva), que aparece como -1 cuando te da un bloque con picos y +2 cuando obtienes un huevo.

Eso es todo, es muy muy sencillo lo que nos permite crear a nivel de juego como podéis ver con el mio y otros que os facilito la página al final para que lo exploréis si queréis.


En el siguiente link podréis jugarlo:

http://develop.viscuit.com/3.1/Land.html?path=9464226&name=3511&smoothMotion=true&dynamicFile=false&singleview=on

Mi mini juego publicado en la página de Viscuit junto a otras creaciones

Aquí podréis encontrar un montón de juegos y animaciones creados por niños/as:

domingo, 2 de noviembre de 2014

La dama boba: un juego serio

Me gustaría presentaros "La Dama Boba", una aventura gráfica educativa de point-and-click desarrollada por el grupo de investigación e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid. No es un videojuego cualquiera, sino que se enmarca dentro de los juegos serios (en inglés serious games), ya que pretende lograr la motivación de los jóvenes hacia el teatro.

Se inspira en la famosa obra de teatro del mismo nombre, del autor Lope de Vega y se basa en la representación de la compañía de teatro Replika.

En este videojuego nos pondremos en la piel del caballero Laurencio cuyo objetivo es enamorar a Finea la dama boba, para casarse con ella y así lograr la gran recompensa que ofrece su padre.

Ejemplo de una conversación en la cuál tenemos que elegir una respuesta
El juego se creó con la intención de acercar el teatro a los jóvenes, debido a que como comentan sus creadores identificaron cinco causas sobre ese desinterés:
El lenguaje usado no lo entendían los jóvenes; el ritmo lento del teatro les supone aburrimiento; consideran que el teatro está desfasado; acudir a una obra de teatro es una actividad obligatoria y por último desconocen la obra.
Una vez detectadas, las tuvieron en cuenta a la hora de realizarlo para adaptarla de la mejor manera posible.

Uno de los puzzles a resolver en el videojuego


Es un videojuego corto, pero muy interesante, que no tarda mucho en completarse, (en mi caso, la primera vez tardaría a lo sumo 40 minutos), y dependiendo de las decisiones que tomemos en cada conversación, de nuestros aciertos o fallos a la hora de resolver una prueba, obtendremos un resultado que determinará el final del mismo y nuestra posición.

Si os interesa utilizarlo como docentes en la asignatura de lengua y literatura podría ser una opción interesante, ya que puede permitir que conozcan un poco la obra y se interesen más por la misma a la hora de ir a ver la representación teatral, además de poder aprender el vocabulario, entre otros aspectos.

Una escena del videojuego
Está disponible para windows, mac, además de tener una adaptación para android, aunque se encuentra en fase beta, pero es funcional. ;):

Para más información sobre el proyecto y el experimento llevado a cabo en distintos colegios entrad en su página web:
http://damaboba.e-ucm.es/

Si os interesa ver como se adaptó la obra a videojuego, os recomiendo leer este artículo:
http://www.e-ucm.es/es/p/e-learning-a-escena-de-la-dama-boba-a-juego-serio/ 

Y para terminar os dejo este vídeo donde Borja Manero explica todo lo que concierne al mismo:



lunes, 22 de septiembre de 2014

Breve presentación de Viscuit

Hoy sigo con Viscuit, no os traigo ningún vídeo (ya llegará), pero si una presentación visual subida en mi slideshare, con más imágenes que otra cosa.
Aun no he podido grabar bien cómo usarlo mientras lo voy explicando y demás cuestiones que os comenté en el post anterior, así que es algo que lo dejaré para más adelante. ;)

Y bueno aquí os la dejo, es muy simple, más bien muestro capturas de pantalla de cómo es por dentro Viscuit, de alguna de las opciones del mismo, junto con ejemplos de algunas animaciones y juego que he creado y al final pongo enlaces de interés.





lunes, 1 de septiembre de 2014

Trailer: animaciones creadas con Viscuit

Hace ya un año que hice un artículo dedicado a un lenguaje visual de programación llamado Viscuit.
Pues bien he ido poco a poco ahondando en esta herramienta y creando animaciones y sencillos juegos con el mismo, sabiendo más aun como funciona y prácticamente conociendo lo que significa cada opción (recuerdo que su idioma es japonés).
Así que me he animado a grabar una especie de tráiler muy simple, sin música ni nada de dos pequeñas animaciones que he realizado con él, mostrando dos caras, una es la interna, es decir el lugar de trabajo del programa en sí, y la otra, sería la visualización final de la misma.





miércoles, 25 de junio de 2014

Lightbot: prográmame


Hoy es el segundo aniversario de este blog y quería celebrarlo con un post dedicado a Lightbot.
LightBot es un videojuego de puzzle de programación con una interfaz agradable que tiene el propósito de resolver puzzles y enseñar a los niños/as a programar, iniciándoles en conceptos básicos como procedimientos, bucles, condicionales, sin necesidad de tener que escribir código, ni de conocerlo.
La mecánica es sencilla tenemos que mover a un robot, y guiarlo hasta las baldosas de color azul para ir iluminándolas.
Para manejar al robot, lo programaremos, usando para ello una serie de comandos básicos: ir hacia adelante, girar hacia la derecha, girar hacia la izquierda, iluminar, procedimiento 1, procedimiento 2, planificando así los pasos necesarios que creamos convenientes que deba dar.
Ejemplo 1 de lightbot
En cada nivel tendremos un reto nuevo, y a medida que avancemos, se va notando como la dificultad va aumentando, entrando así más en juego nuestra capacidad de resolución de problemas, por lo que también es ideal para niños/as, chicos/as más mayores e incluso adultos.
Me gustaría destacar que es un juego que permite desarrollar el pensamiento lógico del niño, le ayuda a reflexionar, buscando posibles soluciones y alternativas, también mediante la experimentación.
Algo positivo, que lo hace mejor, que sea más fácil y que el niño no se sienta frustrado o agobiado, es permitir que probemos como vamos en cada situación según los comandos usados, lo que ayuda a ir viendo nuestro progreso, si el resultado es correcto o por el contrario si no lo es nos daremos cuenta de nuestros posibles errores, y los modificaremos de nuevo.
Por tanto si os interesa usarlo con vuestro alumnado, sería interesante entrar aquí: http://light-bot.com/resources.html, un apartado de recursos aun escaso, pero en progreso para facilitar la integración de Light Bot en el aula.
También se recomienda leer la propuesta didáctica con este juego para iniciarse en la programación realizada por "sm conectados" llamada Infantil. Iniciándose en la programación.
Ejemplo 2 de Lightbot
En definitiva Lightbot es un recurso ideal para aprender y comprender de una manera sencilla conceptos básicos de programación, por lo que quizás sea recomendable comenzar a usarlo antes que otros lenguajes visuales de programación orientados a niños, sobre todo con los más pequeños (ya docentes lo usan antes que otros juegos o lenguajes de programación como inicio a la programación).
A pesar de que esté concebido para que sea jugado de manera individual, se puede proponer para los más pequeños que cooperen por grupos pensando varias posibilidades, y ayudándose así para completar los niveles que resulten más complicados.
Sin más aquí os dejo los enlaces para el juego, para los diferentes sistemas operativos y edades:
Lightbot para android   Precio: 1,97 €
Lightbot One hour coding para ios  Precio: gratuito
Lighbot para ios Precio: 2,69 
Lighbot junior para android Precio: 1,96 
Lighbot junior para ios Precio: 2,99 $
- Versión flash de Lightbot Precio: gratis

Muchas gracias a todas y todos por leerme durante estos dos años. =)

viernes, 20 de junio de 2014

Sistema de clasificación de videojuegos brasileño

Hace ya un tiempo que os hablé de los códigos de regulación de videojuegos más conocidos en ciertas zonas y países, en este post Códigos de regulación de los videojuegos, pero no mencioné el que utilizan en Brasil, ya que lo desconocía.
En realidad muchos de ellos no son específicamente solo para videojuegos sino que se enmarcan dentro de la clasificación de software de entretenimiento, clasificando contenidos además de los videojuegos, de las películas, el cine y la literatura como es el caso del brasileño.
Este sistema se denomina "Clasificación indicatica (Classinn)", y clasifica el software mediante colores para cada edad y descriptores de contenido (estos últimos no tienen iconos como en PEGI o el CERO por ejemplo), especificados para cada rango de edad.

  • Clasificación por edades:
- L: significa clasificación libre, destinada para todas las edades, por tener contenido calificado como positivo.
- 10: no recomendado para menores de 10 años.
- 12: no recomendado para menores de 12 años.
- 14: no recomendado para menores de 14 años.
- 16: no recomendado para menors de 16 años.
- 18: para mayores de 18 años.

  • Descriptores de contenido:
- Violencia.
- Violencia extrema.
- Contenido sexual.
- Desnudez.
- Sexo.
- Sexo explícito.
- Drogas.
- Drogas legales.
- Drogas ilegales.
- Lenguaje inapropiado.
- Actos criminales.
- Contenido impactante.

Dentro de cada uno de los rangos de edad de manera más explícita indica cada contenido, por ejemplo en violencia a qué tipo de violencia se refiere, si es fantástica, si hay muertes sin violencia, actos de violencia contra animales, etc.; en sexo si hay prostitución, insinuaciones sexuales, etc.; y en drogas si se incita al uso ilegal de drogas, si se usan drogas legales, etc.
Os recomiendo que si estáis interesados en saber más sobre este sistema acudáis a estas páginas:

jueves, 1 de mayo de 2014

Infografías sobre videojuegos y aprendizaje V

Hacía mucho tiempo que no os compartía infografías, pues bien hoy os traigo dos y como siempre haré un breve comentario de su contenido principal.

  • The future of games in education

Esta infografía nos muestra el porcentaje de niños/as en EE.UU que juegan a videojuegos, algunos de los efectos positivos de los videojuegos a tres niveles: mental, físico y emocional, junto con algunos datos de uso de los mismos en el aula tales como que el 70 % de los docentes están de acuerdo en que los juegos digitales aumentan la motivación y el compromiso con el contenido y el currículum entre otros.
Además nos indica que desarrollar juegos ofrece a los alumnos la oportunidad de resolver problemas complejos y para acabar introduce el programa Game Salad.


The-Future-of-Games-in-Education-Infographic

Fuente de la infografía: http://gamesalad.com/education/resources-for-education/infographic-the-future-of-games-in-education



- Video games in school

En esta infografía se tratan las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos en el aula. 
Nos indica de qué manera son educativos como por ejemplo: proporcionando desafíos continuos se usa la zona de desarrollo próximo; en ellos el pensamiento crítico es algo esencial; el interés emocional consigue que se interesen y mantenerles interesados; el aprendizaje visual es efectivo; la atención extrema construye la retención de la memoria.
Del lado opuesto también se comenta que pueden crear malos hábitos, como que ciertos estímulos que proporcionan se convierten en distracciones para los estudiantes con TDHA.
Aunque acaba concluyendo que dependiendo de cómo se usen los resultados serán mejores.

Video Games in School

Fuente de la infografía: http://www.bestmastersineducation.com/
Vía: http://www.bestmastersineducation.com/video-games/